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  1. Ist in Planung / Wird es möglich sein, die LUA - Schnittstelle bereit zu stellen, um das UI und andere sachen individuell anzupassen und nach seien wünschen und geflogenheiten zu gestalten?
  2. Der Attentäter arbeitet geschickt mit der Möglichkeit seine Tarnung einzusetzen, wobei er sich an den Gegner heranschleicht und blitzschnell zuschlägt. Seine Schnelligkeit ist sein Vorteil im Nahkampf. Der Sith Attentäter kann entweder als Tank oder als Schadensklasse im Nahkampf, abhängig von den gewählten Talentbäumen, gespielt werden. Auf jeden Fall ist der Attentäter immer mitten im Geschehen und erfordert geschicktes Einsetzen seiner Tarnung, um auch möglichst unbeschadet das Schlachtfeld wieder zu verlassen. Allgemeines Rassen Startwelt Rüstung Raumschiff Attribute Fähigkeiten Basis-Fähigkeiten Dunkelheit-Fähigkeiten Täuschung-Fähigkeiten Attentäter-Fähigkeiten Talente Tank Täuschung-Schadensausteiler Wahnsinn-Schadensausteiler Spielweise Tank Täuschung-Schadensausteiler Wahnsinn-Schadensausteiler Berufe Gefährten Schluss Allgemeines Der Attentäter kann entweder als reine Schadensklasse eingesetzt werden oder als eine Art Tank bzw. Supporter seine Gruppe unterstützen. Als Schadensklasse setzt der Attentäter seine Tarnung gekonnt ein und nutzt sein Doppellichtschwert als tödliche Waffe. Die andere Spezialisierung ist eher als Supporter angelegt. Während der Attentäter an vorderster Front kämpft, nutzt er seine dunkle Macht, um seine Gruppenmitglieder zu beschützen. Bei beiden Ausrichtungen ist der Sith Attentäter mit einem Doppellichtschwert ausgerüstet. Rassen Bei den Rassen des Sith Inquisitors könnt ihr zwischen Menschen, Twi'lek, Rattataki, Zabrak und die reinblütigen Sith zur Verfügung. Für welche Rasse ihr euch entscheidet, wirkt sich dabei nicht auf das Gameplay aus. Lediglich eure Sozial-Fertigkeit und manche Dialogtexte werden rassenspezifisch angepasst. Startwelt Der Sith Inquisitor startet seine Klassenquest auf dem Planeten Korriban. Auf dem Ursprungsplaneten der Sith befindet sich die Sith-Akademie in der die künftigen Machtwirker ausgebildet werden. In unserem Startgebiete Guide: Korriban könnt ihr euch bereits die wichtigsten Gebiete der Startwelt anschauen. Rüstung Der Sith Inquisitor und auch die spätere, erweiterte Klasse des Attentäters trägt lediglich leichte Rüstung, wodurch er im Nahkampf leicht verwundbar ist. Es erfordert somit ein gutes Timing seiner Tarnfertigkeit, um nicht zu viel Schaden einzustecken. Raumschiff sith-schiff-konzept Den beiden Klassen Sith Krieger und Sith Inquisitor steht ein imperialer Abfangjäger der Fury-Klasse zur Verfügung. In diesem Raumschiff ist nicht nur eure Crew untergebracht, sondern ihr könnt im Cockpit auf die Sternenkarte zugreifen und durch die Galaxie reisen oder Raumschiffkämpfe starten. Außerdem gilt das Raumschiff, wie auch Cantinas, als Ruhezone, in der sich euer Erfahrungsbalken erholt. Attribute Hier die für den Gelehrten wichtigen Attribute in der Übersicht. Machtkraft – Sowohl als Tank wie auch als DD ist dieses Attribut das mit Abstand wichtigste, denn es erhöht unseren Schadensoutput, da dies aber nur auf Mainhand und Offhand als tatsächliches Attribut vorkommt, müssen wir diese über andere Attribute erhöhen Ausdauer – Erhöht die maximale Gesundheit und die Gesundheitsregeneration Verteidigungschance – Erhöht die Chance Nah – und Fernkampfangriffen auszuweichen und somit Schaden zu reduzieren Absorbtionswert – Erhöht den Prozentsatz an vermiedenen Schaden, wenn der Angriff durch deinen Schild absorbiert wird Willenskraft – Erhöht unsere Talente mit Macht-Fähigkeiten und da wir damit am meisten machen ist dies auch unser zweit wichtigstes Attribut Kritische Trefferchance – Die Chance das wir mit einem Schadenszauber kritische Treffer erzielen. Wird ebenfalls durch Willenskraft erhöht. Wogenwertung – Beeinflusst den Kritischen Macht-Multiplikator(MM) in dem sie den Prozentsatz erhöht, um den eure kritischen Schadens den verursachten