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BWJemus

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  1. Hallo, ich bin Daistana und gleichzeitig eine langjährige Hexerin bei Swtor. Nachdem Guides für 6.0 ja noch ziemlich rar sind, dachte ich mir, ich mache mal einen für den Blitzschlag-Hexer. Natürlich kann man stets anderer Meinung sein, aber so spiele ich die Klasse zumindest. Vielleicht nutzt es ja ein wenig, um sich gegen die Saboteure und Attentäter da draußen, die ja zurzeit mehr als dominieren, zur Wehr zu setzen. Aber der Reihe nach. 1. Unsere Stärken und Schwächen Pro: - Range von 35m hat nur noch der Sniper - Wir können in kurzer Zeit viele Angriffe abgeben - Wir haben Zugriff auf gute Heilungsskills - Wir haben gute Laufschuhe, sprich wir können schnell abhauen, wenn es brenzlig wird - Der Hexer ist relativ leicht zu spielen, da sich viele Kombos gut ergänzen Contra: - Wir haben von Natur aus wenig Widerstandskraft - Unsere Schadensreduktion muss sich erst aufbauen - Wir besitzen relativ wenig bzw. schlechte Defensivskills - Wir haben keinen Zugriff auf starke Einzelangriffe, d.h. Schüsse der anderen (z.B. Sniper) machen deutlich mehr Schaden auf einmal => Wenn wir das analysieren, dann ergeben sich folgende goldene Regeln für unser Gameplay: 1. Ein Hexer hat vorne an der Front NIEMALS etwas verloren. Idealerweise kämpfen wir in einem Abstand von 30-35m, sodass uns kein anderer erreichen kann. Folglich müssen wir ständig in Bewegung bleiben und uns notfalls nach hinten bewegen. Trainiert es auch: Selbst im Rückwärtsgehen oder auch rückwärts im Machtempo kann man noch vorne Blitze verschießen! 2. Wir bleiben stets in der Nähe von irgendwelchen Objekten, damit wir notfalls die Line of Sight unterbrechen und kiten können. Das fängt schon mit der Schlachtvorbereitung an: Phasengang an unzugänglichen Orten legen. Ich warte auch gerne 15 Sekunden auf dessen Cooldown und tue nichts, nur um rechtzeitig einen neuen Fluchtplan zu legen. Bedenke: Wenn du gekillt wirst, bist du weit länger als 15 Sekunden weg! Lieber warten und am Leben bleiben. 3. Wir sind nicht Rambo! Mit einem Gegner werden wir gut fertig, sind es zwei oder mehr, dann heißt es: Flucht ergreifen! 2. Stats Ich empfehle nach langem Test den Schnelligkeits-Build. Wir bekommen über unsere Rotation 5% Schnelligkeit, dazu kommen 25% von Polaritätsverschiebung. Das Ziel muss sein, über 36,364% zu kommen, um die GCD von 1,1 Sekunden zu erreichen. Dazu heißt es testen, die eigenen Stats beim Kampfdummy auf dem eigenen Schiff zu überprüfen. Bei mir sind das um die 2100 Schnelligkeit. Der Rest geht in Krit. 3. Ausrüstung Tactical Item : Sturmwache Rüstungsset: Sturmwarnung 1x verstärkter Streiter für den Amplifier-Bonus => Die perfekte Wahl für unsere Spielweise. Wir müssen so oft wie möglich Machttempo und Polaritätsverschiebung anwenden wie nur irgendwie machbar. 