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Mokina
02.08.2012 , 02:08 PM | #2
1. Boss: Knochendrescher

Der erste Boss ist ein Rancor, welcher erscheint nachdem ihr die 4 Trashmobs im Raum getötet habt.

  • Am Anfang sollte der Tank Knochendrescher aus dem Raid drehen.
  • Nach kurzer Zeit hat Knochendrescher Zufallsaggro und sucht sich einen Spieler aus, welchem er hinterherrennt. Dieser Spieler ändert sich ca. alle 10 Sekunden.
  • Das was jetzt passiert ist etwas tricky: Der Spieler, der verfolgt wird, sollte möglichst am Rand langlaufen. Nicht rückwärts sondern seitwärts! Das ist notwendig, da der Rancor ein Spalten hat, was ziemlich viel Schaden macht. Man kann dieses Spalten avoiden, da der Boss stehen bleibt und mit seiner Hand ausholt (linke Hand). Das bedeutet, es sollte im Idealfall niemand getroffen werden.
  • Allerdings sollte man drauf achten nicht zu nah am Rand zu laufen, da der Rancor eine zweiten Hieb hat (bei uns im Raid liebevoll "Pimphand" genannt) bei welchem er einen mit dem Handrücken der rechten Hand schlägt. Dieser Schlag verursacht einen Knockback welcher euch mit Pech in den am Rand liegenden Graben schmeißt.
  • Ihr solltet also versuchen die perfekte Distanz zu finden, den Rancor am Rand lang zu ziehen.
  • Zusätzlich kommen während des Kampfes Adds. Es sind Menschen, die einen roten Schein um sich haben. Diese sollten schnell getötet werden (haben nur 5k HP). Ansonsten macht der Boss mehr Schaden.
  • Einmal im Kampf kommen auch 2 Adds (die gleichen die ihr vor dem Kampf getötet habt) im Idealfall sollte eins CC'ed werden und das zweite wird gekillt, danach das CCte Add töten und danach wieder wie gehabt auf den Boss.
  • Zwischendurch stampft Knochendrescher auf einem Spieler herum. Dies verursacht moderaten Schaden und muss gut aufgeheilt werden. Besonders wenn vorher ein Spalten oder ähnliches abbekommen wurde.


2. Boss: Jarg und Sorno

Der zweite Boss besteht aus zwei Gegnern.

  • Die beiden müssen möglichst Zeitgleich getötet werden.
  • Sorno kann heilen und unterbrochen werden. Jarg kann nicht unterbrochen werden, er heilt aber auch nicht.
  • Wir haben im Raid 2 DD's (Scharfschütze und Marodeur (zum unterbrechen der Heals)) an Sorno gestellt und der restliche Raid war auf Jarg.
  • Zwischendurch verschwindet Sorno nach oben auf dem Balkon. Auf diesem Balkon heilt er nicht mehr aber dafür schießt er mit Raketen, welche rote/violette Kreise auf dem Boden machen. Einfach aus den Kreisen rauslaufen.
  • Während Sorno oben ist kommt zusätzlich eine Karbonisierungsdrohne, die den Tank außer Gefecht setzt. Diese Drohne muss sofort getötet werden. Nach einiger Zeit kommt Sorno wieder auf den Boden und alles geht weiter wie am Anfang.
  • Jarg zieht einen zufälligen Spieler zwischendurch zu sich heran und bearbeitet ihn mit einem Flammenwerfer. Einfach wieder herauslaufen.


3. Boss Vorarbeiter Crusher

Der dritte Boss steht in einem Raum mit 4 Adds. Diese Adds müssen getötet werden, während der Tank den Boss an eine Position seiner Wahl (am besten in der Nähe einer Wand) zieht.
  • Er schmeißt ab und zu einen Stein in die Luft, welcher sich durch einen roten Kreis unter eurem Charakter ankündigt. Wie schon bei allen anderen Bossen einfach aus dem Kreis herauslaufen (muss relativ fix gehen).
  • Einmal pro Minute geht der Boss in eine Art Raserei. Während dieser Raserei haut er schnell und mit viel Schaden auf den Tank ein. Der Tank sollte hier pro Phase einen Cooldown ziehen, damit es den Heilern so einfach wie möglich gemacht wird.
  • Während des Kampfes erscheinen immer mal wieder 4 Adds, die vom Tank gespottet werden und dann von allen DD's gebombt werden. Die sollten das kleinste Problem sein.

4. Boss G4-B3

Der vierte Boss ist eine Art Puzzleboss. Er ist wie das Spiel "Turm von Hanoi" aufgebaut.
Es gibt 3 verschiedene Stationen auf dem Fließband.

  • Auf jeder Station kommt ein anderer Strahl, wodurch entweder ein Debuff auf dem Boss gesetzt wird oder ein Buff entfernt wird. Auf Heroic braucht ihr alle 3 Stationen.
  • Um eine Station zu aktivieren muss der Turm in der richtigen Reihenfolge gestapelt sein. Man fängt mit der rechten Seite an.
  • Um die Symbole umzustapeln benutzt ihr die dicken Konsolen an den Schaltpults. Wir gehen davon aus das alles auf Anfang steht (1 2 3) wenn ihr nun auf die mittlere Konsole drückt, erscheint das Symbol (2) auf dem oberen Bildschirm. Wenn ihr nun auf die rechte Konsole drückt, erscheint das Symbol oberhalb des dort bereits liegenden Symbols (3). Nun noch das erste Symbol ganz oben rauf stapeln und der Knopf neben der Konsole wird freigeschaltet. Ihr könnt nun den Flammenwerfer betätigen.

