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Die Tanks im Vergleich


Bluegrim

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Das ganze sind nur rein gefühlte Aussagen von verschiedenen Tanks und Heilern, es soll kein Thread sein für "Mimimi meine Klasse ist schlechter als der" sondern ein Aufruf wie das die anderen Tanks sehen. Wir haben die Tanks mal verglichen - in 2 Kategorien - Aggroaufbau und Durchhaltevermögen!

 

Aggroaufbau-Einzelziel

Hier scheinen die verschiedenen Tanks ihre Vor- und Nachteile zu haben, der Jedi-Hüter startet relativ schnell im Aggroaufbau durch den Griffschlag, d.h. die DDs können sofort loslegen, allderdings hat er wohl ein Defizit im Halten der Aggro. Der Frontkämpfer hat seinen Vorteil das er auch bei Bossen die viel kicken die Aggro halten kann - da einige Attacken aus der Ferne durchgeführt werden können im Aggroverhalten liegt er wohl auf Platz 2 kurz vor dem Jedi-Hüter - der Jedi-Schatten scheint eine kurze Antankphase zu benötigen, allerdings ist er im Aggro erzeugen und halten eindeutig Platz 1

 

Aggroaufbau-Gruppe

Hier hat der Frontkämpfer eindeutig die Nase vorne, allerdings sind die meisten Gruppe sowieso nicht AE mässig zu tanken da Sie meistens viel zu weit auseinanderstehen und meistens sowieso mit CC gearbeitet wird.

 

Durchhaltevermögen

Hier kann man natürlich nur auf die Aussagen unserer Heiler vertrauen, haben einige Testläufe gemacht. Der Jedi-Hüter hat wohl die meisten Möglickeiten sozusagen "Notfallmomente" zu überbrücken um hohen Schaden zu neutralisieren. Allerdings scheint er von allen Tank trotz gleichwertiger Ausrüstung - am meisten Schaden zu bekommen - hier hat wohl der Frontkämpfer die Nase vorn - der Jedi-Schatten lässt sich irgendwie schwer einschätzen, unsere Heiler können ihn irgendwie nicht einschätzen, manche Bosse da nimmt er sehr viel Schaden im Vergleich und bei anderen ist er ganz vorne mit dabei.

 

Endfazit:

Die Tanks sind im Aggroaufbau wohl alle ausgeglichen - sie haben ihre Vor- und Nachteile, bei Kämpfen sind einen sehr begrenzten Zeitfaktor haben um den Boss zu töten hat der Jedi-Hüter etwas nachsehen, da er sehr darauf achten muss die Aggro zu halten - besonders Bosse die nicht-Spottbar sind - können schnell ein Wipe sein.

Aber denke das ist bloss eine Kleinigkeit.

Anders sieht es wohl etwas im Durchhaltevermögen aus, hier scheint die Kluft wohl doch etwas zu Gross zu sein, man kann dies auch teilweise auf den Servern feststellen - viele Raidgruppen haben keine Jedi-Hüter als Maintank und von einigen Stammgruppen hört man das Sie keine Jedi-Hüter mitnehmen.

 

Wie gesagt - das ganze sind alles nur gefühlte Werte von allen 3 Tankarten - wie seht ihr das ganze?

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Sehr guter Thread!

Aussagen klar verständlich.

Gut strukturierte Gliederung.

 

So muss eine Einladung zur Diskussion aussehen :)

 

 

 

So zu meiner Ansicht:

 

Ich kann bisher nur für den Jedi-Schatten sprechen. Hier teile ich deine subjektive Meinung absolut. Was die unberechenbarkeit des Schadens angeht, so habe ich noch kein Gefühl dafür, an welcher Mechanik das liegen könnte.

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Was das Durchhaltevermögen angeht. Ich habe schon im Beta Forum in jedem Tankthread darauf hingewesen, dass die verschiedenen Tankmechaniken wohl auch dazu führen, dass es für die Heiler einen besseren und einen schlechteren Tank gibt, obwohl alle Tanks im overall reinkommenden Schaden sehr dicht zusammenliegen. Der Frontkämpfer macht das meiste über direkte Mitigation. 16% mehr Rüstung im Baum sprechen eine klare Sprache. Die anderen Tanks gehen mehr auf Avoidence und Schilden was zu zufälligerem Schadensverhalten führt, selbst wenn am Ende alle den gleichen Schaden bekommen haben.

