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Physioman
10.01.2012 , 04:37 AM | #9
Hier einmal meine persönlichen Eindrücke. War die erste Woche bis zum Wochenende jetzt 3x im Story Mode in der Instanz. Darunter mit folgenden Klassen:

Tank - Attentäter (T2 mit wenig T3 und T4 Gear / 22k Leben)
Melee DPS - Jugger (wenig T3 viel T4)
Heal - Saboteur (T4)

In 2 von 3 Fällen war ich selber Raidleiter oder habe geholfen. Somit lässt sich sagen und bestätigen, dass grundsätzlich 3 Range DPS Klassen und 1 Melee zwar etwas einfach sind, alle Bossmechhaniken aber ohne weitere Probleme mit 2 Melees und 2 Ranges funktionieren.

Bei den Tanks variiert es von Boss zu Boss. Gerade für den letzten scheint sich der Attentäter jedoch etwas in den Vordergrund zu drängen. Dazu später mehr.

Als Heiler kann ich den Saboteur nur empfehlen. Durch seine Hot´s und die daraus resultierende Mobilität ist er in diversen Kämpfen häufig die bessere Wahl gegenüber den anderen beiden Klasse. Der Hexer punktet hier jedoch auch stark durch seine Schilde. Dazu aber auch später nochmal mehr.


1. Boss - Der sich windende Schrecken

Hier macht es Sinn, den Boss in die Gruppe zu tanken. Einen Cleave hat er nicht und die Wege der Tanks zu den einzelnen Positionen verkürzen sich so. Dadurch entsteht einfach weniger Gruppen Schaden. Sprinten oder Sprungangriffe verhindern häufig ein zweites oder gar dritten "Spucken" in den Raid.

Für die roten Zonen eignen sich Melees besser als Range DPS. Gerade die AoE Fähigkeiten werden bei den Fernkampfklassen häufig eher kanalisiert. Powertech und Jugger erhalten gefühlt nochmal weniger Schaden aufgrund ihrer Rüstungswerte wie andere Klassen - dies ist allerdings kaum Kampfentscheident.

Bei jeder Gruppe habe ich den Bosskampf in 2 Add Phasen entscheiden. Hier mach es Sinn, wenn einer der Nahkämpfer dem Add Tank zur Hand geht und der andere sich mit den Rangs DDs um die Adds bei der roten Zone kümmert.

Als Heiler gibt es hier meißt nichts zu beachten. In der Mitte stehen und ab geht die Post. Hier lässt sich wirklich schön stumpf HPS pumpen. Einzig der Debuff sollte hier sofort entfernt werden.

2. Boss - Die Furchtwache

Auch dieser Boss lässt sich ohne weiteres mit 2 Melees spielen. Gerade in P1 können diese ohne Probleme das Ziel wechseln, da es freilich ja zu ihnen hinspringt. Die Killreihenfolge eingehalten (Mitte - Links - Rechts) liegt die größte Schwierigkeit bei den Tanks durch das permanente wechseln der Bosse.

In P2 wo jeder selbst im Idealfall erkennt, wann er durch die Zonen laufen muss um seinen Debuff zu entfernen. Der Rest ist ein Spaziergang im Story Mode.

Für P3 ist ein Hexer welcher den verfolgten Spieler wegzieht hilfreich.

3. Boss - Betreiber IX

Auch hier lassen 2 Melees keinen Nachteil entstehen. Der Tank für die Erkenner Adds steht neben der Mitte mit dem Blick in Richtung Osten. Eines der beiden Adds rennt zum Schadensverursacher eines zum Konsolenbetreiber. Hier muss ein Spot auf das Add des Konsolenbetriebers kommen. Erkenner Adds werden in der Mitte getankt und sind somit in Reichweite des Melees.

Die Schadensklassen sollten einen Datenkern ins Fokus nehmen. Beim überlaufen der Mitte lässt sich häufig eine Erkenner Add Welle umhauen, so dass der Tank einige Zeit die Mitte verlassen kann.

