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Thaghor

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  1. Naja, warum nur über PvE? Das momentane PvP-Equipsystem ist meiner Meinung nach eigentlich ganz ok. Falls die Items im PvE zu gut sein sollten, kann man ja immernoch einfach Expertise hoch und den Rest runterschrauben. Ein wichtiger Punkt der so noch garnicht deutlich gesagt wurde. Nur weil in WoW (mit verschiedenem Erfolg) versucht wurde, Arena als E-Sport zu pushen, heißt das noch lange nicht das man das hier machen sollte.
  2. Das ist völlig richtig, aber heutzutage wäre es doch irgendwie schade wenn das nötig ist. Es ist nunmal deutlich angenehmer nicht erst ne Stunde im Forum rumgucken muss, sondern direkt spielen kann wenn man ne Gruppe zusammen hat.
  3. Und genau da liegst du falsch. Das ist nicht Fakt, sondern deine Meinung. Die einzige mir bekannte feste Definition von PvP ist der Name, Player versus Player. Und ob dus glaubst oder nicht, in der Arena spielen Spieler gegen Spieler. Man könnte sogar argumentieren, dass es kein "reines" PvP mehr ist, wenn Objectives die über Spieler töten hinaus gehen vorhanden sind, weil es dann, kA, ein (PvO)v(PvO) o.Ä. wäre. Und das ist nicht meine Meinung, aber eine mögliche Auslegung. Aber Arena ist eineArt von PvP, und dagegen kann niemand objektiv etwas sagen. Erstens mal lassen sich "die besten PvPler Europas" so garnicht definieren. Da kann man sich nur über Elo-Ranglisten o.Ä. aushelfen, und die gab es halt zu Classic zeiten nirgendwo, weswegen es schlichtweg nicht "die besten PvPler Europas" gab. Und das die meisten High-Rated Leute Arena nur für Gear gespielt haben ist meiner Erfahrung nach völliger Schwachsinn. Und ich kenne/kannte wirklich Unmengen von Topspielern. Damit lässt sich schon eher arbeiten. Eine Kritik, an die ich persönlich bisher garnicht gedacht hab, die aber durchaus nachvollziehbar ist. Wenn man an die bedeutung des ersten Ms denkt, könnte man wirklich argumentieren, dass Arenen nicht die "höchste" Form eines Bereichs des MMO sein können. Andererseits könnte man auch argumentieren, dass wirklich "massive" PvP-Schlachten einfach nicht gebalancet werden können (was natürlich nicht unbedingt so sein muss, sondern eher meiner Erfahrung entspricht), und man deswegen da zu Gunsten von Spielspaß und Balancing eher vom "massive" wegbleiben sollte. Andererseits lässt sich darüber auf jeden Fall streiten.
  4. Solche Texte sind genauso unnötig wie der, auf den du geantwortet hast. Schön, wenn du das so siehst, aber egal wie du es versuchst hier dazustellen ist das nicht mehr als deine Meinung, und diese auf eine sehr unproduktive Weise vorgetragen. Meiner Erfahrung nach kommt diese Einstellung schlichtweg daher, dass zu früheren Zeiten der "Durchschnittspvpler" viel schlechter war. Dadurch konnten sich gute Spieler einfach besser absetzen. So kann ich sagen, dass ich in S1+S2 beispielsweise nach allgemeiner Meinung nahezu unangefochten (einer) der beste(n) Priester des Servers/Pools war, als ich aber nach Pausen in den anderen Add-Ons gespielt hab, "nurnoch" gut war, weil andere sich die Community als ganzes einfach spielerisch deutlich weiterentwickelt hatte. Aber nur weil ich im Vergleich zum Rest schlechter geworden bin, heißt das noch lange nicht, dass ich selber schlechter geworden bin. Analog hatten in Classic einfach noch weniger Leute Ahnung von dem, was sie da tun. Solche die das hatten, sind dadurch einfach viel mehr aufgefallen. Man lernt jedoch am besten, wenn man gefordert wird. Und das war in Classic auf jeden Fall weniger der Fall als später, aus oben genannten Gründen. Wie schon zuvor gesagt hat niemand das Recht zu sagen, was richtiges PvP ist.