 

Hier gibt es einen englischen Thread wo für alle 3 Tanks bei gleichen Ausgangssituationen der overall Schaden berechnet wird.

 

TANKING: A PRIMER

 

Wie man sieht sind die Unterschiede eher gering, aber trotzdem merken die Heiler einen Unterschied bei den Tanks.

 

Ich habe aufgrund der Informationen aus der Beta für mich beschlossen einen FK zu spielen, ich bin da mehr nach Theorie, als nach Lichtschwert gegangen.

 

Meine subjektive Meinung zu meinem Schadensverhalten als Tank:

 

1. Gruppen: Initialschaden is oft erstmal recht hoch, da fast alle Gegner gleichzeitig treffen, aber dafür pegelt sich der Schadensverlauf nach dem ersten Def CD ganz gut ein.

 

2. Single Target: Bis jetzt ziemlich kontinuierlicher Schadensverlauf. Spitzen treten nur bei Spezialangriffen auf, denen auch die anderen Tanks unterliegen.

 

3. CDs: Die Def CDs des FK sind wohl die schlechtesten.

12 sec. 25% Schadensreduktion bei Reaktivschild auf 2 min CD. Der stärkste Def CD.

18 Sec. -20% Hit bei Rauchgranate auf 1min CD. Absoluter Zufall ob das nun etwas bringt gegen Singletarget. Gegen Gruppen steigt die Nützlichkeit.

15% Leben über 10 sec. (5% initial, 1% pro Sekunde hinterher) durch Adrenalinrausch auf 2min CD. Sehr fragwürdiger CD. Bei ~20k Leben macht das grandiose 3k Leben alle 2min. Das Rakata Medipack heilt initial 6k Leben und 2k über 10 sec. hinterher. Und das auf einem 90 sec. CD. Man kann den CD nicht präventiv einsetzen, da sonst die 5% Initialheilung direkt verpuffen.

 

4.Single Aggro: Meistens ist die Initialaggro nicht sehr hoch, zumindest kann man keine Initialaggro gegen DDs halten, die ihre CDs zünden. Die Zeit muss man mit Spotts überbrücken. Danach sorgt der kontinuierliche Aggroverlauf aber zu 99% dafür, dass man Aggro behält.

Edited by Teldaril
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Wenn man Tanks vergleicht, gibt es grundsätzlich 3 Kategorien, unabhängig davon welches MMO man grade spielt:

Offensive (Damage,Threat)

Defensive (Mitigation, effective health, avoidance, oh **** buttons)

Support (Buffs, Debuffs, sonstige Gimmicks (wie Sprinten, Slow, Interupts, Heilfähigkeiten etc))

 

 

 

Für Damage Analysen wird man wohl den Combatlog abwarten müssen, obwohl ich überzeugt bin, dass der Assa/Shadow dort vorne liegt. Wobei man beachten muss dass Damage nicht gleich Threat ist durch diverse Fähigkeiten. die erhöhte Aggro erzeugen. (Wobei mann auch das scchon berechnen könnnte wenn man die Zeit dafür hat- Threat Modifier sind immer +50%)

 

Die Sparte Defensive kann man mit diesem Spreadsheet berechnen (abgesehen von den oh **** buttons^^): http://sithwarrior.com/forums/Thread-Tanking-stat-spreadsheet-online

 

So bleibt noch Support. Es gibt bereits ein Raidcomptoll (http://sithwarrior.com/opcomp/index.php) um auch diese zu sehen =). UNd die sonstigen Gimmicks sind ja eh je nach Encounter unterschiedlich gefragt (bis auf die Heilfähigkeit. Aber da die hat eh nur der Assa hat und nur auf sich selber wirkt, würde ich das eher bei Defensive einordnen)

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Und doch sie sind exakt gleich

 

Hüter = Juggernaut

Schatten = Assasine

Powertech = Frontkämpfer

 

Das Problem was viele Leute wie du warscheinlich auch hast ist das der Powertech Hitze aufbaut und der Frontkämpfer Munition abbaut.