Tipp: Die Erkenner Adds lassen sich durch Kontrollzauber beeinflussen. Da eines der Adds immer in die Mitte zum Schadensverursacher läuft und nur eines zum Konsolenbediener lassen sich ohne weitere mit passendem SetUp häufig 2 Phasen auch ohne Tank mit CC bewältigen. Dieser schnappt sich dann beide kontrollierten Adds mit einem Gruppenspot. So kann auch der Tank etwas DPS auf die Datenkerne wirken.

4. Boss - Kephess der Unsterbliche

Grundsätzlich läst sich sagen, dass P1 und P3 eher Melee freundlich sind. P2 hingegen ist sehr Meleeunfreundlich.

Je häufiger in P1 & P2 der Boss "zu Fall" gebracht wird, desto eher erledigt ihr den guten. Für P3 empfiehlt sich ein Marodeur für die DPS Gruppe.
Gerade in P3 können Sabo-Heiler hier ihre Beweglichkeit als Vorteil nutzen. Wer es schafft kann bis zu 6 Spieler mit seinen Sonden versehen und immer wieder eine Nanotechnologie einstreuen. In Zusammenarbeit mit einem Hexer sollte dieser viel mit seinen Schilden sowie dem HoT arbeiten. Eine Zone bei den Melees um den Boss wirkt wahre Wunder.

Wirklich viele Tricks gibt es hier nicht. Die Bossmechhanik ist eindeutig. Einzig der IncomeDMG ist hier die "Herausforderung".

5. Boss - Der Schrecken aus der Tiefe

Zum einen erfordert der Kampf über eine realtiv lange Zeit ein gewissen Mass an Konzentration.

Phase 1 ist relativ simple. Ich empfehle den Tentakel so zu drehen, dass er zum Boss schaut und der Tank folglich mit dem Rücken zu diesem steht. Melee und Heiler nehmen re & li neben dem Boss den Platz ein. Der Range DD bleibt auf 20m Entfernung stehen und legt dor die "Spucke" ab.
Als Tipp - stellt Euch direkt neben das Feld der Spucke, damit diese sich immer zu 50% mit überdeckt. Ansonsten habt ihr relativ schnell keinen Platz mehr. Werden diese Felder auch noch mittig abgelegt reicht meißt ein Schadensverursacher um die kleinen Adds zu töten (im SM).

Sobald die Tentakel weg sind entfernen sich alle Spieler in Richtung des Wassers und warten die Adds ab. Aus diesem Grund sollte der Range DD auf 20m Entfernung stehen. So habt ihr hinten immer noch genug Platz.

In P2 wird es dann etwas unübersichtlich. Hier sollte sich ein Heiler um die Tanks und einer um alle Schadensklassen kümmern.

Wenn ein Tentakel zum Schlag ausholt sollten die Schadensklassen NICHT zum aktiven Tank auf die Plattform wechseln! Hier cleavt der Boss und gerade die "Spucke" wird Euch den Rest geben.

Ein Attentäter Tank kann hier auf seiner Position bleiben nachdem die Spucke auf seiner Plattform landet mit Machschleier. Ein Tankwechsel durch ein Spot kann schon beim Wirken des Debuffs stattfinden. Der "alte" Tank mit seinem Debuff sollte dem Heiler beim ggf. Wechseln einer Plattform kurzzeitig folgen, damit er wieder hochgeheilt werden kann.

Auch wenn eine gewissen Flexibilität im "Weltall" besteht. Durch Hindernisse kann nicht geheilt werden. Somit kann ein Heiler sich nicht um einen tank kümmern, der eine Plattform unter ihm steht und nicht im Sichtfeld befindet.

In den Phasen der blauen Sphären sollte jeder Spieler min. 2 zerstören (Heiler und Tanks). Sprecht Euch ab, wer die Sphäre im Eingangsbereich macht.

In der letzten Phase reicht ein aktiver Tank. Ein Attentäter kann sich hier zum Großteil selber versorgen. Somit sollte jede andere Tank Klasse den Boss übernehmen. Beide Heiler müssen sich nun um den aktiven Tank und alle anderen Klassen kümmern. Jeder defensive CD rettet Euch hier den Hintern.

MfG Physioman