  5. Nur ist es eben so, dass für sehr viele Spieler die WoW-Arena zumindest zwischenzeitlich funktioniert hat, sonst würde nicht in jedem MMO mit PvP-Komponente das rauskommt immer wieder danach gefragt werden. Die Frage ist also eher, wie es funktioniert, nicht ob. Ich vermute der Grund ist, dass Spiele mit verschiedenen Klassen, in denen man sich ohne jeglichen Aufwand jeden Charakter erstellen kann den versteckten Nachteil haben, dass der Spieler zu seinem Char einen viel schwächeren Bezug hat. Nehmen wir Bloodline Champions aus der Beta - es gab in den Turnieren Topspieler, und diese hatten auch bevorzugt klassen - aber mit keinem assoziierte man automatisch einen bestimmten Charakter, wie das mit bekannten WoW-Spielern der Fall ist. Ein wahrscheinlich noch wichtigerer Effekt ist der, dass in solchen "reinen" Arenaspielen idR auch nur Leute anfangen, denen von vorneherein klar ist, dass sie genau das wollen. In einem MMO ist aber davon auszugehen, das die Spieler sich ein solches Feature einfach mal anschauen, und dann vielleicht selber überrascht sind, wie gut es ihnen gefällt, oder es vielleicht einfach als netten Zeitvertreib zwischendurch ansehen. In jedem Fall ist die Community größer, was zu fairerem Matchmaking und damit Spielspaß führt. Naja, viele sehen das ganz anders. Und rein objektiv kann man nicht sagen, dass eine bestimmte Art PvP die richtige ist.
  6. Naja, so würde ich das nicht sagen Metin. Klar ist der Titel provokativ gewählt um Leute anzulocken, aber bisher wurde hier immerhin noch nicht sinnlos geflamet. Ich sollte vielleicht zu meiner Motivation was sagen - trotz des Titels bin ich selber begeisterter Ex-Arenaspieler und gehöre auch hier in SWTOR zur Pro-Arena-Funktion. Allerdings sehe ich im Gegensatz zu scheinbar vielen anderen ein, das es keinen Sinn macht die Community darüber komplett zu spalten, und versuche hier zu überlegen, wie man Arena so einführen könnte, das beide Seiten zufrieden sind. Und das heißt nunmal meiner Meinung nach primär, Arena so einführen, dass die, die eigentlich dagegen sind, zumindest kein Problem damit haben. In anderen Threads war es aber leider bisher immer so, dass wenn jemand Kritik angebracht hat, ob berechtigt oder nicht, dieser gleich zugeflamet wurde.
  7. (TLDR am Postende) Interessante Punkte die hier angesprochen werden. Ein paar Dingen muss ich aber widersprechen: Es stimmt meiner Erfahrung nach nicht, dass die Mehrheit der primär Arena spielenden Leute wirklich der mehrfach beschriebene Typ "Roxxorkiddie" ist, der seinen vermeintlichen, durchs Rating bewiesenen Skill als Beweis sieht, in jeglicher Hinsicht über dem Rest zu stehen. Nur ist es so, dass nur diese es für nötig erachten ihre Meinungen jeden so oft sie können mit Gewalt auf die Nase zu binden. Zumindest in der Zeit als ich sehr viel WoW und damit Arena gespielt hab, BC, war es unter den wirklich high-rated Spielern eher so, dass man a) einander geschätzt hat, und b) neu in die "Szene" kommenden Spielern mit Potential geholfen hat sich weiterzuentwickeln oder einfach nur gute Mates zu finden. Damit will ich natürlich nicht sagen, dass es den anderen Typus Spieler nicht gibt, nur dass diese meiner Erfahrung nach eher eine sehr laute Minderheit darstellen. Der andere Punkt der mir aufgefallen ist, ist dieses "Fotm-Kombo > all". Über S2-S4 WL/Druid brauchen wir nicht reden, dagegen kann ich wenig sagen, außer, dass man mit genug Erfahrung auch da teilweise mehr gegen machen konnte als teilweise behauptet wird, aber das tut nichts zur Sache, wie das 2er Bracket allgemein. Im 3er war jedoch beispielsweise RMP, zumindest in BC, nie so dominant wie gerne behauptet wird, wenn man von der Zeit mit lvl 70 und 3.0 Patch absieht. Es ist nur mit Fotm-Kombos einfach so, dass wenn bestimmte Teams erfolgreich sind, viele versuchen das nachzuahmen. Das hat den Vorteil, dass man alles kopieren kann, von Skillung über Gear bis hin zur Strategie, und damit insbesondere im "oberen Mittelfeld" einen enormen Vorteil hat gegenüber weniger erprobten Kombinationen. Das liegt aber nicht daran, dass unschlagbare Kombinationen in der Arena auftreten (müssen), sondern schlichtweg an der "Faulheit" des Durchschnittsspielers, sich eigene Taktiken auszudenken, insbesondere weil dies einiges an Trial&Error und Erfahrung benötigt. Das gibt es in jedem Spiel, siehe BO's im RTS oder kopierte Rush-Taktiken im Shooter. In WoW