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Habba_the_Judd

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  1. Wenn ich sage "Mehr", dann meine ich eine signifikante und spürbare Verbesserung.Das 49er Zeug hat nen 124er Item-Level, Tionisch hat 126, da liegen keine Welten dazwischen. Aber gut, ersetzte das "Mehr" eben durch ein "Wesentlich mehr". Ich hab den Gelehrten mit Absicht gewählt, da man mit richtig zusammengebautem 49er Equipment fast an die Leistung einer tionischen Ausüstung kommen kann und das obwohl die Stats auf dem Set ganz passabel sind. Für HM Flashpoints ist jedenfalls in beiden Fällen mehr als genug HP und Leistung vorhanden. Bei einem Frontkämpfer-Tank sieht die Sache allerdings schon anderst aus. Auf dem tionischen Set ist vieleicht etwas mehr Ausdauer, aber auf fast jedem Teil befindet sich Präzision, ein für einen Fronti (speziell als Tank) absolut unwichtiger Stat. Mit dem 49er Zeug tauschst du nun die Präzision gegen fast genausoviel Punkte Defensiv-Stats (z.b.Schild-Chance). Dadurch wird der Fronti-Tank um einiges leichter zu heilen. Sobald der HP-Puffer des Tanks gross genug ist (und dazu brauch man eben keine 22k HP, für FP's reichen 15-16k plus odentliche Def-Stats), ist die tionische Tank eher etwas schlechter zu heilen als jemand mit 124er Equipment. Im Vergleich kann man also sagen, dass der "Vorteil" der tionischer Ausrüstung gegenüber der 124er Marken-Ausrüstung zwischen unbedeutend und nicht vorhanden liegt. Man ist mit beiden Möglichkeiten eh schon "overdressed", nötig ist wesentlich weniger.
  2. Hp sind ein lausiger Maßstab für Ausrüstung. Ein Jedi Gelehrter mit einer vollständig mit epischen 49er Mods bestückten orangenen Rüstung kommt halt nunmal "nur" auf knapp unter 14k HP. Mehr geht nur mit dem Zeug, das in den HM droppt (wenn man PvP aussen vor lässt). Auch als Tank kommt man nicht auf wesentlich mehr HP, mit einer ordentlich gebauten Ausrüstung sind allerdings die Def-Werte entsprechend hoch genug, damit er leicht zu heilen ist. Mit der richtigen Taktik sind HM's auch mit 12-13k HP (bzw. 15k hp für den Tank) eigentlich kein Problem wenn man keine Speed Runs hinlegen will.
  3. unlike a pyro an ap can switch between cylinders without losing too much, so for pvp i would recommend to use both (depending on the situation).
  4. Das Problem ist nicht die reduzierte Reichweite zweier Skills. Mit 1.4. wurde allerdings die Snare auf 30% reduziert, was es dem Pyro/Assault sehr schwer macht am Gegner zu bleiben, da fast jede Klasse eine bessere Snare hat und somit aus der Reichweite kriechen kann. Damit ist der Assault trotz 10m Reichweite zu einer "richtigen" Melee Klasse geworden, da er so nah wie möglich an den Gegner ran muss um das Zeitfenster, bevor der Gegner ausser Reichweite ist, so gross wie möglich zu gestalten. Für eine Melee Klasse fehlen ihm dann aber wieder die richtigen Werkzeuge um in den Kampf zu kommen, dort zu bleiben und zu überleben. Zur Zeit ist das einzige was den Assault rettet die Tatsache, dass den meisten (noch) nicht bewusst ist, wie leicht man ihm entkommen kann. Und das halte ich dann für eine schlechte Grundlage für eine Balance. Und um eventuellen Kommentaren vorzubeugen: Ich spiele im PvP schon länger keinen Assault mehr, für meinen Fronti war 1.4 ein Riesenbuff und somit kann ich mich persönlich nicht wirklich beklagen.