4. Funktionspunkte A1. Sith-Ungehorsam (3% Schadensreduktion – das ist nicht viel, aber ein klein wenig an unserer Schwäche zu arbeiten, ist immerhin etwas) A2. Quälende Taktik (Unser Stun bekommt -10s Abklingzeit. Viel wichtiger sind die 25% Schaden weniger für den Gegner: Das ist im 1vs1 enorm wichtig!) A3. Machterguss (Überladung heilt dich alle 18 Sekunden für ca. 4000, mit Krit noch mehr! Die meisten nehmen hier die 5% mehr Heilung, doch wenn ihr es ausrechnet, dann werdet ihr sehen: Die 5% mehr bringen euch in 18 Sekunden nicht auf den besagten Wert. Zudem heilt ihr damit auch eure Gruppe) B1. Blitzbarriere (macht wirklich viel Schaden) B2. Gequälte Träume (ein Stun mehr im PVP = supi) B3. Elektrische Bindung (alle 18 Sekunden Nahkämpfer für 5 Sekunden lähmen = Überlebenswichtig!) B4. Brodelndes Tempo (Machttempo schneller verfügbar = ein Muss!) C1. Machtmobilität (wir müssen schnell und mobil sein, also auch ein Muss) C2. Unnatürlicher Elan oder B5. Unterdrückung => Ich tendiere zu Ersterem, aber auch nur, weil wir für die 25% Schadensreduktion für 6 Sekunden einen weiteren Skill in unsere Rotation einbauen müssten. Ich habe jetzt schon alle Tasten verplant und jede weniger erleichtert uns das Leben. Zudem ist die früherer Heilung planbarer, d.h. wir müssen nicht auf unseren Gegner reagieren und deren Skills erraten. 5. Rotation Generell gibt es im PVP sowas nur bedingt. Das erste Ziel muss sein, zuerst unsere Buffs aufzubauen (Schadensminderung + Schnelligkeit) und dann erst unser volles Potenzial zu erschöpfen. A, Machttempo B, Polaritätsverschiebung C, 2x Blitzbolzen D, Kettenblitz E, Pein F, Blitzstrahl G, Donnerschlag H, Erdrückende Dunkelheit I. Schock => Von da an nehmen wir immer das, was gerade procct. NIEMALS (Ausnahme: Erdrückende Dunkelheit/Donnerschlag, weil es bei denen nicht anders geht) nehmen wir irgendeinen Skill, den wir erst aufladen müssen. Nochmals: Wir leben vom Tempo, daher kommt es bei uns auf die Frequenz und nicht auf die Qualität an. Zur Not nehme ich als Füller lieber den miserablen neuen Skill Spannungsrausch, bevor ich Blitzbolzen oder dergleichen erst aufladen muss. Ganz wichtig: Ich habe die Erfahrung gemacht, dass wir so schnell sind, dass sich eine Überlappung bei der Auswahl der Skills ergeben kann. Daher mein Tipp für die Einstellungen: Fähigkeits-Fenster auf 0,5 Sekunden stellen. 6. Fazit: Es gibt sicherlich deutlich bessere und reaktionsstärkere Spieler da draußen als mich. Trotzdem kann es einem als Hexer gut gelingen, mit 0 Toden aus einem Kriegsgebiet rauszugehen. Das ist mir viel wichtiger als doof zu zergen und blind Schaden auszuteilen. Ich interpretiere den Hexer nämlich so, dass er aus der Distanz das Geschehen kontrollieren und beeinflussen kann. Ganz nach dem Motto: Blitze kann man nicht kommen sehen – wenn, dann treffen sie einen hart und schnell… In der Hoffnung, dass meine Gedanken den ein oder anderen Spielertod also vermeiden können. Viel Spaß allen! P.S.: Für Fragen bin ich stets offen und helfe gerne!
  2. Oftmals wird ja immer schnell geschimpft und auch ich war mit den Erweiterungen 4.0 und 5.0 unzufrieden. Daher möchte ich die Gelegenheit nutzen, um auch meine positiven Eindrücke auszudrücken! Ich finde sowohl die Story als auch die neuen Planeten sehr gelungen. Vor allem aber gefällt mir das neue Gearing-System. Mit Schaudern denke ich an das Boss-Gegrinde auf Ossus zurück. Nun aber bekommt man quasi für alles neues Gear und die Setboni-Teile kann man gezielt für eine Währung eintauschen. Ja, selbst das Craften wird belohnt, da man so diese neuen Techteile auch bekommt. Das Hochleveln für das Gear geht recht zügig. Fazit: Meines Erachtens eine tolle neue Erweiterung!!!! P.S.: Keine Ahnung, ob derartiges Lob überhaupt bei den Verantwortlichen ankommt, aber trotzdem soll auch das mal ausgedrückt werden.
