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TheHvergelmir

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  1. Le Flash et le Bourdon ne devrait juste pas avoir la possibilité d'utiliser le canon rafale à mon avis. C'est tout. Et même, ils supprimaient le canon rafale totalement, ça serait bien mieux. Pour le HS. Tu as totalement raison. Un vaisseau dans l'espace, dont sa vitesse en variation est produite par des moteurs (fusée, réacteur, etc), engendre une force "g" sur le vaisseau et sur les passagers. Pour mieux imager, vous avez déjà été dans une voiture. Une forte accélération vous "colle" contre votre siège, c'est en fait la force "g" qui pousse le siège vers votre corps dans la direction de l'accélération. Et en plus de tout ça, les matériaux de la voiture subissent également la force "g" produite par le moteur entraînant la rotation des roues. Comme dit précédemment, c'est la même dans l'espace.
  2. les spécialistes du "pilotage" de VA n'ont aucun honneur à faire partie des bons pilotes. Un vrai pilote, c'est un pilote de chasseur ou éclaireur, d'ailleurs ça aurait dû à mon avis être mentionné au début de ce post. "sans compter les "pilotes" de VA et bombardier". Donnez les commandes d'un chasseur ou éclaireur aux "pilotes" de VA/bombardier, on rigole bien.
  3. 100% d'accord avec toi Goji. Le soloQ est le palier pour augmenter son équipement vers le classé, ainsi que l'optimiser. Ce n'est pas de la compétition. La compétition, elle se fait en groupeQ (4v4). Voilà mon avis.
  4. En fait, la différenciation des disciplines JcE et JcJ a une raison technique. Il est évident que ça serait le top que tout soit viable selon le mode de jeu choisi, mais elle complexifie énormément l'équilibrage et la définition des rôles face aux deux modes de jeu. Il y a 24 disciplines dans le jeu, 24 styles de jeu différents et donc 24 disciplines a équilibrer. Ceci n'est pas gérable et BW nous le prouvent tout les jours. Ensuite, la définition des rôles devient également plus complexe, surtout pour les classes de type furtive qui possède un dps instable en JcJ et stable en JcE. Ça revient au même, les joueurs prennent la discipline la plus puissante et délaisse l'autre (voir assassin, sorcier, spécialiste, mercenaire). Et en fin de compte, c'est beaucoup plus cohérent avec le titre même de votre personnage, un assassin assassine, un ravageur combat dans la mêlée, un tireur d'élite "1shot/1kill", etc. C'est juste, logique. Ça permet de s'identifier à son personnage face à son titre. Et au pire, il y a toujours la discipline commune, qui fait plus au moins exception. Voilà pourquoi cette différenciation. Simplifier pour mieux gérer.
  5. Ma Vision des classes avancées et leurs disciplines. Généralité : Chaque classe avancée possède 1 discipline viable JcJ, 1 discipline viable JcE et 1 discipline commune (JcJ/JcE). Sauf exception de mécanique, les disciplines JcJ sont du burst, les disciplines JcE sont du DoT et les disciplines communes sont de l'AoE/group-mobility/tanking/healing. En partant sur cette base, l'équilibrage des classes est beaucoup plus facile à surmonter. La grosse erreur de BW pour la 3.0 est d'avoir voulu rendre toutes les spé viable dans tout les domaines, pas impossible dans l'option où tout le gameplay de chaque classe est totalement redéfini, mais très difficilement gérable lorsqu'on veut garder plus au moins les même mécaniques de gameplay qu'avant. La différence entre DPS corps à corps et distants. La référence de DPS doit se faire selon les DPS corps à corps, les distants et les trois exceptions corps à corps qui sont le maraudeur/sentinelle, agent secret/malfrat ainsi que l'assassin/ombre doivent varier selon cette référence. - Distants -5% de dégâts - Maraudeur/Sentinelle/Assassin/Ombre/Agent Secret/Malfrat +5% de dégâts Le rôle des tank et des heal. Les tank possèdent des dégâts réduits au profit de leur résistance, un combat contre un DPS doit se finir par une égalité, ce pourquoi il doit favoriser des combats en binôme avec un heal qu'il doit protéger ou un DPS afin d'éliminer l'ennemi plus rapidement. Le choix entre survie ou solidité partagée. Les heal réduisent leurs dégâts ainsi que leur résistance à un seul et unique atout, la possibilité de se soigner ainsi que soigner ses alliés. Un combat contre un DPS unique doit être suivi d'un échec sur la durée, vous devez vous essouffler après un certain temps. Ce pourquoi le heal doit favoriser également le combat en binôme. Rôle de chaque DPS selon leur discipline (sauf discipline Tank/Heal) : Ravageur/Gardien. (off-tanking, protection personnelle) Vengeance/Vigilance : Discipline viable JcE, met en valeur la mobilité de la classe via l'intervention (faut l'améliorer) et avantage les combats statiques. Rage/Concentration : Discipline viable JcJ (burst), met en valeur les contrôles et les entraves, avantage les combats contre des cibles en déplacement. Maraudeur/Sentinelle. (bonus de groupe, supériorité dps) Annihilation/Surveillance : Discipline viable JcE, met en valeur la récupération de vie du groupe d'Opération et avantage les combats statiques. Carnage/Combat : Discipline commune, met en valeur la mobilité