Schaden erhöhen. Präzision – Erhöht die Chance Ziele zu treffen und bei über 100%, wird jedes % darüber die Widerstandskraft des Ziels verringern So ergeben sich folgende Prioritäten: Tank: Ausdauer > Willenskraft > Verteidigungschance > Absorbtion > Präzision > Kritische Trefferwertung = Wogenwertung DamageDealer: Präzision auf 100% > Willenskraft > Angriffskraft = Kritische Trefferwertung > Wogenwertung Fähigkeiten Bei den Fähigkeiten möchten wir euch lediglich eine Auflistung der wichtigsten Fähigkeiten zeigen, welche ihr immer wieder in verschiedenen Rotationen antrefft. Hier werdet ihr alles über die Fähigkeiten erfahren. Es gibt jede Menge davon und damit es übersichtlicher wird, wird es folgende Unterteilung geben: Nach den beiden Hauptbäumen Dunkelheit und Täuschung sowie nach Basis-Fähigkeiten, die sowohl dem Attentäter als auch dem Hexer zur Verfügung stehen. Talente Hier stelle ich Skillungsvarianten vor, die euch eine Idee davon geben sollen wie man den Tank und den DD der erweiterten Klasse des Attentäters skillen kann. Tank – Dunkelheitbaum Klick zum Bild 31/0/10 Talente, die nicht mitgeskillt wurden: Schwellende Schatten – dieses Talent bietet lediglich einen kleinen DPS Boost und ist somit als Tank vernachlässigbar Elektrische Verdammnis – Schadens-und Aggroerhöhung des Talents ist zu gering, um wichtig zu sein Nerven aufreiben – Irrelevantes Talent, da Bosse immun gegen Stuns sind, für den Trash unnötig Täuschungbaum – Bietet für den Tank keine guten oder brauchbaren Talente Knisternde Ladung – Erhöht nur den Schaden von Machttechnik, daher nicht zu gebrauchen, da man in dieser Haltung nicht spielt Erdrückende Macht – Nur CC für kleine Gruppen und Non-Elite Mobs und daher für den Tank nicht zu gebrauchen Parasitismus – Als Tank besitzt man keine Dots und daher ist dieses Talent nicht geeignet Schadensausteiler – Täuschungbaum Klick zum Bild 5/33/3 Talente, die nicht mitgeskillt wurden: Isolierung – Alternatives PVP Talent, für PVE zu wenig DMG Reduzierung Verblassen – Eher als PVP Talent einzuschätzen, die Verringerung der Abklingzeit für PVE nicht notwendig Statische Haftung – Definitiv ein reines PVP Talent und daher im PVE nicht brauchbar Aus den anderen beiden Bäumen wurden dann nur noch DMG fördernde Talente mitgenommen, alle weiteren aus diesen Bäumen sind für den Täuschungbaum unerheblich Schadensausteiler – Wahnsinnbaum Klick zum Bild 8/2/31 Talente, die nicht mitgeskillt wurden: Sith-Ungehorsam – Schadensreduzierung ist hierbei aufgrund der geringen Menge, die das Talent gewährt zu vernachlässigen Erdrückende Macht – Ein alternatives Leveltalent Korrumpiertes Fleisch – Eher als PVP Talent zu sehen, da man im PVE eher selten Dots kassiert Die zwei Punkte aus dem Täuschungbaum im Talent Dunkle Umarmung, können auch je nach Belieben anders verteilt werden. Aus dem Dunkelheitbaum wurden auch hier wieder die wichtigsten Schadenssteigernden Talente mitgenommen. Spielweise In diesem Abschnitt werdet ihr eine erste Idee davon erhalten wie ihr die jeweiligen Spezialisierungen am besten spielt. Auch hierbei handelt es sich nicht um den Weisheits letzten Schluss und wird somit gegebenenfalls Updates erfahren. Genaue Prioritätsreihenfolgen werden noch nachgereicht. Dunkelheit – Tank Hier eine empfohlene Rotation, um möglichst effektiv zu tanken: Sehr wichtig ist es Dunkler Schutz immer auf Cooldown zu halten, also mit dem Kampfbeginn zünden. Kampfbeginn erfolgt mittels Machtziehen, als zweites sollte man Verdorren benutzen gefolgt von Entladung (Beide Skills auf Cooldown halten, zwecks Debuffs), Schock immer sofort bei entsprechendem Proc benutzen. Bei 3 Stapel Gezäumte Dunkelheit – den Machtblitz ausführen. Wenn euer Gegner unter 30% fällt, könnt ihr Meucheln mit in die Rotation einbauen. Täuschung – Schadensausteiler Hier eine empfohlene Rotation, um möglichst effektiv Schaden auszuteilen: Aus der Tarnung heraus mit Zurichten den Kampf beginnen. Darauf zwei mal Voltaischer Hieb benutzen, als nächstes folgt ein Schock, ab jetzt Zurichten nur noch