  3. Der Dot-Hexer ist immer noch hervorragend im PVP zu spielen, wenn auch allerdings nur bedingt in der Arena. Man darf sich jedoch nicht auf ein 1 vs 1 einlassen, sondern von Haus aus davonlaufen und aus dem Verborgenen heraus Schaden austeilen.
  4. So, knapp ne Woche rum mit 5.0, Zeit also fürs erste Fazit: Dinge, die mir gefallen haben: + tolle neue Fähigkeiten + aus der Sicht eines alten Tankspielers: Defensive Fähigkeiten wurden generell aufgewertet, sodass das Überleben länger möglich ist Dinge, die nur schrecklich sind: - Ich bin zum ewigen Grinden gezwungen! Dazu reicht es nicht einmal mehr noch aus, Kriegsgebiete zu spielen, nein, ich soll noch viele Stunden mit PVE verbringen. Natürlich erinnere ich mich noch an die Anfangszeiten, wo die Umtauschrate zu den ranked equip sehr bescheiden waren. Aber: Da hatte ich ein klares Ziel vor Augen a la "Wenn du den Freitag Abend durchzockst, dann hast du das neue Schwert!. Hier ist es anders, da ich zwar neue Kommandokisten erspiele, aber für was halt: Habe ich Pech, dann bekomme ich nur Müll dafür. Das Schlimme daran ist, dass das alte Gefühl ("hey, ich habe mir das Schwert selbst erspielt") weg ist. Ich habe gar keine rechte Lust mehr auf einen Farmabend, da ich ja nicht mal wissen kann, ob es sich für mich gelohnt hat. Natürlich tut es das auf lange Sicht schon, da irgendwann die benötigten Teile dropen, aber diese kurzfristige Motivation geht flöten. Zudem sind die Daily-Belohnungen im normalen PVP lachhaft, da ein normales Kriegsgebiet mehr gibt als das. Früher war das andersrum. Nun kann ich mich eigentlich getarnt in die Ecke stellen und die Zeit ablaufen lassen. - Ich bin auf einen Charakter limitiert! Wie gerne habe ich das gemacht: Zuerst ein paar Partien als Juggernaut, dann mal meine Hexe rausgeholt und zum Abschluss noch gesnipert. Diese Abwechslung hat echt Laune gemacht, da eines der großen Stärken dieses Spiels die Verschiedenartigkeit der Klassen ausmachte. Ganz nebenbei konnte ich so meine Marken sammeln, austauschen und zuerst mal meinen Lieblingschar ausstatten. Doch nun? Geht nicht mehr, da die Kommandoränge nicht auf das Vermächtnis und somit alle Chars ausgelegt sind. Ich kann gar nicht mehr sinnvoll wechseln und auch nicht mehr untereinander tauschen. Folge: Auch hier geht die Motivation flöten! Fazit: Zum ersten Mal seit diesen 5 Jahren, wo es das Spiel gibt, bin ich als alter Hase ernsthaft am Überlegen, ob ich mir das noch antun soll. Nun frage ich mich, wie es den Casual-Players da geht, wenn es schon so Veteranen wie mich nach einer Woche trifft.. P.S.: War grad im englischen Forum und da hat jemand ausgerechnet, dass man über 2000 Kriegsgebiete bräuchte, um den Rang 300 zu erreichen. Nehmen wir diese Zahl mal für ein paar Rechenbeispiele: Sagen wir mal, man schafft täglich im Schnitt 5 Kriegsgebiete. Am Wochenende mal mehr, doch dann gibt es auch Tage, wo man beruflich eingespannt ist und nichts schafft. In 10 Tagen sind es also 50, in 100 Tagen 500. Um auf die besagte Endzahl zu kommen, müsste ich über ein Jahr lang mit EINEM Char vor mich hinspielen.... Da vergeht es einem doch, oder?