 

Es spielt sich aber HAARGENAUSO nur das sich der Balken in die andere Richtung füllt bzw leert.

Sonst heißen die Skills nur anders es sind aber die Selben Klassen.

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Ja ich habe mit Absicht nicht die Gegenparts aufgelistet - habe aber auch mit einigen gesprochen - wir haben mal einige Skills verglichen - dabei ist kein Unterschied aufgefallen.

 

Hüter = Juggernaut (Baut etwas auf, der eine Wut der andere Fokus)

Schatten = Assasine

Powertech = Frontkämpfer (Der Unterschied ist, der eine baut Hitze auf - der eine Munition ab)

 

Der Talentunterschied ist auch minimal!

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Yep, es gibt wirklich nur einen minimalen Unterschied.

 

Der Rest sind andere Symbole, andere graphische Effekte, anderes Design der Ausrüstung und am Wichtigsten andere Bezeichnungen der Fähigkeiten, andere Hintergrundstory.

 

Aber ansonsten ist's ne 1 zu 1 Kopie, liegt halt an dir was du besser findest. Das Auge spielt ja mit.

 

Bzw vergleich doch mal selbst.

 

http://swtor.gamona.de/talentplaner/#vanz2

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Aggroaufbau-Einzelziel

Hier scheinen die verschiedenen Tanks ihre Vor- und Nachteile zu haben, der Jedi-Hüter startet relativ schnell im Aggroaufbau durch den Griffschlag, d.h. die DDs können sofort loslegen, allderdings hat er wohl ein Defizit im Halten der Aggro. Der Frontkämpfer hat seinen Vorteil das er auch bei Bossen die viel kicken die Aggro halten kann - da einige Attacken aus der Ferne durchgeführt werden können im Aggroverhalten liegt er wohl auf Platz 2 kurz vor dem Jedi-Hüter - der Jedi-Schatten scheint eine kurze Antankphase zu benötigen, allerdings ist er im Aggro erzeugen und halten eindeutig Platz 1

 

Dieser aussage kann ich voll zustimmen, nach dem ich jetzt alle 3 Tank Klassen in Gruppe gespielt habe.

Wobei man hier nicht vergessen darf das die Kluft noch etwas grösser wird durch die unterschiedlichen Waffen.

Laserschwert -> Blaster Geweher -> Doppelklingen Laserschwert

 

Bein den Imps dürft es so aussehen

Blaster Pistole(Powertecht) -> Laserschwert -> Doppelklingen Laserschwert

 

Es sind zwar Spiegelklassen aber leider keine 100% zumindest beim Soldat/Kopfgeld Jäger gibts es doch schon ein paar unterschiede. nicht von den Skills her aber vom Ressourcen System und Bewaffnung und den dadurch verursachten Schaden.

 

Aggroaufbau-Gruppe

Hier hat der Frontkämpfer eindeutig die Nase vorne, allerdings sind die meisten Gruppe sowieso nicht AE mässig zu tanken da Sie meistens viel zu weit auseinanderstehen und meistens sowieso mit CC gearbeitet wird.

 

Auch dem kann ich nur zustimmen, der Soldat/Kopfgeld Jäger Tank hat die meisten AE Fähigkeiten die man sinnvoll zum Einsatz bringen kann.

 

Durchhaltevermögen

Hier kann man natürlich nur auf die Aussagen unserer Heiler vertrauen, haben einige Testläufe gemacht. Der Jedi-Hüter hat wohl die meisten Möglickeiten sozusagen "Notfallmomente" zu überbrücken um hohen Schaden zu neutralisieren. Allerdings scheint er von allen Tank trotz gleichwertiger Ausrüstung - am meisten Schaden zu bekommen - hier hat wohl der Frontkämpfer die Nase vorn - der Jedi-Schatten lässt sich irgendwie schwer einschätzen, unsere Heiler können ihn irgendwie nicht einschätzen, manche Bosse da nimmt er sehr viel Schaden im Vergleich und bei anderen ist er ganz vorne mit dabei.