du groupe via la prédation (faut l'améliorer, retirer le lien avec la fureur/concentration et les 10% défense, CD 30 secondes, durée 8 secondes), avantage les combats de déplacement, vous êtes Flash pour tout votre groupe, dégâts mono aligné sur la référence DPS. Rage/Concentration : Discipline viable JcJ (burst), met en valeur les contrôles et les entraves, avantage les combats contre des cibles en déplacement. Sorcier/Érudit. (off-healing, distant) Éclair/Télékinésie : Discipline viable JcJ (burst), met en valeur les contrôles et les entraves, avantage les combats contre des cibles en déplacement. Discipline caster, immunité d'interruption, mouvement limité. Folie/Équilibre : Discipline viable JcE, met en valeur la mobilité via la vitesse de force (réduire le CD à 12 secondes), avantage les combats statiques. Discipline caster, cast possible en mouvement après une vitesse de force avec pénalité de dégât -3%. Assassin/Ombre. (bonus de groupe, supériorité dps) Trahison/Infiltration : Discipline viable JcJ (burst), met en valeur la surprise, les contrôles, les entraves et la furtivité (retour à la furtivité en combat rapide, 1min moins 3sec par coup critique réussi), avantage les combats court contre une cible unique. Très gros dégâts en sortant de furtivité, immunité de contrôle et d'entrave pendant 6 secondes, 2 CD défensifs maximum (linceul, déflexion), faible résistance, assassinez-contrôlez-disparaissez-12 secondes. Haine/Équilibre : Discipline viable JcE, met en valeur la mobilité via la vitesse de force (réduire le CD à 9 secondes) et augmente les soins de 3% dans les 15m de l'assassin/ombre, avantage les combats statiques Tireur d'Elite/Franc-Tireur. (protection personnelle, distant) Tir à distance/Tir de précision : Discipline viable JcJ (burst), met en valeur les contrôle et les entraves, avantage les combats contre des cibles en déplacement. Discipline caster, immunité d'interruption, mouvement limité. Ingénierie/Sabotage : Discipline commune, met en valeur les dégâts de zone via sonde plasma/grenade incendiaire et frappe orbital/frappe cargo, avantage les combats multi-cible, vous êtes AoE-Man, Dégâts mono réduit de 10% face à la référence DPS. Virulence/Perfidie : Discipline viable JcE, met en valeur la mobilité via la roulade (réduire son CD à 15 secondes), avantage les combats statiques. Discipline caster, cast possible en mouvement après une roulade avec pénalité de dégât -3%. Agent Secret/Malfrat. (off-healing, supériorité dps) Dissimulation/Bagarre : Discipline viable JcJ (burst), met en valeur la surprise, les contrôles, les entraves et la furtivité (retour à la furtivité en combat rapide, 1min moins 3sec par coup critique réussi), avantage les combat court contre une cible unique. Gros dégâts en sortant de furtivité, immunité de contrôle et d'entrave pendant 6 secondes, 2 CD défensifs maximum (sonde d'absorption, évasion), résistance moyenne, Exécutez-contrôlez-disparaissez-15 secondes. Mortalité/Perfidie : Discipline viable JcE, met en valeur la mobilité via la roulade (3 roulades possible toutes les 9 secondes), avantage les combats statiques. Spécialiste/Avant-garde. (off-tanking, protection personnelle) Prototype avancé/Assaut : Discipline viable JcJ (burst), met en valeur les contrôles et la mobilité, avantage les combats contre des cibles en déplacement. Pyromanie/Plasmatechnie : Discipline viable JcE, met en valeur la mobilité via la manipulation hydraulique (+25% supplémentaire de vitesse, la vitesse doit s'aligner à la prédation), avantage les combats statiques. Mercenaire/Commando. (off-healing, distant) Arsenal/Artillerie : Discipline viable JcJ (burst), met en valeur les contrôles et les entraves, avantage les combats contre des cibles en déplacement. Discipline caster, immunité d'interruption, mouvement limité. Artillerie novatrice/Tactique : Discipline viable JcE, met en valeur la mobilité via la manipulation hydraulique (+25% supplémentaire de vitesse, la vitesse doit s'aligner à la prédation), avantage les combats statiques. Discipline caster, cast possible en mouvement durant la manipulation hydraulique avec pénalité de dégât -3%. Conclusion : Il est clair que certain utilitaire pour certaines classes sont sujet à modification, comme l'utilitaire "outils suppressifs" du spécialiste, un spécialiste augmente sa vitesse mais n'entrave pas. Ou l'utilitaire "liens électriques" de l'assassin qui n'a pas lieu d'être selon moi. Je pense que BW devraient vraiment définir à nouveau le rôle de chacune des classes avancées, pour ensuite passer à la définition de chacune des disciplines. Dès qu'ils auront une bonne base très solide, ils pourront commencer à faire de l'équilibrage correcte, si ils ne le font pas j'ai bien peur qu'ils n'arrivent pas à gérer l'équilibrage et continuent à faire des mises à jour sans queue ni tête. Pour le moment, on a plus un gros farfouillis de classe avancée qui devrait résister à tout, devrait dps de la même manière, pourrait se balader où il le souhaite, etc. Et en fin de compte, ça rend le gameplay plat, démontre un champs de bataille stratégiquement très pauvre et donne très peu d’intérêt de jouer telle ou telle classe avancée.