  • Wichtig: Aufpassen, dass der Tank und die Meeles NICHT auf dem Laufband stehen, da sie sonst gegrillt und evtl. sogar getötet werden! Also nur mit Absprache drücken!

  • Als nächstes solltet ihr die Station in der Mitte benutzen. Also den Turm umstapeln (ihr solltet das umstapeln vorher üben!) und sobald der Tank den Boss unter die mittlere Station gezogen hat, dort den kleinen Knopf betätigen.
  • Als letztes die ganz linke Station. Wieder umstapeln und drücken, sobald der Boss in Positon ist. Danach wieder nach ganz rechts ziehen.
  • Wir haben es auf normal mit nur einem Drücker gemacht auf HC allerdings mit 2 Drückern. Der eine stand stationär an dem rechten Schaltpult, der andere (Söldner) ist gependelt zwischen dem mittleren und linken Schaltpult. Der Söldner hat zusätzlich geheilt, falls einer der Drücker schaden bekommen hat.
  • Zwischendurch erscheinen im Bosskampf Minen. Diese sollten schnell gefokused und getötet werden.
  • Sobald der Boss wieder ganz rechts steht, geht alles von vorne los.

5. Boss Karaggas

Der letzte Boss der Instanz hat meiner Meinung nach die Bezeichnung "Endboss" nicht verdient, da er lächerlich leicht ist.

  • Der Boss verhält sich wie ein Drache in WoW. Heißt: Nach vorne macht er Raketen (Atem in WoW) und nach hinten macht er Flammenwerfer (Schwanzhieb in WoW). Es sollte also nur der Tank vor dem Boss stehen, der Rest des Raids stellt sich seitlich auf.
  • Der Boss wird am Rand der "Arena" entlangezogen, da er kleine brennende Punkte unter sich hinterlässt. Durch das seitliche ziehen am Rand kann sich die Gruppe einfach in der Mitte positionieren.
  • Alle 15-20 Sekunden wird ein Spieler zu einem Sturm. Wer sozusagen das "Auge" des Sturm ist kann sich nicht bewegen und zieht einmalig alle Spieler an sich heran, die in der Nähe stehen. Alle Spieler die herangezogen werden sollte sofort herauslaufen. Der Sturm macht dauerhaften Schaden an allen die darin stehen und der Spieler explodiert nach einer bestimmten Zeit.
  • Im gleichmäßigen Abstand spawnen kleine Minen unter dem Boss die sofort auf die Fernkämpfer zustürmen. Diese sollten, wenn möglich, von einem Meele gestunnt werden und danach von den Fernkämpfern getötet werden.
  • Zwischendurch kommt noch ein Stachel aus dem Boden, der einen zufälligen Spieler trifft, der in die Luft geschleudert wird. Dieser Fähigkeit kann man nicht ausweichen.


1.2 Denova Operation

1. Boss Toth und Zorn
  • Der Raid sollte sich in einem Dreieck aufstellen. Das bedeutet, dass die beiden Bosse ca 25-30 Meter auseinander sind und das Rangecamp zu beiden ca 25-30 Meter Abstand hält. Wie gesagt, ein Dreieck. Beide Tanks stehen mit dem Rücken zur Wand.
  • Toth springt zwischendurch (ca. 85%, 65%, 45% und 25%) zu Zorn. Sobald das passiert müssen die Tanks die Mobs wechseln. Die Tanks bleiben stehen und spotten sich jeweils den anderen ab.
  • Sobald der Sprung passiert ist, taucht ein Debuff (Erschrocken) auf allen Targets in ca. (ich denke es ist buggy) 30 Meter Entfernung auf. Dieser hindert alle daran Zorn anzugreifen. Als Range DD kann man diesen Debuff outrangen. Heißt: immer maximalen Abstand zu beiden Bossen halten.
  • Da die Meeles Zorn nicht weiter angreifen können, haben wir es so gemacht, dass unsere 2 Meeles dauerhaft auf Toth sind und die Range DD's dauerhaft auf Zorn.

  • Weiterhin gibt es 2 Debuffs:
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  • Mentales Leid: Procct bei Angriffen auf Zorn (Meeles). Stackt hoch. Kann gedispelt werden.
  • Geschwächt: Bin mir nicht ganz sicher wann er procct. Reduziert den Schaden, den man macht. Nicht dispelbar, läuft aber relativ schnell aus.

  • Es gibt zwei Phasen in dem Kampf, die sich dauerhaft (nach jedem Sprung abwechseln)
  • Schrei Phase:
  • Zorn muss weggedreht sein, er schreit dauerhaft nach vorne. Es kommen dauerhafte 1k Ticks in den Raid und es schießen Felsen aus dem Boden. Einfach aus den roten Kreisen rauslaufen.

  • Gelbe Phase:

  • Ein Spieler wird gelb markiert. Dieser sich hinter Toth stellen (so das die Voidzone gerade so in die Beine von Toth geht) und warten bis der Kreis violett wird und dann wieder auf die alte Position laufen. Toth ist Enrage und durch die Voidzone (danach schlägt dort ein Stein ein) wird der Enrage runtergenommen.
  • Alle kriegen dauerhaften Schaden, weil Zorn mit Steinen um sich wirft. Wenn möglich hier CD's wie das Schild vom Sniper ziehen.