 

Meine Beobachtung ist folgenden

 

Schatten/Assassin:

Verwendet Parrieren, Deflect und Schild, Rüstung ist zwar vorhanden aber kommt nicht so stark zum tragen. Seine Verteidigung ist stark Chancen abhänging.

 

Ritter/Juggernaut:

Auch diese beide verwenden schwer Chancen basierenden Verteidigung sind aber in sachen Rüstung ein wenig besser dabei als der Schatten/Assassin. Dafür können sie nicht so leicht die Schild Chance erhöhen wie Schatten/Assassin.

 

Soldat/Kopfgeld Jäger:

Die Buben verlassen sich massive auf ihre Rüstung und zum teil auf ihr Schild, auch ist ihr Oh **** Button ein direkter Schadens verringerer, ähnlich dem vom Ritter/Juggernaut, ist aber bei den beiden ab "Werk" dabei. Ansonsten haben sie noch gute Schild Chancen aber das wars dann, Ausweichen und Parrieren sieht eher mau aus.

 

Endfazit:

Die Tanks sind im Aggroaufbau wohl alle ausgeglichen - sie haben ihre Vor- und Nachteile, bei Kämpfen sind einen sehr begrenzten Zeitfaktor haben um den Boss zu töten hat der Jedi-Hüter etwas nachsehen, da er sehr darauf achten muss die Aggro zu halten - besonders Bosse die nicht-Spottbar sind - können schnell ein Wipe sein.

Aber denke das ist bloss eine Kleinigkeit.

Anders sieht es wohl etwas im Durchhaltevermögen aus, hier scheint die Kluft wohl doch etwas zu Gross zu sein, man kann dies auch teilweise auf den Servern feststellen - viele Raidgruppen haben keine Jedi-Hüter als Maintank und von einigen Stammgruppen hört man das Sie keine Jedi-Hüter mitnehmen.

 

Wie gesagt - das ganze sind alles nur gefühlte Werte von allen 3 Tankarten - wie seht ihr das ganze?

 

Grundsätzlich kann ich deinen Beobachtungen zustimmen allerdings sehe ich das Problem anders rum, ich denke im Bedrohungs aufbau wird es sehr bald einen gewaltigen "Gap" geben. Wobei das durchalte Vermögen immer dichter zusammen rückt je besser die Ausrüstung wird.

 

brgds

 

CB

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Es sind zwar Spiegelklassen aber leider keine 100% zumindest beim Soldat/Kopfgeld Jäger gibts es doch schon ein paar unterschiede. nicht von den Skills her aber vom Ressourcen System und Bewaffnung und den dadurch verursachten Schaden.

 

Na auf die Unterschiede zwischen Kopfgeldjaeger und Soldat bin ich aber mal gespannt. Also ausser Icons und dem Vorzeichen bei der Energie-Anzeige.

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Na auf die Unterschiede zwischen Kopfgeldjaeger und Soldat bin ich aber mal gespannt. Also ausser Icons und dem Vorzeichen bei der Energie-Anzeige.

 

Es gibt da schon seit der Beta einen negativen Unterschied für den Soldaten. Da die ganzen Fähigkeiten unterschiedliche Animationen haben ist es dazu gekommen, dass Vollautomatik und Mörserhagel schlechter sind als das Gegenstück des Powertechs. Der Powertech macht direkt beim Cast Schaden, wärend der Soldat eine kurze Weile braucht. Dazu gibt es hier einen Thread:

 

http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=64514

 

Aber ansonsten sind sie absolut identisch.

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beim jedi hüter und juggernaut gibt es wohl ein ähnliches phänomen - klingensturm z.B. ist beim jedi eine längere animation und daher wird er nicht instant ausgeführt sondern mit kurzem delay. das gegenstück beim sith dagegen (machtschrei oder so?) soll wohl instant schaden machen ohne delay (habs nicht ausprobiert, kA ob das echt so ist)

 

allerdings bin ich mir da nicht so sicher ob es wirklich ein unterschied in der mechanik ist oder nur clientseitig so angezeigt wird. könnte mir schon vorstellen das der server den schaden trotzdem instant registriert auch wenn er auf dem client erst eine halbe sekunde verzögert angezeigt wird.

