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PvP Balance ist was anderes !


Erdling

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Danke für deinen Beitrag .

Wie gesagt , schaffst du es geradeso , wenn man dich in Ruhe lässt . Aber auch nur wegen des Kompetenzbonus , oder würdest du eher sagen , die Werte reichen dir aus ?

Andererseits , wenn du das Ziel bist , schaffst du das gegenheilen wohl weniger .

Da kommt dann wieder zu tragen , das Castzeiten unterbrochen werden können , und sich auch noch ständig bei Treffern verlängern . Wodurch sich schnell ein Cast von 2,5 sec auf 4 sec verlängern kann .

In der Zeit hat man aber nun gut schon 3 Schläge kassiert , die man wohl nicht mehr gegenheilen kann , da dafür selbst der größte Heilzauber nicht mal im Ansatz reichen würde .

Gibt 2 Standardheilzauber die alle haben : ein schneller 1,5 sec der ungefähr 10% der Hp heilt und ein langsamer 2,5sec der ungefähr 15% der HP heilt . Das zeigt doch schon , das die Heilung zu niedrig angesetzt wurde , da die meisten Angriffe mehr Schaden verursachen , bzw in der selben Zeit mehr Schaden reinkommt .

Ehrlich gesagt , sind die niedrigen Heilwerte , nur hier bei SWTOR so angesetzt . In anderen Spielen ist man wirklich ein Heiler , der auch was bewirken kann , hier fühlt man sich eher wie ein Notfall-Medkit , der den Tod der Mitspieler etwas hinauszögert .

Nur ein Beispiel , anderes Game , logischerweise andere Critberechnung etc : gibt die gleichen 2 Heilzauber , der schnelle dort heilt so ca 20% / der langsame heilt etwa 40% , kosten auf schnelliglkeit gerechnet . Heisst der schnelle ist teuer , aber fürn Notfall gut , der langsame passend , aber nicht immer einsetzbar , weil er zu langsam ist.

Heilcrits sind dort immer 100% der Heilleistung oben drauf.

Warum hier einige dagegen sind , ist ganz klar , man kann die Heiler nicht mehr abfarmen !

Es gibt , deshalb so wenige Tanks und Heiler , weil keiner einen grossen Sinn darin sieht , anderen den Spass haben zu lassen , während man selbst keinen Erfolg sieht .

SORRY , ich schweife etwas ab . Sind leider noch mehr Probleme im Spiel .

 

Zusammengefaßt sage ich einfach nur , das das Heilen so wie es ist , nur eine Lachnummer ist . Man fühlt sich nicht wirklich wie ein großer Heiler , der gerade mit einem großen Crit jemanden gerettet hat , sondern nur wie ein " Notfall-Medkit" .

Das sind bitten um Verbesserung des Spielerlebnisses , und ist schon klar das man dafür auch die Kompetenz und Boss-Kämpfe etc ändern müsste , aber das lohnt sich allemal .

 

 

so mal zu deinen rechnungen:

kleiner heal non crit 2,2k-2,5k (ca 10-15%)

kleiner heal crit 3,8k-4,2 (20-25%)

großer heal non crit 4k (20-25%)

großer heal crit 7k ( 40%)

schild (kann nicht critten) 4k (20-25%) is instant

anregen mit 2 crit ticks (schnitt) 6,5k (35%) kanalisiert, also sofort heal u über zeit

anregen mit 4 crit ticks 8k (45%)

hexer instant heal noncrit 4k (40%)

hexer instant heal crit 7k (40%)

 

stunn/slow/wirbel/root kick..... etliche heilung die man sich sparen kann weil der gegner nix mehr macht

 

und damit kann man sich gegenheilen gegen jeden DD, die frage is nur kommt noch n 2ter oder 3ter dd hinzu? wenn ja brauch man hilfe (das normalste der welt das man net 1vs2 oder 1vs3 aushält) => Teamplay spott/guard/cc.

 

Denke einfach ka du hast net richtig gemodded, hast net alle ccs drin oder kennst dich net mit allen klassen aus, damit du weißt wie du auf sie reagieren musst.

 

Mach das spiel net dafür verantwortlich und vo nwegen healer farmen.. sry also wenn du einen healer kennen würdest ders drauf hat würdest du nichts dergleichen im forum schreiben

 

ps: wenn topp heiler da sind müssen die dds gas geben oder der heiler heilt mehr als die dmgdealer gedealt haben

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@ImGrunty Tritst du gegen einen Fernkämpfer an , hast du Recht , wäre es durchaus möglich , wenn er nicht zu viel Burst hat , da er ja meistens ausserhalb der Unterbrechungsreichweite sein wird , bzw er dann nur einmal kann .

 

Aber ein Nahkämpfer wird dich einfach so zerlegen , die haben zu viele Möglichkeiten dich zu unterbrechen oder deine Casts zu verlängern . Da ist einfach der entstandene Schaden in der Zeit bis mal ein Cast durchgeht zu hoch.

Bei gleichem Equipstand etc wohlgemerkt . Aber das Thema hatten wir schon .

 

sry 4 doppelpost aber nc.. sry du hast als heiler möglichkeiten leute zu ccen nutze sie oder werde vom meeletrain geraped....