  5. Ich denke so war das nicht gemeint. Wenn der Gegner im Bürgerkrieg trotz offensichtlicher Unterlegenheit am Anfang alles gegeben hat und sich erst dann zum "Burgfried" zurückzieht wenns es wirklich keinen Sinn mehr hat (weil man gegen einen überlegenen Gegner bei einem Stand von 140:370 einfach nicht mehr gewinnen kann, es sei denn die haben plötzlich 4-5 DC's), dann (und nur dann) finde ich kann man sich schon die Frage stellen, obs wirklich nötig ist den letzten Turm auch noch einzunehmen. Es heisst zwar immer, man "muss" sich zu gutem Equipment hochsterben, dass ist aber nicht ganz wahr, man kann es alternativ auch einfach sein lassen. Dann hat man eben die Situation wie es vor dem Merge auf T3M4 war und es gibt keine oder immer die selben Gegner, wodurch zumindest für mich der Spassfaktor im Rated sehr kein war, da es kaum Überraschungen oder Abwechslung gab. Ich spiele gerne im Team, aber im direkten Vergleich gewinnt zur Zeit random Non-Rated ganz locker gegen Rated, was den Spassfaktor angeht. Wer spannende Spiel mit Leuten, deren Ausrüstung auf gleicher Augehöhe ist mag, der tut sich eigentlich selbst einen grösseren Gefallen, wenn er den Item-Grind für die Gegner nicht unnötig in die Länge zieht. Zumindestens dann nicht, wenn sie es sich "verdient" haben.
  6. Genau das ist der Punkt. Ich spiele keinen Tank oder DD, sondern einen Frontkämpfer, der sich auf den Nahkampf gegen den Feind spezialisiert hat. Teil dieser Spezialisierung ist der professionelle Umgang mit dem Schild-Generator, sowie das flexible Reagieren auf unterschiedliche Kampfsituationen (sowohl offensiv als auch defensiv). Und um dieses Bild eines (innerhalb seines Fachgebiets) kompetenten, flexiblen Nahkämpfers zu erzeugen braucht es eigentlich alle 3 Talentbäume, nicht nur einen. Es ist ja nicht so, als würde man gleichzeitg Jetpilot, Panzerfahrer und U-Bootfahrer skillen, alle 3 Bäume beziehen sich auf die selbe Tätigkeit. Deshalb funktioniert das RP-Argument in meinen Augen einfach nicht. Schlussendlich geht es aber eigentlich um etwas ganz anderes. Dual-Spec ermöglicht es einfach zwischen 2 Specs zu wechseln und erhöht für die die es nutzen wollen die "Quality of Life", nicht mehr und nicht weniger. Das müssen noch nicht mal 2 verschiedene Rollen sein, viele Spieler wünschen sich das auch einfach für eine getrennte PvP- bzw. PvE-Skillung. Und wer es nicht mag, der muss es nicht nutzen und hat dadurch keinen Nachteil zum Status Quo. Bei meinem Soldaten z.b. wäre meine Primär-Skillung meine Taktiker-Skillung fürs PvP (benutze ich fast täglich), während ich in der zweiten Skillung immer noch zwischen PvE-Tank und PvE-DD wechseln müsste (würde sich auf 3-4x die Woche beschränken), je nachdem was gerade gebraucht wird. Umskillen müsste ich also immer noch, aber es würde sich eben stark in Grenzen halten.
  7. Ich spiele einen Frontkämpfer. In der Story muss ich öfters zwischen Angriff und Verteidigung hin- und herschalten und kann mich eben nicht für eine Ausrichtung entscheiden. Von der Story her handelt es sich bei ihm also um einen Elite-Kämpfer mit einer umfangreichen Ausbildung in Angriffs- und Verteidigungstechniken (von dem Nebenjob als Kampfpilot mal ganz zu schweigen). Es gibt (aus RP-Sicht) einfach keinen Grund mich für eine Rolle entscheiden zu müssen, da er für seinen Job eh beide ausfüllen können muss. Zudem müsste er unabhängig von der AC oder Skillung eigentlich auch Sturmkanonen, Plastiksprengstoff, Pistolen, Scharfschützengewehre, Vibromesser, Techstäbe, etc. benutzen können, eine Einschränkung auf Blastergewehre macht eigentlich auch keinen Sinn. Diese Einschränkungen dienen also nicht dem RP, sondern sind ein Zugeständniss an die Tatsache, dass es sich bei Swtor um ein "klassisches MMO" mit Rollenverteilung handelt. Vielmehr sind Talentbäume und Skillungen die eigentlichen Anti-RP-Mechanismen, da sie Charakter künstlich einschränken und eindimensional machen. Denn aus RP-Sicht spiele ich keinen Tank oder DD, ich spiele eine Frontkämpfer, mit all seinen Möglichkeiten.
