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bonus set pvp: survivant


Taitsuo

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Salut !

Voilà je joue ombre tank, stuff dps, j'ai remod tout mon set comme il faut, maintenant j'aimerais prendre le bonus set 4pièces survivant = +5% dégât quand on a posé la garde.

 

le bonus set 4 pièce rôdeur est aussi très intéressant, donc j'aurais voulu savoir, pour les personnes qui ont le bonus set survivant, si vous avez bien testé ce 5% :

 

1) est-ce qu'il fonctionne uniquement si on a posé la garde ET qu'on est à moins de 15 metre de la personne gardé? (ou distance de raid = 30m , ou la distance compte pas =p)

2) est-ce 5% dégât pur ? (si y'en a qui ont fait les tests sur mannequin de combat)

 

bref si y'en a qui ont réellement testé ça (je ne demande pas des avis mais réellement des infos concrètes) , j'attend vos réponses, merci ;)

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Bonjour,

 

Pour te repondre :

1) la protection doit etre posee et le bonus reste actif peu importe la portée

2) le bonus est en realite 5 % d'amplification de degats JCJ (donc ne beneficie pas de l'expertise, et ne fonctionne pas en pve contrairement aux autres sets)

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après test sur mannequins de combat et en zone pvp tatouine:

 

avec ou sans garde les dégât sont les même , AUCUNE augmentation de 5%. que ce soit sur les coup normaux ou sur des dégât fixe comme le lancé télékinétique, il n'y a aucune différence.

 

ce bonus set 4 pièce est tout simplement inactif, c'est une escroquerie et j'suis bien dégouté d'avoir claqué je sais aps combien de distinction pour m'acheter un full set survivant HdG uniquement pour piquer les blindage, pour rien...

 

j'invite les ombre tank qui ont ce bonus set 4 pièce a faire les test eux aussi et venir poster sur le rapport de bug

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le bug venait de chez moi, et apres avoir enlevé et remis les blindage ça c'est mis à jour.

 

les 5% sont bien 5% d'amplification dégat jcj.

 

mais pour vous donner une idée de ce que ça représente:

sans garde lancé qui tic a 1051 , avec garde lancé tic a 1094...

 

bref les 5% amplification dégat jcj c'est loin d'être du 5% pur....

 

par contre, ce 5% reste actif même si la personne gardé s'éloigne, qu'elle soit à 15 mettre, 30 mettre ou à l'autre bout du bg, le soit-disant 5% reste.

Edited by Taitsuo
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c est pas sur le degat jcj mais sur le multiplicateur de degats de base. de base en posture tank on a tous( ombre/assassin) 95% de multiplicateur degats au sabre et 100% multiplicateur degat de la force, en gardant tu passe juste a 100% et 105% , a l inverse wither/ slow time reduisent le multiplicateur de 5% des cibles.

 

Effectivement c est pas tout a fait 5% mais sa ramene les degats de base au sabre au meme niveau que les spé dps, c est donc pas a oublier, sans compter que vous allez avoir plus de points de vies. La différence se voit veaiment sur un stuff full augmenté Hdg je pense.

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non non c'est bel et bien directement sur l'amplification de dégât jcj.

sans garde je suis a 21.14% , dès que je pose la garde la stat "amplification de dégât" dans l'onglet de stat jcj passe a 26.14%

 

je vais faire des test a poils avec une cible à poils pour essayer de comprendre comment intervient l'amplification de dégât jcj, sans être parasité par les autres stat comme l'armure. je reviendrais poster quand j'en saurais plus.

Edited by Taitsuo
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Ce n'est pas pour rien que le set survivant n'est pas l'opti du spe tank alors qu'il est censé l'etre.

 

L'expertise n'améliorant en rien les stats du set en question.

 

Je m'explique :

- L expertise augmente ou reduit les degats.

- Les autres sets augmentant les degats infligés, l'expertise la décuple

- Le set survivant n'augmentant pas l'armure (reduction dmg) par rapport aux autres, l'expertise n'apporte rien aux stats du set en question.

 

La puissance, l'afflux/critique jouissent de l'expertise

La defense, l'absorbtion, le bouclier sont même aux antipodes de l'expertise.

Pourquoi réduire les Dégâts entrants quand l'objectif de la défense c'est de ne pas prendre de dégats ...

et la c'est un autre débat ^^

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L'expertise a été faite de sorte à ce qu'à quantité égale, deux joueurs se combattant, se battent comme s'il n'y avait pas d'expertise. C'est chose faite, ça marche très bien, il n'y a rien à redire.

 

Ça ne touche pas l'armure ? -15% de dégâts reçus, c'est comme si l'on augmentait la réduction de dégâts due à l'armure de 15% de son montant. Mathématiquement, ça revient au même.

Edited by Altheran
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L'expertise est une fonction croissante pour les dégâts sortants alors qu'elle est une constante pour les dégâts entrants, je m'explique :

 

Exemple :

Pour l''expertise offensive

100 dégâts + 10 % = 110 dmg

1000 dégâts + 10 % = 1100 dmg

soit 10 fois plus de dégâts d'expertise pour 10 fois plus de dégats

 

pour l'expertise défensive :

Caricaturons armure légère a 5% et armure lourde a 50% (pour respecter le ratio 1/10) et une réduction d'expertise a 10 % :

pour 1000 dmg

 

armure légère = 5% +10% = 15 % (soit 850 dmg)

armure lourde (ou armure legere 5 % avec 45% d’absorption bouclier) = 50% + 10% = 60 % (400 dmg)

soit 100 de réduction expertise peu importe l'armure

 

pour traduire :

les dégâts influent sur l'expertise offensive

l'armure n'influent pas sur l'expertise défensive

 

Mettons de coté cette différence et parlons maintenant de stats secondaires.