Edited by neonicer
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stuns bei schaden brechen zu lassen ist imho zuviel verlangt. Etwas taktisches CC muss schon sein und macht PVP interessant.

 

Das was zuviel ist, ist der geringe CD des Mainstuns. Das bewirkt nämlich erst, dass 5 leute auf dich zurennen und man im doppelstun stirbt, weil es genug vollnoobs gibt, die für nen 5vs1 2 Stuns brauchen. Schliesslich könnte man ja noch jemandem 10% seines Lifes wegschiessen. Geht ja garnicht. CC allgemein sollte die CD´s deutlich heraufgesetzt werden, um die Spieler zu zwingen CC taktisch einzusetzen und nicht sinnlos für gefahrloses Töten zu verpulvern.

 

Der andere Punkt ist, du kommst immer mit Kompetenz und Equipp. Wir müssen hier immer von gleichwertig equippten ausgehen die die nahezu identische Kompetenz haben. Und dann kann sich ein Heiler auch gegen einen DD heilen, und auch andere obenhalten (und nicht nur den Tod hinauszögern). Ein Heiler der unter Druck gesetzt wird, heilt natürlich erst mal nur sich selbst, dann ist es aufgabe des Teams, ihn dem DD vom Hals zu schaffen..........

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stuns bei schaden brechen zu lassen ist imho zuviel verlangt. Etwas taktisches CC muss schon sein und macht PVP interessant.

 

Das was zuviel ist, ist der geringe CD des Mainstuns. Das bewirkt nämlich erst, dass 5 leute auf dich zurennen und man im doppelstun stirbt, weil es genug vollnoobs gibt, die für nen 5vs1 2 Stuns brauchen. Schliesslich könnte man ja noch jemandem 10% seines Lifes wegschiessen. Geht ja garnicht. CC allgemein sollte die CD´s deutlich heraufgesetzt werden, um die Spieler zu zwingen CC taktisch einzusetzen und nicht sinnlos für gefahrloses Töten zu verpulvern.

 

Der andere Punkt ist, du kommst immer mit Kompetenz und Equipp. Wir müssen hier immer von gleichwertig equippten ausgehen die die nahezu identische Kompetenz haben. Und dann kann sich ein Heiler auch gegen einen DD heilen, und auch andere obenhalten (und nicht nur den Tod hinauszögern). Ein Heiler der unter Druck gesetzt wird, heilt natürlich erst mal nur sich selbst, dann ist es aufgabe des Teams, ihn dem DD vom Hals zu schaffen..........

 

Du vergisst leider dabei das diese Stuns oder CCs im PvE ihre Berechtigung haben, wenn man beides PvP und PvE in einem Spiel wie bei SWToR integrieren möchte wird es sehr schwierig beiden Seite zufrieden zu stellen. Ich bin dafür das alle CC im PvP durch Schaden brechen, dies erfordert auch von erfahreren Spielern einen besseren Umgang mit den Fahigkeiten hier mal als Beispiel AOE Fähigkeiten.

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natürlich haben stuns im pve ihre berechtigung. Wenn man dort aber einen elite oder whatever länger raus haben will nimmt man eh den mezz der bei schaden bricht. Ausserdem, wenn Stuns bei schaden brechen, was machen dann reine dot klassen? Ich spiele z.B. den Assault Kommando und ein nicht unerheblicher Teil meiner DPS kommt über die Dots, die Dots sind vorraussetzung für mehr schaden und den effektivschuss. Un nu? Wozu soll mir der Stun dann nützen? Um abzuhauen? In 4 Sekunden komme ich wie weit?

 

Der ganze Thread hat mit "Balancing" wenig zu tun, sondern hier wird rumgeheult, wahrscheinlich von einem Heiler der zu oft im Fokus war oder mit Hilfe von CC ebend gekillt wurde. Das ist aber das Schicksal eines Heilers im PVP. Und ich spiele meinen Kommando zur Abwechslung auch gern als Heiler im PVP und das denke ich sogar ganz gut. Sehr gute Gegner setzen mich aber permanent unter Druck und unterbinden mich am selbst gegenheilen oder die Gruppe zu heilen. Stuns sind dabei eben ein Mittel zum Zweck.

 

Letzlich wäre es kein Problem, endlich mal eine gscheite Resolve-Mechanik zu basteln (was nützt mir die volle Resolve-Bar, wenn ich auf dem Gleiter nach unten fliege, und wenn ich ankomme ist sie weg) oder einen Debuff bei Betreten eines BG, der die CD von bestimmten CC-Skills verdoppelt.

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Vielleicht sollte das Forum besser gebalanced werden.

Wenn du zum ersten mal im PvP Forum was schreiben willst, ploppt ein Fenster auf und macht mit dir so ne Art Idiotentest fürs PvP.

Wenn du den nicht schaffst darfst du lesen (Fortbildung), aber nicht schreiben. Auf jeden fall würde die Qualität hier zunehmen da sicherlich die hälfte aller threads (so wie der hier), gar nicht erstellt werden würden.

 

Hier Vorschläge für den Idiotentest:

 

Ist der gewirkte schaden im BG ausschlaggebend für Sieg oder Niederlage ?

Ja/Nein/Ich weiß nicht

Wieviel Spieler passen in ein BG ?