  8. Ich denke du hast das Problem nicht verstanden. Es geht darum, dass man sich nur als DD anmeldet (und das auch mehrfach überprüft) und wenn der GF dann aufgeht wirst du trotzdem als Tank oder Heiler gelistet. Dann darf man den GF verlassen und sich neu listen (das ist die derzeitige ofizielle "Lösung" btw.) und wenn man Glück hat, dann klappts vieleicht beim nächsten Mal, oder beim über-nächsten Mal, oder beim über-über-nächsten Mal, oder beim über-über-über-nächsten Mal... So was kann dir schon ganz schön die Laune verderben, wenn du 3-4 Stunden wartest und 7-8 Invites für die falsche Rolle bekommst, während sich auf der Flotte jemand darüber aufregt, dass die "Tanks und Heiler" laufend ablehnen. da wurden mir auch schon 1-2 "nette" Dinge zugeflüstert...
  9. well, sentinels have more than just one CC. they get "Awe", a 6 second mesmerize, which is sometime much more useful than the 2.5 second stun of the vanguard. they also get "Leg Slash" a 50% snare, which last for 12 seconds. both abilities are baseline and every sentinel has them. finally with "Force Leap" he is able to root and interupt his target with a rather short cooldown. the same goes for gap closers. the vanguard has harpoon, which has a 45 second CD and is influenced by resolve. the sentinels has "Force Leap", which is not influenced by resolve and has much shorter cooldown. additionally the sentinel has "Force Camouflage", which is pretty good to engage snipers. Still, the only things he compares is "the stun" and "the pull". it seems he is a "typical sentinel, who is defending his class" and cant be taken seriously.
  10. Hast du bessere Quellen? Auch im PTS-Forum wurde die anfängliche Vorgehensweise kritisiert, nur widerlegen konnte die Zahlen bisher keiner. Es ist im übrigen ziemlich gleich, ob es in dem Thread um PvE oder PvP geht oder wie gut die verwendete Ausrüstung ist. Das verwendete Rekruten-Set ist wohl eher auf Vigilance abgestimmt, mit einer auf Fokus abgestimmten Ausrüstung wird der Unterschied eher grösser als kleiner. Und igendwo muss der höhere Schaden an der Puppe ja herkommen und da kein einziger PvE-Only-Skill verändert wurde sind die Test-Ergebnisse wohl auch fürs PvP interessant. Es sei denn du benutzt im PvP andere Skills als im PvE, was ich für eher unwahrscheinlich halte. Zumal die meisten Änderungen ja direkte Auswirkungen auf Force Sweep/Smash haben. Zur Zeit liegt Fokus/Rage im Einzel-Schaden hinter Vigilance, selbst wenn sich die DPS beider Bäume durch den Patch genau angleichen würde, wäre das schon ein kräftiger Buff. Aber Fokus/Rage scheint sogar vorne zu liegen, das spricht eben dagegen, dass es nicht nur um einen marginalen, kaum spürbaren, Buff handelt. Und darum ging es doch, oder? Denn das der Buff im Grossen und Ganzen eh unnötig ist, darüber waren du, ich und der TE uns von Anfang an einig.
