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Debuff Verzögerung Gravitationsgeschoss/Spürrakete - Folgen & Lösungen


Konven

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Einen wunderschönen guten Tag,

 

es gab schon einige Themen bezüglich der Debuff-Verzögerung von Gravitationsgeschoss/Spürrakete,

mit der Frage bzw. Vermutung ob diese Verzögerung denn bei beiden Klassen vorhanden ist. Um dies kurz zu beantworten: Ja, sowohl bei Soldat als auch beim Kopfgeldjäger ist dies der Fall.

 

Kommen wir jetzt aber zur eigentlichen Problematik meines Threads, was diese Verzögerung denn für Folgen hat.

 

Gravitationsgeschoss/Spürrakete baut neben dem verursachen von Schaden auch hauptsächlich wichtige Debuffs auf dem Gegner auf, wovon Effektivschuss und Abrissgeschoss am meisten profitieren.

Beide sind Spontanfähigkeiten, man nutzt sie also in der Regel direkt im Anschluss von Gravitationsgeschoss/Spürrakete.

 

Aufgrund der Verzögerung von dem Gravitationsgeschoss, trifft der Schaden des Effektivschusses früher ein. Somit schlägt unser Schuss, nicht bei 5 Stacks des Rüstungsdebuffs ein, sondern bei 4.

Abrissgeschoss hat nach meinen Beobachtungen im Spiel, keine wirkliche Verzögerung, weshalb es genau das selbe ist, als wie mit Effektivschuss.

 

Wenn ich die Stacks also kompeltt ausnutzen möchte mit Abrissgeschoss und Effektivschuss, dann muss ich entweder einen kleinen Moment warten, oder eine andere Fähigkeit dazwischen einbauen, Hammerschüsse etc.

 

Nur ist das ja nicht der Sinn der Sache. Ich bin overall mit dem Schaden sehr zufrieden, nur funktioniert die "Mechanik" eben nicht so, wie sie eigtl. sollte.

 

Der Grund für diese Verzögerung, ist die Animation.

 

Im Falle des Soldaten, trifft der "Strahl" des Gravitationsgeschosses fast sofort beim Gegner ein, der Schaden kommt allerdings erst bei einer Druckwelle die auf dem Gegner zusehen ist.

Beim Kopfgeldjäger liegt das ganze wohl an der groszügigen Flugkurve der Rakete. Wohlgemerkt sind beide Animationen unglaublich großartig visuell umgesetzt worden. Normal ist so eine Verzögerung auch absolut nicht schlimm, aber aufgrund der Wichtigkeit der erzeugten Debuffs, für die oft direkt danach genutzten Spontanfähigkeiten, funktioniert das ganze eben leider nicht optimal.

 

EDIT:

 

Die Animationsgeschwindigkeit von Tracer / Grav wurde per Patch deutlich erhöht und die von Heat / Demo verlangsamt. Die Problematik wurde somit gelöst.

 

Dankeschön,

 

Grüße

Edited by Konven
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1. Als RangeDD haben wir den Vorteil, außerhalb der Reichweite vieler Gegner-Fähigkeiten zu sein.

2. Als RangeDD haben wir den Nachteil, daß einige unserer Fähigkeiten bedingt durch eine Flugzeit erst mit Verzögerung eintreffen.

 

Beides gehört zusammen, du kannst 2 nicht ausschalten ohne 1 gleichzetig zu verlieren.

 

Ja, dadurch kannst du einige Instant-Fähigkeiten nicht optimal direkt nach der dritten Spürrakete/Gravitationsgeschoß auslösen - aber das ist halt ein Teil der Mechanik. Nutze einfach zunächst eine andere Fähigkeit !

 

Wenn dir 2 wichtig ist, dann hast du das selbst in der Hand: verzichte freiwillig auf 1 und geh eben näher heran.

 

Ich finde es vollkommen in Ordnung, so wie es ist.

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Danke für deine Antwort.

 

 

Es ist durchaus korrekt, dass mein Fähigkeit eben länger dauert, bis sie bei dem gegner ist sofern ich beispielweise auf max range stehe. Nur ist diese Verzögerung bei den meisten Fähigkeiten im Spiel so extrem gering, dass es keinen Unterschied macht. Stellt sich nun die Frage, weshalb also bei der Fähigkeit, wo eine Verzögerung die meisten Nachteile hat?

 

Als Beispiel Ladungsschüsse, selbst auf maxrange ist die Verzögerung nicht ansatzweise nachteilig. Schon fast nicht merkbar.

 

Ich habe ja bereits erwähnt, dass man daher eine andere Fähigkeit einbauen muss bei dieser Mechanik, kommen wir also zu der Frage, ist diese Verzögerung bewusst gewollt? Und eben nicht nur "hingenommen" für die Animation.

 

Dann bleibt noch die Frage, bei welcher anderen Rangeklasse, muss ich mich "entscheiden" ob ich meine Mechanik ohne Einschränkung in (fast) Nahkampfreichweite spiele, oder auf Range gehe und einen kleinen Nachteil habe? Es geht mir letztendlich nicht darum, dass der Schaden etwas später kommt, sondern rein um den Debuff. Nur Hängt das eben zusammen, Debuff kommt, bei Schaden.