8 / 4 / Ich weiß nicht

CC ist dafür da das:

Der Spieler in ruhe einen Schadens- Skill aussuchen kann/ zum Brechen / um eine imposante taktische Maßnahme einzuleiten

Spott im PvP ist:

Nutzlos, macht kein Schaden / Sinnvoll, verhindert Schaden / Emotes haben im PvP nichts verloren!

In BG`s sollte man :

Duell Partner suchen, um zu sehen wer der Beste ist / In der Gruppe bewegen und strategische Punkte im Auge behalten / Die Mitspieler mit Info's und Beschimpfungen zuspamen, sodass sie agressiver werden

Beim Tabben sollte man:

Sich vom gegner wegdrehen und beten das man nicht gesehen wird / Dem Tabber Rückendeckung geben ( cc, Ablenken, etc), In den Respawn Punkt AE spamen was das Zeug hält, in der Hoffnung das ankommende Gegner vor schreck instant Tod umfallen

Klassenbalance wird ermttelt anhand von:

Gewikter Schaden-Heilung / Viele/wenige Heulthreads / DPS/ HPS Auswertungen über einen längeren Zeitraum mit Berücksichtigung von Klassenskills, welche nicht nur Schaden bzw Heilung ausüben

Das Pvp Forum ist dazu da:

Zur Unterhaltung / Zur Fortbildung / Gedichte und erdichtetes

 

Könnt ja mal nen selbstest machen. Wenn euch die Fragen zu schwer sind findet ihr auf dem Server Vanjervalies Chain sicher genug hilfsbereite Leute die euch helfen werden!

 

Lg

 

Kicki

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natürlich haben stuns im pve ihre berechtigung. Wenn man dort aber einen elite oder whatever länger raus haben will nimmt man eh den mezz der bei schaden bricht. Ausserdem, wenn Stuns bei schaden brechen, was machen dann reine dot klassen? Ich spiele z.B. den Assault Kommando und ein nicht unerheblicher Teil meiner DPS kommt über die Dots, die Dots sind vorraussetzung für mehr schaden und den effektivschuss. Un nu? Wozu soll mir der Stun dann nützen? Um abzuhauen? In 4 Sekunden komme ich wie weit?

 

Der ganze Thread hat mit "Balancing" wenig zu tun, sondern hier wird rumgeheult, wahrscheinlich von einem Heiler der zu oft im Fokus war oder mit Hilfe von CC ebend gekillt wurde. Das ist aber das Schicksal eines Heilers im PVP. Und ich spiele meinen Kommando zur Abwechslung auch gern als Heiler im PVP und das denke ich sogar ganz gut. Sehr gute Gegner setzen mich aber permanent unter Druck und unterbinden mich am selbst gegenheilen oder die Gruppe zu heilen. Stuns sind dabei eben ein Mittel zum Zweck.

 

Letzlich wäre es kein Problem, endlich mal eine gscheite Resolve-Mechanik zu basteln (was nützt mir die volle Resolve-Bar, wenn ich auf dem Gleiter nach unten fliege, und wenn ich ankomme ist sie weg) oder einen Debuff bei Betreten eines BG, der die CD von bestimmten CC-Skills verdoppelt.

 

Ich versteh jetzt den Zusammenhang zwischen Dots und Stuns nicht so ganz. Dots sind wenn ich richtig informiert bin Fähigkeiten die Schaden über Zeit verursachen, Stuns sind Fähigkeiten einen Spieler für eine bestimmte Zeit aus dem Spielgeschen zu nehmen. Evtl irre ich mich ja auch.

Edited by Trihion
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ja das ist völlig richtig *stirnklatsch*

 

aber wenn ihr hier fordert, dass Stuns bei Schaden brechen, was soll dann eine Klasse/Skillung machen, die ihren Damage über Dots fährt? Wachmann-Wächter ja genau das selbe.

 

Entweder ist der Dot schon drauf, ergo, der Stun bricht sofort wieder, oder der Stun nützt mir nix, weil ohne meine Dots nicht genug schaden bei rum kommt. Und stunnen um wegzulaufen ist schlicht unsinnig.

 

wozu wäre ein Stun dann überhaupt noch nötig?

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Das Problem ist, ich kann die Heiler nicht untereinander vergleichen, Kommando/Söldner kann am besten Burst gegenheilen, ist aber am Immobilsten, der Sabo/Schurke ist gegen Burst am schlechtesten aufgestellt wegen der Hots, ist aber dafür am mobilsten.

Gelehrter/Hexer ist so ein Mittelding dazwischen.

 

Man muss also wirklich die Situation betrachten in der sich ein Heiler befindet.

 

Bei gleichem Equip heilt es sich anders, als wenn du eben 6k Crits als Kampfmeister reingedrückt bekommst.

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hallo erdling

 

kopf ----> tisch! vielleicht kommst du mal auf die idee, dass alle die so reichlich auf deinen thread antworten sehrwohl bis zum schluss gelesen haben und deine anliegen auch verstehen; nur ist es nun so, dass sie halt nicht deiner meinung sind! deine vorstellung von ballancing zeugt von null ahnung vom pvp in einem mmo.

vielleicht nimmst du dir nur einen von den zahlreichen tipps hier etwas zu herzen und überdenkst deine meinung ja nochmal...

kleiner tipp hier noch von mir: kauf dich ts, such dich gruppe und lerne von deinen mitspielern! pvp hat mehr mit taktik & strategie zu tun als du denkst! (und genau dafür braucht man ja dann auch die stunns usw.) ;)

 

 

an alle anderen:

lasst ihn doch einfach weiter heulen. er möchte einfach nicht verstehen!