ist es nur deshalb so aufgefallen, weil man nunmal schwerer die nötigen Ressourcen zusammenbekommt um ein RMP nachzuahmen, als, nachdem man kalt erwischt wurde, den Gegner selber mal zu 6-Poolen. Deshalb kommt man nicht in die Situation selber die Schwächen einer solchen Klassenkombination am eigenen Leib zu erfahren und ärgert sich stattdessen nur über die leichter zu erkennenen Stärken. Die letzte häufig gesehene Aussage die ich aufgreifen möchte, ist, um hier einfach mal Dassy zu zitieren: Ein wichtiges Grundprinzip des MMOs ist es, das Klassen verschiedene Stärken und Schwächen haben. Es ist weder nötig, noch wünschenswert, das alle Klassen die gleichen Sachen machen. Natürlich ist Balancing somit deutlich erschwert, aber damit kommen wir zu einem weiteren wichtigen Punkt: Ein Spiel muss nicht 100%ig balanced sein, um kompetitiv zu sein. An dieser Stelle wird immer wieder unterschätzt, wieviel doch der "Skill" des Einzelspielers und das Teamplay der ganzen Party ausmacht. Es ist nämlich in der Realität weniger so, dass sich der Skill erst so richtig zeigt, wenn alles perfekt ausgeglichen ist, sondern eher so, dass kleinere Balancefehler erst dann wirklich zum Tragen kommen, wenn beide Seiten nahezu exakt gleich gut spielen. Nur ist das quasi nie der Fall, allein schon weil selbst der gleiche Spieler in zwei aufeinanderfolgenden Matches nie exakt gleich stark spielt. So war beispielsweise WC3 bei allem Erfolg nie balanced. Lange Zeit waren die Nachtelfen allgemein anerkannter Weise deutlich zu stark, trotzdem hat niemand behauptet, Moon wäre von seiner Rasse gecarriet worden. Ist jetzt doch länger als ursprünglich gedacht, TLDR: - Mehrheit der high-rated Arenaspieler eigentlich nett - Fotm-Kombos nicht halb so schlimm wie gern behauptet - Perfekte Balance nicht notwendig!
  8. Hallo, Als Diskussionsbasis möchte ich ein Video verlinken, indem ein Spieler namens Zybak erklärt, wie Arenen seiner Meinung nach eingeführt werden sollten. Dabei sind seine Vorschläge keineswegs völlig neue Ideen, aber meiner Meinung nach eine sehr gute Sammlung. Hier der Link (Achtung Englisch): http://swtormovies.com/movieview.php?id=927 Für diejenigen die kein Englisch sprechen oder sich einfach kein 12-minütiges Video anschauen möchten, hier kurz die wichtigsten Punkte zusammengefasst: nur 1 Bracket einführen, wobei er 3v3 vorschlägt, um nicht unnötige Balanceschwierigkeiten zur erzeugen keine Angst davor haben, PvP- und PvE-Balancing zu trennen, beispielsweise durch das einführen verstecker Buffs die nur im PvE/PvP aktiv sind, damit PvP-Balancechanges nicht die PvE-Balance über den Haufen werfen Rangliste ja, aber keinerlei Belohnungen - keine Ausrüstung, keine Mounts, nichtmal Titel, zum einen damit kein Rang-Verkauf wie in WoW zustande kommt, und zum anderen damit niemand das Gefühl hat zu Arena gezwungen zu werden Dementsprechend meine Frage, insbesondere an diejenigen, die der Idee einer Arena negativ gegenüber stehen: Was haltet ihr von diesen Ideen? Was sollte man anders, besser machen? Warum sollte Small-Scale-PvP schlichtweg überhaupt nicht eingeführt werden? Mfg, Thaghor Achtung! - vor dem posten bitte lesen Jeder der hier ab und an mal ins Forum schaut wird sich der immer wieder aufkeimenden Diskussionen zum Thema "sollte SWTOR eine Arena bekommen" zumindest bewusst sein. Normalerweise läuft das ca. so ab: -Person A sagt Arena ist toll. -Person B sagt Arena ist doof. -A unterstellt B, dass besagte Antipathie einzig und allein auf B's Unfähigkeit zu spielen bzw wahlweise auf dessen sexuelle Ausrichtung zurückzuführen ist. -Das Forum flamet sich 10 Seiten lang bis der Thread in der Versenkung verschwindet. Diese Situation gibt es genauso auch umgekehrt, wenn auch vermutlich so herum häufiger, was dazu führt, dass Arenaspieler im allgemeinen und selbsternannte Topspieler im speziellen einen sehr schlechten Ruf bekommen. Deshalb möchte ich an dieser Stelle ausdrücklich darum bitten: Bitte versucht nicht, euren Mit-Forenbesuchern zu erläutern, warum sie anderer Meinung sind, erst recht nicht (versteckt) herablassend. Genausowenig soll das hier, dem Titel zum trotz, eine "Arena ja/nein"-Umfrage werden. Es soll in diesem Thread darum gehen, wie man Arenen so einführen könnte, dass sie wirklich für jeden eine Bereicherung, oder zumindest keine Einschränkung des Spielspaßes bedeuten.
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