 

Ob die Ladungssalven eben einen klitze kleinen tick länger zum Ziel brauchen, stört mich als Revolverheld absolut nicht. Da keine andere Fähigkeit darauf angewiesen ist. "Trickschuss" letztendlich schon, nur der wird aktiv beim Abschuss und nicht beim Eintreffen.

Edited by Konven
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Die Frage würde ich klar mit JA beantworten, denn sonst wäre die Verzögerungszeit überhaupt nicht von der Entfernung abhängig.

 

Da es bei beiden (Spiegel)Klassen die gleiche Mechanik ist, erscheint es erst recht als Absicht, weil beim Soldat aufgrund der Animation nicht direkt eine Notwendigkeit für die Verzögerung des Schadens besteht.

 

Gegenbeispiel vom Botschafter/Inquisitor:

Zu Spielbeginn wurde der Steinwurf des Botschafters weit langsamer animiert als der Blitz des Inqui. Resultat war, das der Inqui deutlich bevorteilt war. Als Konsequenz wurde die Animation des Botschafters angepasst und bei beiden Skills erfolgt der Schaden nun unmittelbar.

 

Wie gesagt, bei Soldat/BH erscheint mir die Verzögerung als Absicht... was logischerweise dann keinerlei Fix erfordert.

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Da es bei beiden (Spiegel)Klassen die gleiche Mechanik ist, erscheint es erst recht als Absicht, weil beim Soldat aufgrund der Animation nicht direkt eine Notwendigkeit für die Verzögerung des Schadens besteht.

 

Nur weil man rein theoretisch den Schaden mit dem "Strahl" kommen lassen könnte und nicht erst mit der Druckwelle und es somit immernoch absolut "glaubhaft" wäre, würde ich das nicht ansatzweise als indirekte "Bestätigung" sehen. Es mag zwar heißen, dass man bedachte hat, dass die Fähigkeiten eine fast gleiche Animationsdauer haben...aber es heißt nicht, dass man automatisch an den Debuff gedacht hat. Es könnte also schlichtweg bedeuten, man hat die Auswirkung der Animation auf die Mechanik damals evtl. nicht mit einbezogen. Ich muss zugegeben stark bezweifeln, dass Bioware einen solchen Fehler gemacht hätte nur ausgeschlossen ist es nicht. Da es eben dazu auch noch absolut keine Aussage gab.

 

EDIT:

 

Zu den "Folgen" in geringer Range. Ich habe es noch einmal getestet und mich genau in den gegner gestellt.

Effektivschuss wird schneller einsetzbar, bis hier hin stimmte alles. Aber er trifft dennoch einen tick schneller ein und nimmt den letzten Stapel nicht mit. Den Zahlen die ich an exakt den gleichen Gegnern hatte sind zwar recht unterschiedlich gewesen aber waren soweit immer nachvollziehbar.

2x Gravitationsgeschoss + direkt Effektivschuss < 2x Gravitationsgeschoss + kurz warten + Effektivschuss

Meine Aussage bezüglich es funktioniert in sehr geringem Abstand optimal ist also inkorrekt.

Zumindest bei den 8 min wo ich getestet habe.

Edited by Konven
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Das ist der bekannte Delay. Grundsätzlich wird bei swtor der Schaden direkt berechnet und die "Flugzeit" hat keine Einwirkung darauf wann der Schaden errechnet wird, den der wird mit Tastendruck oder Castende direkt berechnet. wenn du jetzt aber das Geschoss machst und nacher dein Spontanzauber entsteht der bekannte Delay

 

Das heisst, du drückst 2 Cast hintereinander und weil die Zeit zu kurz ist für die Kommunikation zwischen Server <<--->> Client wird das ganze geschluckt. Das Problem ist aber äusserst schwer zu lösen.

 

Als Beispiel in WOW:

 

Anders ist es bei WOW dort wird der Schaden erst errechnet wenn das Geschoss effektiv beim Gegner eintrifft, die Magier haben dort extreme Probleme mit ihrer Ignition weil da oft fehler passieren, wärehnd der Feuerball/Pyro noch auf das Ziel fliegt schon der Spontanzauber gedrückt wird und somit der "noch fliegende" Pyro nicht in die Berechnung kommt.

 

Oder, das Ding schlägt ein, man drückt sofort der Spontanzauber aber weil das alles so nahe zusammen liegt und noch VOR dem Tick kann der auch nicht berechnet werden und somit ist der Gesamtschaden auch tiefer.

 

Einfach so noch als Beispiel: Das ist ein Problem das seit jahren bekannt ist und in der Umsetzung sich als sehr schwer erweisst.

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Das ist der bekannte Delay. Grundsätzlich wird bei swtor der Schaden direkt berechnet und die "Flugzeit" hat keine Einwirkung darauf wann der Schaden errechnet wird, den der wird mit Tastendruck oder Castende direkt berechnet.

 

Ich glaube auch, dass der Schaden sofort berechnet wird. Ich sehe das öfter bei meinem Scharfschützen. Wenn ich da den finalen Schuss abgebe, fliegt der Gegner oft schon durch die Gegend, während der Schuss noch unterwegs ist. Sieht doof aus, ist aber so :o

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