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Der Schaden ufert schon extrem aus. Den Kompetenzbonus von Schaden und Heilung zusammenführen würde eigentlich schon reichen. 30% Heildebuff und der geringere Heilboost durch Kompetenz ist schon ein wenig zu arg. Alles andere ist aber relativ gut balanciert.

 

Mal abgesehen von den Smashern. Aber das ist wohl den Fanboyentwicklern von BW geschuldet.:D

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Ich hab im moment 1233 Kompetenzwertung, mein angerichteter Schaden wird dadurch um 23,18% erhöht, meine Schadensreduktion beträgt 18,82% und meine Heilung 12,82%.

 

Koltosonde (2stk) Heilen pro Tick für ca. 740-780 HP

Operartionssonde ca. 1400-1600 HP

Heilende Nanotechnologie pro Tick ca. 322-340 HP (Mit Setboni um 15% erhöht lol)

Koltoinjektion (mein Cast) ca. 2200-2400

 

Meine Hauptheilungen wirken über die ersten drei, wenn ich Voll-Heiler bin. Sobald ich caste, werde ich in der Regel geschubst, cct oder sonst was. Im CC fresse ich so viel schaden, das ich danach mit pech schon unter 30% bin. Caste ich doch einmal, kommt der Unterbrecher. Im letzten Match habe ich mich gefühlt wie ein Punchingball. Die Werte sind alle ohne Crits. Mein Toxinscann sollte eigentlich Physische, Elemtar und Mentale Effekte aufheben. Komsicherweise werden keine Slows auf mir entfernt und auch keine Dots von Gelehrten.

 

Skill ich dagegen in den Hybridenbaum, sieht die sache so aus:

 

Koltosonde (2stk) Heilen pro Tick für ca. 740-780 HP

Operartionssonde ca. 1400-1600 HP

Koltoinjektion (mein Cast) ca. 2200-2400

 

Der Rest sind dann noch DMG Reduces aus dem DD Baum.

 

Nanotechnologie lohnt sich nur, wenn ich Gruppe heile, da dieses nette Ding einen CD hat, kann ichs nicht dauerspammen, dafür verzichte ich dann aber auf einigen Schutz. Im PvP eher "weniger" gut. Koltoinjektion kann ich eigentlich auch vergessen, da ich dauernd gestunt werde und wenn ich doch caste, werde ich entweder unterbrochen oder geschubst, was in jedemfall den Cast unterbricht.

Also kann ich Theoretisch den Speedschub von Koltoinjektion weg lassen und wieder etwas ins überleben stecken.

 

Skille ich nun etwas weniger aufs Überleben, dafür aber noch etwas mehr in die DPS skills, komme ich locker auf:

ca 150k Heilung zu 250k (vorher)

ca 150k DMG zu 50k (vorher)

 

davon:

Koltosonde (2stk) Heilen pro Tick für ca. 740-780 HP

Operartionssonde ca. 1400-1600 HP

und Revitalisierer alle 3 sekundne 2% ca 400 HP

 

beides zusammen ergibt 300 also ist das Verhältnis "gleich". Ob ich jetzt also Schaden migiere oder draufhalte, macht in der Statistik erst einmal keinen Unterschied. ABER, ich lebe bei zweiterer Skillung um einiges länger. Das bedeutet, ich kann den Gegner länger am Tappen hindern, teammates werden nur noch über Sonden geheilt, bedeutet für das Team zwar weniger Heilung, aber ich lebe a) länger und b) kann ich druck auf den Gegner aufbauen um das Team zu entlasten.

Das Problem besteht also eher daraus:

  • Als Voll-Heiler bin ich anfälliger für Schaden


  • Als Voll-Heiler habe ich keinen "Vorteil" gegenüber dem Hybriden


  • Als Voll-Heiler bekomme ich 3-4 Heilmedalien und kann kaum etwas für die Killmeds etc. tun


  • Bis ich wieder am Ort des geschehens bin, ist die Resolvebar leer


  • Es gibt sehr viele Möglichkeiten einen Cast zu unterbrechen ohne den "Unterbrecher" zu nutzen


  • Die Mitspieler halten zum Teil zu wenig aus, als das man überhaupt anfangen kann zu casten

  • Die Mitspieler rennen dauernd außer Reichweite und achten nicht auf ihren Heiler


Ein paar Dinge sind der Mechanik geschuldet, ein paar Spielerverursacht. Aber klar ist, ein Vollheiler ist äußerst instabil, heilt dafür mehr. Im Gegenzug, ist der Hybride kein so guter Heiler, kann dies aber durch längere Uptime ausgleichen. Momentan ist die Mechanik leider so, das man als Hybride (zumindest als Sabo) effektiver ins Spielgeschehen eingreifen kann, als wenn man voll Heiler ist, dessen einzigste Schutzskills auf den Überlebenscds ruhen ;)

Wenn man etwas ändert, müsste man den Voll-Heiler Überlebensfähiger machen.