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Der Soldat bekommt wohl gleich viel dmg reingedrückt, wie die andern 2 Tankkollegen, jedoch hat er keine Schadensspitzen.

 

Beim Jedi ises bissel Russischesroullette, manchmal bekommt er - dank seinem hohen verteidigunsg wert - kaum schaden, und dann frisst er wie blöd.

 

Der Soldat bekommt immer schaden, jedoch verringert, was ihn zum heilen angenehmer macht.

 

Was mich persönlich stört, ist die ganze Präzisions zeugs auf der Rüssi, ja, schon klar, ein Tank muss auch dmg machen, sonst kanner die aggro nicht halten.

 

bin zurzeit bei 105% Spezielangriffe und 95% Normal. und auf dem Stand bleib ich jetzt, ich sehe es nicht ein, das ich jedesmal auf 39 Schildwert verzichten muss.

 

Hab letztes PvE T2 Schuhe und Brust bekommen, bei beidem hats Präz. drauf gehabt, die hab ich direkt rausgenommen und die Epic 50er reingehauen, klar hab ich so 16 Ausdauer verloren,

 

Aber 160 HP (mit skills sinds vieleicht 200 HP) vs 78 Schildwert.... da entscheid ich mich für Schildwert.

 

Sobald ich T2 teile doppelt bekomme, und so die 56er Mods mit tank stats ausbauen kann, werd ichs machen.

 

bin zurzeit mit PvE Equip auf

21'000HP,

51% Schadensred.

11% Verteidigung

44% Schildchance

46% Schildabsorb,

 

Jedi Ritter haben wohl ca. knapp 30% Verteidigung, jedoch ist die Schildchance sowie der Absorb viel viel geringer. Ausserdem hab ich das gefühl das Jedi Tanks einen geringeren HP Pool haben, bei vergleichbaren Equipstand.

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naja, ich weiß nicht wie es beim pt/frontsau aussieht, aber unser jugger geht auf jedenfall auf ca 100% hit mit whitehits, weil er sonst sehr viel weniger aggro erzeugt. und das aushalten geht auch gut, ich muss mich als heiler auch im nightmare nicht überanstrengen.
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Der Soldat bekommt wohl gleich viel dmg reingedrückt, wie die andern 2 Tankkollegen, jedoch hat er keine Schadensspitzen.

Das ist quatsch.

 

Crits kriegt der Vanguard/Powertech sogar mehr als andere Klassen, weil er weniger avoid hat. 2-Roll-System angucken und verstehen.

Bei 45% shield-chance sind immernoch mehr als die haelfte der nicht ausgewichenen Schläge "voll".

 

Der einzige Vorteil des Vanguard/Powertech ist die etwas hoehere Ruestung afaik. (ich lunger gerade bei 8200 herum in etwa).

 

"Spiky" ist der Schaden auf allen Tanks, das laesst sich auch nicht vermeiden. (crits kann man nicht shielden)

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Aber der Soldat ist eben weniger spikey als andere Tanks, denn die Crits, die kommen machen weniger Schaden als bei anderen Tanks. Nichtsdestotrotz ist spikeyness weniger wichtig in dem Spiel, denn Bosse können keinen Tank two-hitten oder ähnliches, zumindest soweit ich das bis jetzt erlebt habe (besondere Mechaniken mal außen vor gelassen).

 

Die Overall Mitigation bzw "squishiness" ist bei allen Tanks relativ gleich. Das hängt natürlich vom Equip ab, aber vergleichsweise ist das recht ähnlich.

 

Wenn man sich seine squishiness und spikeyness mathematisch berechnen will kann ich nur das Spreadsheet in meiner Signatur empfehlen. ;)

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ist die frage was das jeweils eigentlich ist.

"schadensspitzen" sind durch die ruestung etwas kleiner. die haeufigkeit einer spitze ist aber ein wenig haeufiger. und "schadensspitze" ist für mich eine abweichung vom normalen schadensniveau nach oben. eben ein crit.

