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tmGrunty
01.25.2013 , 06:27 AM | #2
Du erwähnst in deinem Guide viel richtiges, aber leider auch einiges was überhaupt nicht stimmt. Deswegen hier mal ein paar Anmerkungen.

Das in meinen Augen wichtigste zuerst: Nein du bist kein Supporter, du bist DD!
Supporten kann der Heal Hexer mit Bubble wesentlich besser und effektiver, da er die Bubble öfters casten kann (Talent im Heilerbaum).

Das Grundgerüst der Talente ist vollkommen richtig, jedoch gibt es meiner Meinung nach nur einen sinnvollen Weg die restlcihen Punkte zu verteilen und der sieht so aus. http://swtor.gamona.de/talentplaner/...zaz6ziz7z8zhzf

Die Bubble ist dein eigener Skill und du bist DD. Er dient in erster Linie zu deinem Schutz und deine Aufgabe ist es Schaden zu machen. Natürlich kann es sinnvoll sein die Bubble infight einem Team Mitglied zu geben, aber dafür extra nen Cast abbrechen oder von nem gegnerischen Heiler ablassen? No Way! Außerdem wird der Blitzeffekt in Zukunft eh nur noch auf dir selbst wirken.
Aber: die Bubble muss zwingend daueraktiv auf einem selbst sein, schon allein aus dem Grund, dass man keine andere ungeskillte von irgendjemand anders bekommt. Außerdem ist es zu spät sie erst dann zu setzen, wenn man vom Schleicher schon angegriffen wurde.

Macht im Gleichgewicht sollte wirklich immer auf CD genutzt werden und am besten so, dass mehrere Ziele davon getroffen werden. Normalerweise zündet man davor auch noch Wagemut (sry ich kenne nur den Imp Skill: das sind die 60% extra Crit).

Geist schwächen auf mehrere Ziele zu verteilen mag gut fürs Ego und für den Gesamtschaden am Ende des BGs sein. Im Fight um Zielpunke ist es jedoch häufig von Nachteil, da so CC-Effekte nicht mehr so gut anzuwenden sind, da Mezz ja bei Schaden bricht. Insofern rate ich davon ab, dies zu tun. Für den Procc Effekt reicht es auch wenn der DoT auf dem aktuellen Ziel (z.B. Heiler) und dessen Bewacher ist.

Zu den Werten sollte folgendes angestrebt werden:

Crit: ca. 300
Ap: der Rest
Schnelligkeit: 0
Wogenwert: der Rest (ca 530)

Zur Erklärung:

Schnelligkeit bringt als DoT-Gelehrter/Hexe so gut wie nichts. Es gibt nur einen Skill der direkt davon profitiert (+ AoE), alles andere sind Instant Casts. Und dieser eine skill wird durch einen Procc Effekt bereits um 50% schneller ausgeführt und wie du richtig ausgeführt hast benutzt man dieses eigentlich eh nicht so oft sondern nur um selbst einen Procc auszulösen, bzw. wenn alles andere CD hat.
Präzision ist völlig sinnlos, da Machtangriffe sowieso zu 100% treffen und die Rüstungsreduktion bei mehr als 100% ist zu vernachlässigen.

300 Crit bringen euch auf ca. 33% Crit (inkl Willenskraft Boni). Das reicht meiner Erfahrung nach völlig aus und gibt zusammen mit Wagemut dann 93% Crit. Außerdem setzt dort das Softcap ein, so dass man mit Angriffskraft ab diesem Zeitpunkt besser fährt. Ich habe eine zeitlang mit fast 40% Crit gespielt und es ist wirklich besser mit mehr AP.

Wo ich dir entschieden widersprechen muss ist der Vorteil des wenigen ummoddens als Hexer. Der Hexer-DD ist wohl die Klasse die am meisten ummodden muss von allen, zumindest wenn man das Maximum rausholen will.
Dieses Maximum heißt 4er PvP Pirscher-Set Bonus
Kein anderer Botschafter Bonus kommt auch nur ansatzweise da ran und der 2er auf dem Weg dahin ist auch extrem nützlich mit der erhöhten Reichweite auf Kick und Verlangsamung.
Bedingt durch die Verbesserungen mit Präzision die auf dem Pirscher-Set vorhanden sind ergibt sich aber jede mege Umbauarbeit.

So müssen alles Modifaktionen auf die mit 40 AP oder Crit umgebaut werden und alle Verbesserungen ebenfalls auf die mit 42AP oder Crit (ausgehend vom Elite-Kriegsheld Set). Das diese weniger Willenskraft und Ausdauer aufweisen ist dabei unerheblich, da 19500 HP locker ausreichen und der Schadensschub durch die höhere AP größer ist als durch mehr Willenskraft.

Zum Schluss noch nen kleiner Geheimtip, der allerdings perfekte Klassenbeherrschung voraussetzt:
Nen Hybrid-DD Gelehrter/Hexer gibt nen sehr guten Solo-Deffer ab, so lange der Gegner nur über 1 oder maximal 2 Schleicher verfügt. Nen Sabo DD besiegt man im 1v1 im Regelfall locker und nen Attentäter kann man dank der vielen CCs lange genug beschäftigen bis Verstärkung da ist. Den Rest sieht man ja sowieso von Weitem und kann den Inc rechtzeitig ansagen.
Richtig gefährlich werden einem im 1v1 sowieso nur Full Hexer DDs, Scharfschützen, sowie die richtig guten Pyros und Smasher (richtig gute gibts zum Glück nicht soo viele).
Valmea - Imperiale Mensch Hexe (T3-M4, ehemals Sith Triumvirate)
Val'ira - Imperiale Miraluka Agentin (T3-M4, ehemals Sith Triumvirate)

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