 

Edit: An und für sich wäre es doch möglich, den DDs einen Skill zu geben, der ein paar Sekunden die Heilung reduziert und dann ist man als Heiler "killbar", aber ansonsten nicht.

Edited by Sithhunterdelta
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1. Stuns bei Schaden brechen lassen

2. Klassen mit Aktivierungs-bzw. Kanalisierungszeiten bekommen im PVP keine Verlängerung dieser Zeiten durch Treffer . Also weiterhin alles andere , nur keine Castzeitenverlängerung , wenn man Schaden nimmt .

 

Das wäre das absolut mindeste , um überhaupt etwas gleichgestellter dazustehen .

 

1.) Stuns die 4 Sekunden halten und bei Schaden nicht brechen haben alle Klassen und der Colldown davon ist auch bei allen Klassen nahezu gleich.

2.) Kannst du im Skillbaum Skillen

 

Allgemein zur Balance:

Dass ein Nahkämpfer mehr Burst hat als ein Fern-DD, der du wahrscheinlich bist, das ist logisch und muss so sein, denn sonst wären Nahkämpfer komplett am A......

 

Als FernDD gilt:

Ballerst du auf einen Nahkämpfer, der "noch" nicht bei dir ist, dann ist er meistens Futter...

Ist ein Nahkämpfer an dir dran und haut auf dich, dann bist du meistens Futter...

Also ist alles mehr oder eniger schon OK

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Lest ihr meine Antwort eigentlich bis zu Ende oder warum kommen immer wieder die selben Argumente ?

Habt ihr Angst , das sich was Positiv verändern könnte im PVP , oder ist es einfach nur Ignoranz ?

Wir Deine schon. Liest Du denn unsere Antworten bis zu Ende oder warum kommst Du immer mit den selben Argumenten?

Hast Du etwa Angst, dass Du als Heiler im 1v1 mal den Kürzeren ziehst? Oder ist das einfach nur mimimi von Dir?

 

 

@Fleureth Ich hatte ja bereits geschrieben , das man eventuell die Kompetenz überarbeiten sollte .

Heiler schaffen es nur durch Kompetenz oder durch Equip-Unterschied zum Gegner sich hochzuheilen .

Das mit den Dots soll nen Scherz sein oder ? Ist doch völlig egal welche Art Schaden , muss halt angepasst werden bzw. der Dotter wird wohl kaum auf nen Stun angewiesen sein , damit er siegen kann .

Ja der Vergleich war quasi ein Nahkämpfer mit nem Fernkämpfer , Sofort gegen Aktivierungszeit . Und wie oben , ein Mitspieler bereits sagte , ist die Auswertung am Ende des Bgs wenig Aussagekräftig .

Aoe-Schaden ist aber nicht das was am meisten im Bg verwendet wird, und wie ich oben schon mal geschreiben haben, sicherlich sehr leicht anzupassen , und nicht das wirkliche Problem .

Natürlich hast du Recht , jeder möchte der Beste sein , aber nicht auf Kosten der Balance . Einfache Siege sind doch langweilig .

Nein, du willst nicht, das man eventuell die Kompetenz überarbeiten sollte, sondern Du willst den Heiler unschlagbar im 1v1 machen. Mehr ist es nicht.

Das mit den Dots ist kein Scherz. Es gibt Klassen, die 90 % Ihres Schadens über Dots machen. Wofür haben die dann nen cc? Und auch ein Dotter ist auf nen Stun angewiesen, wenn er gegen einen Spieler auf Augenhöhe antritt. Allein durch diese Aussage bestätigst Du, das Du sehr wenig Ahnung von Taktik im PVP hast.

Ebenso AoE-Schaden im BG:

Wenn die Gegner im Pulk stehen, hau ich max AE raus was geht, solange der Tank den Gegner bindet. Was nützt es mir, wenn ich einen Fokusse, nur damit 5 Gegner überleben? So mache ich an allen viel Schaden, bring den ein oder anderen zum Nachdenken und wenn meine AOE auf CD sind, suche ich mir das Opfer, was den Gnadenstoß kriegt. Warum ist es aber nun der nicht am meisten verwendete Cast laut deiner Aussage? Schon einmal ein gutes Team ohne AOE am Tappen gehindert? Viel Spaß. (übrigens: die Spieler mit dem meisten DMG am Schluss sind meistens AOEler, wodurch AOE wohl doch öfters gecastet wird, nur am Rande) Weil sehr viele Spieler auf Burstdmg geskillt sind um möglichst schnell einen Gegner runterzukriegen. Ist auch im 1v1 besser.

 

Wenn Du nun Nahkämpfer mit Fernkämpfer vergleichst, warum nimmst Du dann nicht beim Nahkämpfer den Cast mit Aktivierungszeit und beim Fernkämpfer den Sofort-Cast? Passt es dann nicht mehr in deine Balance-Rechnung? Wenn allerdings der Nahkämpfer so imba ist, warum seh ich dann soviele Hexer, Kommandos, Schurken im BG? Auf Imp-Seite sind es verdammt viele Hexer.

Ihr möchtet alle gerne die Kompetenz vorschieben , aber das ändert doch an der Balance nichts . Sobald alle das gleiche Equip haben , entscheidet sich der Kampf nur über den Spieler , und durch die Balance der einzelnen Skills zueinander . .