bei entsprechendem Proc benutzen, Entladung immer bei 5 Stacks Statische Ladungen sofort benutzen. Ansonsten wieder von vorne beginnen. Wahnsinn – Schadensausteiler Hier eine empfohlene Rotation, um möglichst effektiv Schaden auszuteilen: Kampfbeginn mit Todesfeld, als nächstes Schleichender Schrecken und darauf folgend Entladung. Schock dann als nächstes immer auf Cooldown halten. Erdrückende Dunkelheit immer dann sofort benutzen, wenn der Proc erfolgt. Diese Dinge, dann immer auf CD halten und immer wieder durchführen. Berufe Auch die Berufe können den Sith Attentäter weiter voran bringen. Besonders eignen sich als Machtanwender die Handwerksberufe Synthfertigung, Cybertech, Biochemie und Kunstfertigkeit. Mit Synthfertigung stellt ihr Rüstungen für euch selber oder andere her. Bei Synth kann man alle Rüstungskategorien herstellen. Diese Rüstungen sind speziell auf die Machtanwender Klassen ausgelegt. Mit Cybertech stellt ihr Ohrstücke, Granaten und Modifikationen her, mit denen ihr euch weiter verbessern könnt. Mit Biochemie stell man medizinische Vorräte, Leistungsverstärkende Seren und biologische Implantate her, die einem im Kampf helfen können. Mit Kunstfertigkeit, könnt ihr Lichtschwertmodifikationen, Aufrüstungen und Foki herstellen. Welche Sammel- und Missionsfähigkeiten ihr für den jeweiligen Beruf bevorzugt wählen solltet, erfahrt ihr in unserer Crew-Fähigkeiten-Übersicht. Gefährten Diese Gefährten erhaltet ihr in folgender Reihenfolge: 1. Khem Val: Ein Dashade der besonders geübt als Nahkampf Tank ist. Er kommt einem Sith Krieger gleich und trägt entsprechend schwere Rüstungen und ist mit einem Vibroschwert sowie einem Schildgenerator ausgerüstet. Sein Hauptattribut ist Stärke und sein Nebenatribut Ausdauer. Ihr lernt ihn während eurer Ausbildungszeit auf Korriban kennen. 2. Andronikos Revel: Diesen waschechten Pirat lernt ihr auf Tatooine kennen. Er ist mit seinen beiden Blastern als Fernkampf DD unterwegs und trägt mittelschwere Rüstungen. Sein primäres Attribut ist List und als zweitwichtigster Wert ist Ausdauer zu nennen. 3. Ashara Zavros: Ashara ist eine Nahkkampf DD und geschickt im Umgang mit ihren beiden Lichtschwerten. Sie ist daher am ehesten mit seinem Sith Marodeur zu vergleichen, da sie lediglich mittelschwere Rüstungen tragen kann. Ihr Hauptattribut ist Stärke und ihr Nebenattribut Ausdauer. Ihr begegnet ihr auf dem Planeten Taris. 4. Talos Drellik: Euer einziger Fernkampf Heiler Gefährte trägt mittelschwere Rüstung und ist ausgestattet mit einem Blaster sowie einem Schildgenerator. Er trägt mittelschwere Rüstungen und ist auf die Attribute List und Ausdauer angewiesen. Ihr lernt Talos auf Hoth kennen. 5. Xalek: Bei Xalek handelt es sich um einen Fernkampf Tank, der lediglich leichte Rüstungen tragen kann. Im Kampf vertraut er auf sein Lichtschwert und einen Schildgenerator. Bei den Attributen solltet ihr vor allem auf Willenskraft und Ausdauer. Ihr lernt ihn während eurem Aufenthalt auf dem Planeten Voss kennen. Noch mehr Details und Einzelheiten über eure Begleiter erfahrt in unserer Gefährten-Übersicht. Schluss Die Spielweise des Attentäters kann in zwei sehr unterschiedliche Richtungen gehen. Zum Einen kann er die meuchelnde Assassine sein. Mit dem Talentbaum Täuschung ist er ein Meister der Tarnung. Er kann sich unbemerkt an seinen Gegner heranpirschen und ihn hinterrücks ausschalten. Durch diese schnelle Spielweise stellt seine leichte Rüstung kein Hindernis, sondern einen Vorteil in den flinken Bewegungsabläufen dar. Die Variante Dunkelheit ist eher defensiv angelegt und soll die Gruppe unterstützen. Während ihr euch als Attentäter mitten im Getümmel befindet, könnt ihr eure Gruppe durch den Einsatz eurer Macht unterstützen. Ihr verstärkt die Fertigkeiten eurer Verbündeten und wehrt zugleich ankommenden Schaden von eurer Gruppe ab. Dieser Guid wurde erstellt von http://swtor.gamona.de Dieser Guid ist nicht von mir, nur zur besseren Übersicht ins Forum gestellt. Viel Spaß!
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