  5. Zuerst einmal: Schön, dass du dich ins PVP gewagt hast und so eine neue Herausforderung gefunden hast! Wie mein Vorredner bereits sagte, ist PVP etwas ganz Anderes. Vergiss daher die alten Rotationswege, da du die ohnehin so gut wie nie anwenden kannst. Man muss vielmehr situativ denken und auch wissen, wann es besser ist, einfach nur vorm Feind zu fliehen. In Unterzahl bekommst du immer eins auf die Mütze. Zum Marodeur: Da hast du dir fürs PVP schon eine anspruchsvolle Klasse ausgesucht, da dieser rein auf Speed setzt. Wenn du es vom PVE jedoch nicht gewohnt bist, manuell auszuweichen (z.B. hinter einem Pfosten verstecken, um die Line of Sight und damit Treffermöglichkeit zu unterbinden), dann bist du echt am Arsch. Entweder du übst also fleißig oder du nimmst für den Anfang einen Fernkämpfer, damit du nicht ganz immer mitten im Geschehen bist. Ich würde z.B. mal den Hexer empfehlen, da du hier eine einfachere Rotation hast und schön auf Distanz bleiben kannst.
  6. Hallo, nachdem mir Google keine brauchbares - zumindest aktuelles (!) - Ergebnis hierzu liefern konnte, dachte ich mir, dass ich mich selbst einfach mal an so einen Guide heranwagen könnte. Ich werde hier allerdings keine mathematischen Berechnung usw. anstellen, sondern allein meine langjährige pvp-Erfahrung mit den verschiedensten Klassen teilen. Vielleicht ist für den ein oder anderen ja was Nützliches dabei - über Feedback würde ich mich ebenfalls freuen. 1. Warum einen Tank im PVP spielen? Man muss ehrlich zugeben, dass 4.0 uns Tanks nicht unbedingt in die Karten spielt. Ich denke da an die Präzisionssteigerung von 90 auf 100% bei allen und den massiven Kritanstieg. Folglich wird das Überleben grundsätzlich schwierig, weil die Kämpfe schneller werden. Das hat gleichzeitig auch zur Folge, dass man im 1vs1 unterlegen ist. Im Normalfall bekommt man einen DD nicht down. Da aber sehr viele Spieler eine gewisse "Killgeilheit" haben und Tanks diejenigen sind, die es wohl am seltensten in Kriegsgebieten anzutreffen sind, hat man taktisch einen enorm großen Einfluss auf das Spielgeschehen. Wer sich also mehr als Coach des eigenen Teams sieht und nicht als derjenige, der vorprescht und mit großen Schadens- und Killzahlen protzen muss, der ist hier richtig aufgehoben. 2. Warum Juggernaut-Tank und nicht die anderen Varianten? Der Juggernaut hat z.B. in der Arena den Nachteil des Nahkämpfers. Da tut sich z.B. ein Frontkämpfer/Kopfgeldjäger leichter, weil er aus der Ferne Schaden machen kann. Außerdem kann er nicht in den Stealth gehen wie Kollege Nr.2. Ich bevorzuge den Juggernaut dennoch, weil er meiner Meinung nach die meisten Defensiv- und Kontrollskills hat, um Einfluss auf die Gruppe zu nehmen. 3. Grundsätzliche Spielweise? Der größte Fehler, den man machen kann, ist sich wie ein DD aufzuführen. Auch mir passiert das manchmal, speziell wenn ich vorher mit meinem Wächter unterwegs war. Doch unsere Aufgabe ist es NICHT, Schaden auszuteilen. Meiner Ansicht nach kann man seine Rolle trotzdem offensiv oder defensiv interpretieren. Zweitgenannte Option wäre demnach, sich strikt in der Nähe des eigenen Heilers aufzuhalten. Ich empfehle dieses Vorgehen z.B. bei der Voidstar, wo man nur stur einen Punkt halten muss. Offensiv interpretiert wäre es demnach, dass man selbst auf Heilerjagd geht und ganz vorne den Schild zwischen den eigenen DDs