Falsch, Du kommst immer mit dem Kompetenz-Argument. Allerdins zählt Kompetenz nur für Heiler? Dachte das wäre für Schaden, Schutz und Heal da? Damit gleicht es sich doch wieder aus? Haben beide Null Kompetenz, haben beide weder zusätzlichen Schaden, Schutz noch Heal. Haben beide Kompetenz, haben beide zusätzlichen Schaden, Schutz und Heal.

@Fleureth Ich hatte ja bereits geschrieben , das man eventuell die Kompetenz überarbeiten sollte .

Wo habe ich denn die Kompetenz vorgeschoben? :rak_02:

Edited by Fleureth
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Warum hier einige dagegen sind , ist ganz klar , man kann die Heiler nicht mehr abfarmen !

Es gibt , deshalb so wenige Tanks und Heiler , weil keiner einen grossen Sinn darin sieht , anderen den Spass haben zu lassen , während man selbst keinen Erfolg sieht .

Also langsam nervst Du mit deinen Mimimi-Aussagen.

 

Hier ist keiner dagegen, weil sie Heiler abfarmen wollen. Sondern weil der Heiler stark genug ist. Nur für dich halt nicht. (Allerdings wäre der Heiler auch in deinen Händen und mit 1000% Hot dem Untergang geweiht. Nur mal so am Rande)

 

Warum geht man nun im BG auf den Heiler? (In deinen Augen ja, um ihn abzufarmen)

In den BGs, die ich bestreite deswegen, damit man den Rest der gegnerischen Gruppe möglichst schnell down kriegt. Deswegen lässt fokust man auch am Anfang nicht den Tank von denen es, ebenso wie vom Heiler, mehr als genug gibt.

Das hat aber nix mit Abfarmen zu tun, sondern mit Taktik. Allein weil man dir das erklären muss, warum Heiler im Fokus stehen, zeigt sehr viel von deiner Erfahrung im PVP und im Gruppenspiel. :rolleyes:

 

Fällt bei dir jetzt langsam der Groschen, warum Du im PVP ein Opfer bist? Es liegt weder an der Balance, noch an der Klasse, noch am Gegner, sondern einzig und allein an Dir!

 

Und bitte:

Pack noch die Cheat-Keule aus. Dann hast Du wirklich sämtliche Klischees in deinem Thread bedient.

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Selbst ohne Kompetenz schafft es 1 Heiler locken gegen 1 DD hochzuheilen (sofern dieser auch keine Kompetenz hat).

 

am ende gewinnt immer der dd, da nur 2 der 3 heilklassen nen heilspruch haben der keine resource kostet und selbiger nicht ausreicht um den resourcelosen angriff egal welcher klasse zu kompensieren. und gleichzeitig die heals bei höheren ressource kosten einen angriff kompensieren. wenn man dazu dann noch die vielzuvielen rupt möglichkeiten hinzuzieht die man als dd hat und das nette gimmik das jeder scheiss popel angriff (autohits sogar mehrfach) zu nem spellsetback führen der problemlos die ct auf das 2-4fache der ursprungs ct hoch setzt und man nach 6 sec arme rudern nen rupt reingedrückt bekommt ehe der heal rausging und der goße heal dann auch noch zusätzlich für 4sec gesperrt ist dann fragst dich schon wo der ach so tolle vorteil der heiler sein soll um gegen 2 dds gegen heilen zukönnen. ;)

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kann ich jetzt nur aus sicht des kommando heilers beurteilen.......der hat mit Bacta Infusion schonmal einen Instant und kann mit Tech-Überbrückung auch noch nen großen Heal Instant machen. Reserve Energiezelle macht jeden Skill kostenlos. Das Schild reduziert 25% incoming dmg und macht non-interuptable und schützt auch vor dem Setback des Casts.

 

Natürlich hilft nichts gegen einen DD wenn man einfach stehen bleibt und sich versucht gegenzuheilen. Das kann nicht hinhauen. In Verbindung mit CC kann man jedoch lange genug überleben. Der Rest des Jobs fällt dem eigenen Team zu. Wenn ich DD spiele, dann schiele ich mit einem Auge auf den Healer, und wenn einer den beharkt, findet der sich erstmal im Stun wieder, kriegt nen Knockback oder whatever.

 

Und wenn ich Heiler bin, und das Team supportet nicht, dann schreib ich einfach in Chat "entweder Support für mich, oder 1 Heiler weniger im Team". eh basta........

 

natürlich hat ein DD micht nur den Interrupt um Casts zu unterbinden, sondern weitere. Ein reiner Interrupt allein nützt auch nicht viel. Mit meinem Sentinel gehe ich bevorzugt auf gegnerische Heiler los, da ich z.B. in der Wachmann Skillung alle 6 Sekunden interrupten kann. Das allein reicht aber nicht, und deswegen sehe ich kein so großes Problem da.

 

Gute Heiler mit einem Team im Rücken das sie unterstützt sind nach wie vor unheimlich effektiv. Mit schlechten Teams als Random im BG hab ich auch nur 100-150k gehealt. Guter Focus des gegner Teams kam dazu. Das ist dann natürlich nix und das BG war fix verloren, trotz aller Mühe. Mit gutem Team im Rücken hab ich letztens im Huttenball 450k mal geheilt (DD-Gear, nicht vollständig T4 und auch kaum aufgewertet).