  6. The things that I think are funny. - 2.x : melee need modifications to keep ranged close of there - 3.x : ranged receive abilities for more mobility. procs who permit to lauch skills with no-cast, some skills who can be cast while moving. - 3.x : Gunsliger/sniper is the only range classe who haven't mobility. LoL bad day guys. BW is lost in there office and don't know what the hell to do. The OP is totally right, it had been logic to give melee the possibility to cast most of there skills while moving. That had been totaly innovative, not just half.
  7. I don't speak for tactics. HM FP require 178 gear. look at your missions. with a full groupefinder, not guild, you think it's possible ? same with OP, with only 186 gear ? sorry but that's Impossible for casual gamers.
  8. Hi everyone, Let's take an analysis of the problem. 2.x allow us more choice with our stuff. 5 gear with accuracy, rest with our choice. 3.x, today, allow us less choice with our stuff. 7-8 gear with accuracy, half of our stuff is now with accuracy, looks like a main stat now. That allow us to have only three gear with surge or alacrity. Augments are normaly not considered to be gear. that's a "bonus" of stats. Before 3.x comes, BW said that accuracy point will give more pourcent than in 2.x. that action was simply to balance the ancient DPS with the new DPS. Normaly the ancient DPS 55 had to be equal to the new DPS 60, but it isn't. Just because BW said one month before 3.0. There will be no changes. just see here http://www.swtor.com/community/showthread.php?p=7869767#edit7869767 what was the effect ? 200-300 DPS minus for all the DPS. Fine, let's see what's going on now. Just see on the forum. "FP too difficult" "Bosses in story mode Operation too difficult" In fact, that's false. The FP and Operation are not too difficult. There is only a DPS lack. 60 FP and Operations weren't developped with this lack of DPS. Just remind, FP and story mode are made for "casual" gamers, for people that dosn't really need to see how many dps they do. That's discovery. just to know the story line, that's all. Why for some story mode bosses have a casual gamer the need to see his DPSparse ? I don't understand this and i think it's NOT normal. A casual gamer must have the possibility to finish the story line with minimum effort. Today it's not possible. Just have to look at the forum, that's a main problem and BW must resolv it. BW, please, take the plan about accuracy up again. That will resolv a lot of problems. EDIT : Forgot something, with less choice in implant and ears by the vendor, we're living PAIN in HELL now. crashing my head on the floor with the stats now.
  9. The adds problem is an indirect problem. I'm just a little bit surprise with the difference between the HM. The situation can be a real hard problem with more melee. I think it's the first boss in story mode who need a special group. more than 2 melee and the boss comes a HM boss. that's all for this problem. just a little bit surprise. In our guild we haven't the adds problem, our problem is the latency for the cross.
  10. Hello everyone, we all know that the Underlurker is a problem for the most of us. I will give my analysis about the fight problems and how that can be fix, at least temporary. First of all, that post concern the story mode, not the HM. Story mode is made for "casual gamers", it's a mode that are made for players who "just" want to know about the end of the story. That's why it's called Story mode and not normal mode. Hard mode is made for players who want to give their best, and Nightmare mode is made for players who want to push their limits. The adds problem : The problem with the adds comes from there HP. let's take a look. Story mode adds have 100k HP Hard mode adds have 109k HP What's the real difference ? nothing. 10k HP is a joke. My opinion is that the adds in story mode have too many HP. I think that in story mode the adds must be down before we have to move behind the rocks. Most of the time, the Operation groups, kill the last add after beeing placed behind a rock or during the wait behind rock. Whitout saying that melee live hell with these adds, I think the adds need to be more balanced for the story mode. Giving the adds in story mode 70k HP would be better. The Cross problem : The problem with the cross is the Ping, the latence, the transmission from client/server. Can be a temporary solution (or not), give a buff or debuff when someone is in the cross. that confirm when someone is or isn't in the cross. that confirm that a cross can be good or not. If these changes are made, i think BW will have more times to fix the lags. At least it will minimize the frustration for the story mode, and maybe the HM too.
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