 

pour un dps :

Puissance/Critique/afflux ont une influence sur l'expertise

augmentant ainsi de manière croissante les dégâts émis

 

pour un tank :

Défense = parer/esquiver donc Expertise inutile

Absorption/bouclier n'ont pas d'influence sur l'expertise (cf exemple ci-dessus)

réduisant de manière fixe les dégâts subis

 

Après ça je ne pense pas avoir besoin d’évoquer la différence de "scale" d'expertise entre dégâts émis et dégâts subis.

 

C'est très bien l'expertise ... plus pour certains que pour d'autres

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Après ça je ne pense pas avoir besoin d’évoquer la différence de "scale" d'expertise entre dégâts émis et dégâts subis.

 

Lis ça. (Si tu lis l'anglais, va directement au lien en bas)

Quand on est habitué à l'ancien système il est normal de penser cela, mais une fois que l'on sait comment ont été faits les changements, on ne peut plus vraiment dire ça.

 

J'ai lu un article avec James Ohlen qui explique pourquoi les valeur ont changé. En fait ça ne privilégie pas le DPS, le rendement est toujours nul entre deux personnes de même expertise, mais la réduction de dégâts contre un autre joueur ayant moins d'expertise est du coup, réduite.

 

La raison : la modification de l'expertise n'est plus additive mais multiplicative

 

Pour reprendre son exemple utopique de 50% d'expertise :

  • avant 1.2 :
    • dégâts émis = 100 + 50% = 150%
    • dégâts reçus = 100 - 50% = 50%

    [*]après 1.2 :

    • dégâts émis = 100 x (1+0,5) = 150%
    • dégâts reçus = 100 / (1+0,5) = 67% (équi. -33% et c'est ainsi que le bonus sera indiqué dans la fiche perso)

Mais comme tout est multiplicatif ainsi si l'on compare/simule un combat entre deux personnes avec la même expertise (ici 50%) ça nous donne :

dégâts finaux = 100 x (1+0,5) / (1+0,5) = 100% rendement nul

Donc oui quelqu'un qui a moins d'expertise arrivera plus facilement à attaquer quelqu'un mieux équipé qu'avant le patch, mais l'expertise ne favorise pas le DPS en soi. Le but dans tout cela étant de réduire l'impact d'un écart d'expertise (ce que beaucoup demandaient) là où ça faisait le plus mal : en effet, dans le cas utopique d'un bonus de 50% contre quelqu'un sans expertise, avant le patch le bonus obligerait le type sans expertise à fournir un effort supplémentaire de 100% pour un rendu "normal" (car 2 hits => 1 hit au final) alors que l'autre n'a besoin de se donner qu'à 2/3. Avec le patch, l'effort supplémentaire à apporter par le joueur à 0 expertise est donc 50%.

 

Donc ceci expliquant cela, voilà pourquoi on vois une différence comme celle qu'on peut voir en live :

bonus dégâts 20% => dégâts reçus = 1/1,2 = 0,83 => réduction dégâts 17% (sauf que ces 17% englobent l'amélioration d'expertise du joueur adverse, là où ce n'était pas le cas auparavant)

 

Et cela influe aussi en négatif sur la marge de DPS de celui qui a avantage d'expertise car si l'on prend le cas d'un type avec 22% et l'autre 16%, avant le patch le bonus de DPS serait de 6%, alors qu'après cela revient à un bonus de 5,17%. (Pour ceux qui voudraient savoir le bonus de réduction s'élève à 4,92%)

Pour les valeurs actuelles ça représente pas grand chose, mais ça permet de mieux contenir des variations d'expertise pour le futur, et de réduire l'impact d'un avantage d'expertise sans pour autant toucher à la neutralité de la stat à valeurs égales.

Alors oui dans le cas présent, les mesures prises réduisent plus la défense que l'attaque, mais uniquement dans le cas où il y a un déséquilibre d'expertise, et surtout où celui qui perd de la survie est malgré tout avantagé en tout.

 

L'article

 

 

Quand quelqu'un avec 1000 d'expertise attaque quelqu'un d'autre qui a lui-aussi 1000 d'expertise, ils s'annulent l'un l'autre à la perfection. Si leurs stuffs respectifs n'avaient pas d'expertise, ils feraient strictement les mêmes dégâts.

Quand un système fait que les dégâts d'une valeur X montent à Y par la compossante offensive puis retourne à X par la composante défensive, il ne privilégie rien.

 

Les divers indices n'ont rien à voir ici, parce que le système est parfaitement neutre. Le seul moment on le peut voir un effet, c'est en cas de déséquilibre d'expertise entre deux joueurs. Et encore, la disparité a été réduite avec le nouveau système

 

Y'a vraiment pas de quoi se plaindre du système actuel quand on sait comment il marche réellement.

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Mea culpa pour le 'apres ca..." je n'en etais pas sûr malgré l'interview car dedans on peut lire des choses sur les intentions des devs qui n'avait pas encore trouvé de solutions (avant la 1.3), notamment sur les reliques.

 

Néanmoins ce qu'il y a avant le "après ca ..." demeure, même si je peut me tromper et te remercie de me corriger le cas échéant.

 

Tu vient seulement de mettre en avant autre chose à notre désavantage que je n'avais pas évoquer littéralement (nous les tanks qui jouons sur la survie plutôt que l'augmentation des dégâts) :

 

un nerf de notre survie pour une expertise supérieure à notre cible

ce qui se traduit par une augmentation des damages émis par une cible à expertise inférieure

 

alimentant au final le déséquilibre entre classes DPS et classes Tank.

Edited by narau
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