 

Wenn man das jetzt noch pusht......na meine Fresse. Heiler im Doppelpack die sich unterstützen + ein gutes Team im Rücken sind eine absolute Pest, da bekommste schon fast nix mehr down.

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Wenn man das jetzt noch pusht......na meine Fresse. Heiler im Doppelpack die sich unterstützen + ein gutes Team im Rücken sind eine absolute Pest, da bekommste schon fast nix mehr down.

 

heiler funktionieren in diesem spiel leider nur wenn die koordination des gegnerischen teams schlechter als die des eigenen ist.

blei gleichwertiger koordination ist man nen "nutzloser" slot der durch die gegnerischen nutzlosen slots zu keinem nachteil gereicht.

 

insgesammt ist die mittel bis langfristige heilung wenn man nicht angegriffen wird zu niedrig dafür die heilleistung wenn man unter angriff steht zu hoch(zumindest bei 2 der 3 heil typen).

was ich zualler erst ändern würde bei heilern ist der kleine heal der eigentlich keinen nutzen hat ausser schnell nen pflaster verteilen zu können. ich würd den dahin gehend abndern das er die ct des aktuell großen heals bekommt, er ~1,5x dessen heilleistung bekommt bei ~5% der max ressourcen als kosten. als drawback bekommt er dafür das er durch jeden neu ausgeführten angriff auf den heiler abgebrochen wird. dadurch hätten heiler einen extrem mächtigen heal wenn man sie ignoriert der auch wirklich gegen 2 dds anzuheilen vermag der aber 0 beitrag zum eigenen überleben des heilers hat.

Edited by Tankqull
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Der Sabo heiler kitet den DD einfach bis zum geht nicht mehr und heilt sich mit seinen Sonden, zudem hat er Stuns und nen Stealth und was weiß ich noch alles.

Und der Hexer heiler hat seinen Stun, seine Bubble, den Knockback, nen Wirbel, nen Hot, nen Selfheal ohne Kosten alle 30sec, Sprint und ne Machtverlangsumung.

 

Außerdem kann man doch Skillen das die Castzeit nicht so sehr verlängert wird.

 

Klar wenn man stur stehen bleibt stirbt man vielleicht, aber das machen nur schlechte Heiler.

 

heiler funktionieren in diesem spiel leider nur wenn die koordination des gegnerischen teams schlechter als die des eigenen ist.

blei gleichwertiger koordination ist man nen "nutzloser" slot der durch die gegnerischen nutzlosen slots zu keinem nachteil gereicht.

 

Wenn du das wirklich glaubst spiel bitte keinen Heiler, weil dann du kannst es einfach nicht.

Edited by tmGrunty
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klar zögert man das unvermeidliche in nem 1vs1 gegen nen dd solang wie möglich hinaus, hab selbst schon 15min säulen rubbeln gegen nen maro betrieben nur kommst dann halt zu nix anderem mehr.

kommt dir dann evtl nen 2. noch zur hilfe hast zwar nen 2:1 das hilft dir und der gruppe auch nix da es ebenso zulange brauch nen nicht hirnamputierten dd zu grillen vrallem wenn bei deiner offensive gegen das feind team nun noch einer fehlt. womit wir wieder bei den koordinations fähigkeiten der teams sind. nen echter vorteil als heiler bist nur wenn deine gegenüber eh schon unterlegen sind.

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Nachdem ich das hier als Antwort auf die Frage was der Entschlossenheitsbalken macht gelesen habe, verabschiede ich mich wegen Sinnlosigkeit aus diesem Thread.

 

kleiner werden nachdem man tot war.

 

Mit manchen Leute kann man einfach nicht mit Argumenten kommen.

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die tücken des sarkasmus, ohne tags kriegt sie in foren keiner mit... ;)

 

problem daran ist halt das man viel zuselten in den genuss der vollen bar kommt. und roots in der situation einem dann die letzten überlebenschancen zumeist auch noch nehmen ergo kann man in 90% der fälle zugucken wie die bar kleiner wird während man wartet das das energietor auf geht oder der schlitten ankommt.

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Erstmal schön das auch noch ein paar andere Leute sich zu Wort melden .

An die anderen die nur am Flamen sind , wäre mal eine nette und höfliche Diskussion angebracht , statt nur auf mir rumzuhacken und mir Unterstellungen unter die Nase zu reiben .

Bitte seid so nett , und stellt nicht irgendwelche wilden Vermutungen über mein Person an , und unterlasst die herablassende Art . Wir können gepflegt diskutieren und wie man sieht sind auch andere meiner Meinung .

Es geht hier ums PVP und Fairness durch Balance .

 

@neonicer Dir ist aber schon bewusst , das der DD die Slows , Stuns etc auch hat ? Und vor allem selbst wegrennen , wenn du ihn denn mal geschubst oder geslowt hast , was soll das bringen ? Der DD hat noch genug Möglichkeiten um wieder an dich sofort ranzukommen oder auf Entfernung den Rest zu geben .