 

was richtig ist: der normale schaden ist etwas gleichmässiger auf einem vanguard/powertech, weil wir eben nur 10-15% ausweichen haben. die "gefahr" 3mal hintereinander auszuweichen und dem heiler den eindruck zu vermitteln, dass er sich um was anderes kuemmern kann, ist geringer als bei anderen tanks.

ausreisser nach oben (spikes) sind genauso wie bei anderen tanks, bzw sogar noch etwas haeufiger.

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Schadensspitze ist nochmal anders zu sehen als ein lächerlicher Crit.

 

ich nutze jetzt etwas erfundene Zahlen:

 

sagen wir du hast da einen, der mit 70 % shildchance rummrennt, was 35% schaden wegnimmt und du hast keine chance auszuweichen.

70% aller treffer werden um 35% verringert.

 

dann hast du einen mit sagen wir keinem Schild, aber 40% ausweichchance, die den Schaden um 100% reduzieren.

 

Beispiel A bekommt stetig schaden rein, der aber in der regel verringert ist. Dadurch sehen die Heiler "Ah, da kommt Schaden, da heile ich mal stetig"

Beispiel B bekommt random Schaden. Mal legt der ne Ausweichenserie hin und frisst keinen schaden und dann frisst er 3 Hits vollständig ohne sie reduziert zu haben. Diese 3 Hits sind dann eine Schadensspitze und die Heiler werden dann ganz schnell ganz hektisch um den tank wieder hochzuheilen.

 

Beispielende

 

Der Soldat hat halt nicht diese krassen Ausweichenzahlen oder Schildwerte, aber dafür hat er eben wesendlich mehr Rüstung (so wie ich das herausgelesen habe), damit sind die Schadensspitzen (worst case) nicht so hoch, da die Rüstung einiges mehr wegnimmt, als bei den anderen Tanks.

 

Was aber so weit feststeht ist halt, dass die Tanks im globalen Durchschnitt ähnlich viel Aushalten.

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Ok, um es korrekt auszudrücken wenn ihr so wollt. :D

 

Die Standardabweichung des eingehenden Schadens um ihren Mittelwert liegt beim Soldaten viel niedriger, als bei anderen Tanks. Aber das ist in dem Spiel weniger wichtig, denn es gibt keinen Boss der den Tank in wenigen Sekunden ohne Heilung erledigen kann. In dem Fall kommt dem Mittelwert des eingehenden Schadens eine größere Bedeutung zu. Dieser liegt vergleichsweise sehr dicht bei allen Tanks wenn man statische Berechnungen benutzt.

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Ok, um es korrekt auszudrücken wenn ihr so wollt. :D

 

Die Standardabweichung des eingehenden Schadens um ihren Mittelwert liegt beim Soldaten viel niedriger, als bei anderen Tanks.

 

Endlich drückt sich jemand klar und verständlich aus. :)

 

Jetzt im Ernst. Alle Tankklassen müssen so designed sein, dass sie im Encounter bestehen können, sonst hat BW einen groben Fehler gemacht.

 

Es liegt einfach an den Spielern, ob sie lieber mit einem Doppellichtschwert oder einem Gewehr oder zwei Blastern durch die Gegend rennen und ob sie lieber Fertigkeit A bzw. B einsetzen wollen.

Edited by sergos
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  • 3 weeks later...

Attentäter-Tank:

 

Statspamanfang:

25.211 HP

44.33% Schadensred

31,95% Verteidigung

61,14% Schildchance

36,11% Schildabsorb

Statspamende.

 

Alle Tanks haben irgendwo ihre Vor-/Nachteile.

 

Muss aber leider sagen finde die Statverteilung mancher Setitems

recht fragwürdig. Wozu brauche ich zum Beispiel soviel HIT???

 

Halte Aggro mit Skills und nit White Hits. Habe alles rausgenommen

was HIT angeht und gegen Def-Stats getauscht und habe keine AGGRO-Probleme.

Mir wäre zwar nen Absorb-MOD lieber aber immer dafür

andere Klassentoken saugen ist auch doof ;)

 

MFG

Edited by Hanffpanda
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