  11. Ich sagte "erste Tests auf dem PTS" und nicht "man munkelt". Es handelte sich dabei nicht um wilde Theorien, sondern um erste konkrete Parser-Ergebnisse. Das vorläufige Ergebniss deutet auch weiterhin darauf hin, das der Focus-Tree mit 1.4 nicht nur im Burst die Nase vorne haben wird, sondern auch über einen längeren Zeitraum (alles nachzulesen : http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=531576 ). 10% mehr Schaden gegenüber Vigilance (an der PvP-Puppe) und zwar über einen länger anhaltenden Zeitraum bedeuten aber eben, dass sich der Sustained Damage verbessert hat. Uns zwar so stark, dass ein Baum, der bisher hauptsächlich als PvP-AE-Burst-Skillung angesehen wurde plötzlich von PvE'lern als Single-Target-Skillung diskutiert wird. Das mit dem Resourcen-Management kann man sehen wie man will, aber wer öfters mal in die Soresu-Form wechselt wird mMn. spätestens dann die kostenlosen Force Sweeps und die bis zu 10 Fokus durch Combat Focus zu schätzen wissen. Da ich keinen Char auf dem PTS habe kann ich die Zahlen natürlich nicht verifizieren, daher Formulierungen wie "deuten darauf hin", aber zumindest habe ich ein paar Zahlen, auf die ich mich berufen kann.
  12. Erste Tests auf dem PTS deuten darauf hin, dass diese "marginalen Änderungen" aus dem Fokus-Baum dafür sorgen, dass der Fokus-Baum auch im PvE erste Wahl sein wird, da er im Vergleich zum mittleren Baum einen konstant höheren Schaden erzeugt. Es ist wohl anzunehmen, dass das auch Auswirkungen aufs PvP haben wird. Jetzt ist der "Smasher" eine Burst-Skillung mit guten Verteidgungs- bzw. Kontroll-Fähigkeiten, mit 1.4 wird er auch über einen ordentlichen Sustained Damage und vereinfachtes Resourcen-Managment verfügen. Speziell in Verbindung mit der neuen Animation von Smash/Force Sweep wird ihn dies deutlich stärker machen. Kann natürlich sein, dass wir das alle falsche verstanden haben und die Leute auf dem PTS alle keine Ahnung von ihrer Klasse haben.
  13. http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=515309 This is a good point to start.
  14. Ich finde nicht, dass eine der beiden Klassen überhaupt generft wird. Klar wird der Knockback des Gelehrten durch eine schwächere Version ersetzt, dafür erhält er aber andere Dinge, die beim Überleben helfen und die nicht von der Resolve-Bar des Gegners abhängen. Ausser dem verkürzten CD auf Force Speed sind da, je nach Skillung, ja ein paar richtig hübsche Sachen dabei. Das gleiche gilt auch für den Kommando, der neue Root scheint auf den ersten Blick schwächer zu sein als der Knockback, allerdings ist er ebenfalls vom Resolve unabhängig und somit jederzeit einsetzbar. Gerade für Klassen, die aufs Kiten angewiesen ist dies besonders wertvoll.
  15. Mit einer 18/23/0 Hybrid-Skillung kann man sowohl im PvP als auch im PvE tanken. Fürs PvP würde ich in der Tat DD-Ausrüstung wählen und höchstens Verteidigungswertung als Def-Stat in Erwägung ziehen, da diese im Gegensatz zu Schild/Absorb auch gegen potentiell kritische Treffer effektiv ist und der Hüter hier durch seine passiven Boni mit wenig Aufwand zu sehr guten Werten kommen kann. Fürs PvE sollte es dann schon richtige Tank-Ausrüstung sein, die 18/23/0 Skillung kann aber auch hier verwendet werden (und wird auch von vielen reinen PvE'lern gespielt). Im Vergleich mit einer "normalen" 31er Tank-Skillung würde ich sagen, dass beide Skillungen ausreichend viel aushalten. Die 31er Skillung hat etwas mehr Kontrollmöglichkeiten und baut leichter Fokus auf, während der Hybrid mehr Schaden fährt (was auch dringend nötig ist, da ihm mit Hilt Strike und Guardian Slash 2 wichtige Aggro-Skills fehlen und er das über reinen Schaden wieder gutmachen muss).
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