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schkeuditz's Avatar


schkeuditz
07.26.2012 , 04:20 PM | #7
Hallo zusammen,

Ich spiele die Rota der (verlängerten) Burstphase etwas anders: 1 VS. 1

Die roten Kompetenzaufputscher, die in der WZ`s stehen sollten natürlich immer mitgenommen werden... gerade, wenn man angreifen und einen taktischen Punkt einnehmen möchte.

1. Schleichen aktivieren ---> damit sinkt das Risiko, entdeckt zu werden, bevor man angreift auf 0
2. Säureklinge soweit vorm ersten Schlag zünden, dass sich die Energie nochmal vollreggen kann
3. Versteckter Schlag ---> erster TA läuft an + Säureklinge tickt
4. Klappmesser ---> zweiter TA läuft an (2% mehr Schaden durch TA, was solange wie möglich aufrecht erhalten wird)
5. Entkräften ---> der Gegner hat sich gerade vom ersten knockdown erholt ---> und bleibt im Stun
6. Säureklinge nachbuffen
7. Heimtückischer Angriff ---> die fast ausgelaufene erste Säureklinge wird wieder aufgefrischt und tickt wieder neu mit 6 sek. (der Schaden darf nicht verschenkt werden durch zu frühes wiederverwenden)

je nach Gegner aktiviere ich hier Ausweichen sowie Sehnenriss---> weglaufen wird erstmal erschwert und die ersten Attacken des Gegner verfehlen ihre Wirkung ---> oft führt das schon zu leicht panische Reaktionen des Gegners

8. Zerfleischung ---> es laufen gerade 2 TA`s und das Gift von der zweiten Säureklinge
9. Zerfleischung ---> es läuft noch min. 1 TA + Säureklinge tickt immernoch ---> Kollateralschlag sehr wahrscheinlich bei den Vorraussetzungen
10. Zerfleischung
11. Klappmesser wieder ready ---> +1 TA
12. Zerfleischung

gegen schwere Attentäter z.B. reicht das an der Stelle meist noch nicht ---> er rennt weg und beschießt einen auf range zudem ist die Energie ziemlich erschöpft ---> Stim-Schub aktivieren, wenn TA zufällig nicht verbraucht wurde, weil Gegner außer range war

13. Kriegsgebietsaufputscher + Schildsonde anschmeissen --->Schildsonde wird nicht so belastet, weil weniger Dmg ankommt ---> dadurch hält sie mehr Schläge ab
14. Adrenalinsonde
15. Sprengsonde anlegen
16. Splittergranate zum Auslösen der Sprengsonde
17. es wird Zeit ein Kriegsgebietsmedipack zu nehmen... meistens^^
18. Autoshots spammen und dem Feind wieder nähern ---> Energielvl. sollte wieder recht ordentlich aussehen
19. Säureklinge aktivieren
20. Tarnschirm zünden unmittelbar am Gegner, sodass man wieder mit versteckter Schlag beginnen kann und nicht durch zu langes Warten im Hide durch einen Dot-tick aufgedeckt wird/ außerdem kann der Gegner schlechter reagieren, weil er sich bei der kurzen Zeit im Hide nicht so gut darauf einstellen kann.
21. Versteckter Schlag --> knockdown funktioniert wieder, da die entschlossenheitsleiste wieder runter ist
22. der Stunbreaker des Gegners sollte mittlerweile verbraucht sein --> Blendgranate ---> 2 Heals sollten noch drin sein ---> Stim- Schub nach dem ersten Heal zünden
23. so langsam sollte der Gegner oder du down gehn

Drei wichtige Sachen sind noch erwähnenswert und sind individuell anzuwenden, wenn es die Situation erfordert, da hier oft über Gewinn oder Niederlage entschieden wird:
1. Gegen andere Tech Klassen wie z.B. Sabos/Power techs etc. sollte man den Toxin Scan nicht vergessen wenn man brennt oder vergiftet ist oder verlangsamt usw.
2. Gegen kanalisierende Klassen wie Söldner oder Hexer etc. immer auch mit Ablenkung arbeiten, um wichtige Skills zu unterbrechen, die Schaden machen oder vor allem den Gegner heilen sollen... das muss unterbunden werden
(Das braucht allerdings etwas Übung, um zu wissen, was denn da vor allem unterbrochen werden soll)
3. Entkommen richtig einzusetzen, ist in der Tat nicht so einfach. Zum einen muss man natürlich davor warnen, Entkommen einzusetzen, wenn man zwar handlungsunfähig ist, aber mit dem Erhalt von Schaden wieder davon loskommt (Kreiseln oder in der Luft hängen oder Blenden etc.)... es sei denn der Gegner nutzt diese meist langen Stuns, um sich aus dem Staub zu machen. Zum andern ist es natürlich auch nicht gut, wenn man es zu früh im Kampf benutzt, weil die Entschlossenheitsleiste noch nicht voll ist und man mit jedem nächsten Stun wieder dumm da steht. In der Regel versuchen die meisten, sich nach einem Stun wieder besser in Position zu bringen, sich zu heilen oder in sonst einer Form deffensiv besser aufzustellen. Je später das im Kampf stattfindet, um so entscheidender kann das sein. Also lohnt es sich immer so lange wie möglich mit Entkommen zu warten, um zu verhindern, dass der Gegner die Oberhand bekommt. Z.B. wird man gern gestunt, wenn man sich wieder dem Gegner nähert (siehe Pkt. 18-20). Entkommen an der Stelle dann mit Tarnschirm zusammen zu legen, ist meistens eine gute Wahl... aber das muss jeder für sich heraus bekommen.


Mit dieser Spielweise hält man recht lange aus und behällt meistens die Oberhand im Duell. Da der Sabo m.M.n. sehr gut zum Verteidigen von taktischen Punkten oder zu Einnehmen derselben gegen 1-2 Gegner geeignet ist, stellt o.g. Zusammenfassung auch eine solche Spielsituation dar. Der ausgeteilte Schaden ist sehr ordentlich, was er ja auch sein sollte. Zumal man sich nicht auf crits verlassen sollte, da die eh nicht sicher einzukalkulieren sind. Sollte das alles critten, ist der Kampf natürlich schon früher in der o.g. Reihe beendet.

Ich hoffe, ich konnte Euch ein paar Anregungen geben

LG
Overprime
Darth Traya