 

@Cininetty deine Argumente hatte ich bereits , weiter vorne eingebracht , das zeigt sehr deutlich , das du jedenfalls nicht alles liest . sorry ! Bitte erkläre uns allen mal den Zusammenhang von einer Dot-Skillung und nem Stun , den man auch Kontern kann und wird .

 

@Baumar Konstruktives oder gar nix sagen !

 

@Opaknack 1. Stun soll ja brechen bei Schaden 2. Kannst du skillen ist klar , aber nur 70% , soll heissen wirst immer verlängert . Das ein Nahkämpfer mehr Burst haben muss als ein Fernkämpfer , musst du mir mal erläutern , da jeder Nahkämpfer an dich rankommt ohne umgehauen zu werden . ( Anspringen , Ranziehen , Tarnung )

 

@Fleureth ich hab dich auch lieb , nur komisch das ich ganz ruhig anworte . Ob ich Angst habe zu verlieren ? Nein , es geht um Fairness , wie oft muss man das noch erwähnen ? Und nicht nur die Heiler sind gemeint , sondern allgemein der Unterschied , zwischen Sofortangriffen und "Castern" .

Dots und stun s.o. , hab mir nur maln paar Skillungen mit Dots angeschaut , und finde keinen Grund warum der unbedingt die Stunzeit braucht , die man eh Kontern kann. Aoe Diskussion erspare ich mir mal .

Ich will ja das Problem beheben von Nahkampf zu Fernkampf , also warum soll ich 2 gleiche Skills rauspicken , wo die Nahkämpfer fast nur Sofortangriffe haben und Fernkämpfer fast nur Castzeiten ? Das Problem hatte ich bereits angesprochen und eine Lösung auch bereits . Einfach und Fair. Das Problem besteht ja nur zwischen den beiden .

KA warum ich eigentlich dir noch antworte , du wirst nur persönlich , und versuchst auf irgendeine Weise mir was zu unterstellen und mich runter zu machen ! Sorry , aber das klappt eh nicht .

 

@ImGrunty Sorry , aber das mit dem Kiten ist doch wohl nen Witz , selbst nen Nahkämpfer kommt an dich ran , gibts einige Skills die dafür ideal sind . Und wenn du 2 Fähigkeiten verwendet hast , wie zb Stun (gebrochen) und Kockback , ist die Enschlossenheit voll . Der Rest geht genauso unter . Also am besten Flucht versuchen , die auch schief geht wegen s.o. Auch du bitte keine Unterstellungen , bleib einfach freundlich und sachlich , und akzeptiere bitte auch sachliche Gegenargumente .

 

Also ich hatte schon 2 Punkte geschrieben für ein gute Verbesserung , wenn denn wirklich alles so schön kunterbunt , mit dem Schaden und der Heilung , sein soll.

 

Dann lassen wir das BW entscheiden mit dem Schaden und der Heilung und fragen nach nur 2 kleinen Punkten :

1. im PVP Stun bei Schaden brechen lassen

2. im PVP keine Aktivierungs- bzw. Kanalisierungszeitverlängerung durch Schaden

 

Begründung : 1 . man bleibt handlunsfähig , wenn man schon Schaden kassiert . Stun kann immernoch Leben retten , wenn man fast tot ist .

2. Fernkampf oder Heiler werden nicht noch zusätzlich bestraft , da kaum Sofortskills zum Einsatz kommen

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Wann wäre ein Heiler denn stark genug?

Wenn er so stark wäre wie in Neocron.

Wenn er 3 Gegner gegenheilen kann?

Warum nur 3?

Mit entsprechendem Skill waren in Neocron auch 10 Gegner kein Problem, selbst wenn sie mit dem Panzer anrückten. :D

Wie sieht es dann im 1v1 aus?

Godmode.

Du hättest plötzlich nur noch Heiler in den BGs.

Komischerweise kam es in Neocron erst zur Heilerinflation als er abgeschwächt wurde(Fremdcastschilde waren nicht so stark wie im Eigencast).

 

Im Gegensatz zu SWTOR bot Neocron allerdings ein interessantes Open PvP (insgesamt war das PvP auch besser)

bei dem der Tod auch richtig weh tat, denn man droppte immer einen Gegenstand aus dem Inventar (außer dem Saveslotitem).

Und im Gegensatz zu den DDlern/Tanks, die gerade mal 2-3 gute/epische Waffen benötigten, musste sich ein guter Heiler seine Spells in aufwendiger Serienfertigung bauen lassen um welche mit mind. 2-3 Slots für eine bestmögliche Leistung zu erhalten.

 

Das machte ihn zur teuersten Klasse im Spiel und da es nur einen Saveslot gab, war der Tod auch teurer als bei den anderen Klassen.

Und genau darum war der Heiler in Neocron auch so stark bei der Eigenheilung.

 

In SWTOR mit den schwächeren Heiler ist inzwischen zu beobachten, daß man z.T. mit 50% Heilern im BG antritt. (Es gibt auf VC sogar einen Sentinel, der meint, die Klasse brauche einen Privatheiler, um gut spielen zu können.

Ohne Privatheiler hat besagter Sentinel Mühe mit der 75k dmg Marke. ;) )

 

Aber das hat wohl eher was mit dem Matchmakingsystem (das ja auch 0-500 Kompetenzler gegen eine komplett mit WH-Gear ausgestattete Gruppe antreten läßt) zu tun.

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