wechselt. Bevor ich zu den Skills komme: Ich empfehle, alle Defensivskills auf einen Shortcut zu legen. Ich spiele mit einer Logitech-Maus, wo ich an der Seite Zusatzknöpfe habe. Ich bin auch kein Pro, der alle Skills per Tastendruck auswendig kann,aber eben die defensiven Sachen schon. Noch etwas: Oberstes Ziel heißt stets: ÜBERLEBEN. Lieber einmal davonlaufen oder sogar abhauen und dafür überleben. Man muss im Spiel bleiben und es bringt fürs Team mehr, wenn man 15 Sekunden mal zum Medipack verschwindet (z.B. bei Huttenball), bevor man 30 Sekunden im Respawn inklusive Zeit für die Rückkehr hängt. Ich halte auch wenig davon, blind vorzupreschen, um das Feuer auf einen zu ziehen. Auch als Tank geht man dann down. Lasst die anderen mal machen, wartet ein paar Sekunden und greift dann dort ein, wo Not am Mann ist. 4. Wichtige Skills Ich konzentriere mich hier auf die Defensive. Dass man z.B. Verwüstung benutzt, um den Defensiv-Buff mitzunehmen, versteht sich von selbst. Schild: Wichtigste Fähigkeit überhaupt! WECHSELN ist Pflicht! Das muss das Hauptaugenmerk sein. Übertrieben gesagt: Lieber steht man doof rum und macht eben nicht die vielleicht 5k Schaden, bevor man sich irgendwohin verleiten lässt und man nicht im Blick hat, welches Teammitglied im Fokus steht. Verspotten + bedrohlicher Schrei: Zweitwichtigster Punkt. Nicht miteinander, sondern nacheinander machen! Defensivskills: Nie zwei gleichzeitig aufrufen, sondern nacheinander. Bevorzugt Reflexion und Schmerz ertragen zuerst, weil es diejenigen mit dem geringsten Cooldown sind. Betäuben + unterbrechen: Mit Rückhand und Machtwürgen stehen uns zwei klassische Skills zur Verfügung. Mit Störung und Machtschub stehen uns noch zwei Unterbrecher zur Verfügung, was eine Menge ist. Aber nicht doof einsetzen, sondern nur, um z.B. das Leben eines Teammitglieds zu retten, damit er fliehen kann usw. 5. Wie soll man die Aktionspunkte verteilen? Ich empfehle folgende Verteilung: Fachkundig: Abrechnung, Unaufhaltsam sind klar, dazu wähle ich noch entfesselnde Wut. Warum? Einerseits hat man so ein zusätzliches Mittel, um einer Bewegungseinschränkung zu entkommen. Außerdem beschleunigt einen dies. Es hat mir schon oft das Leben gerettet, um so eben doch noch vor dem Gegner zum wichtigen Medipack zu kommen. Meisterlich: Schallmauer ist klar, dazu noch vernichtende Faust. Warum? In Kombination mit dem eiskalten Schrei kann man so ganze Gegnergruppen sprichwörtlich lahm legen. Darum geht es uns als Tank! Heldenhaft: Einschüchternde Präsenz ist klar, dazu nehme ich durch Macht. Warum? Schmerz ertragen kann jede Minute gewählt werden, folglich ist man dann immer 20 Sekunden lang schneller und kann so - siehe oben - leichter zum Medipack entkommen. 6. Fazit: Ein gut gespielter Tank kann keine einzelne Schlacht (sprich 1vs1) entscheiden, dafür aber sehr wohl den Krieg (sprich das Kriegsgebiet). Devise Nr. 1 heißt selbst überleben, anschließend die Teammitglieder. Wenn du down gehst, dann wird es deinem Heiler 5 Sekunden später genauso ergehen. Sei so lange für ihn da wie du kannst, aber opfere dich nicht auf. Da es nur noch sehr wenige Tanks gibt, kann das Bewachen und Schadenvermindern schlichtweg entscheidend sein. Darauf muss man sich konzentrieren, das Austeilen von Schaden ist nebensächlich. Das können die DD-Egozocker übernehmen...
  7. Oh,I didn't know that! Thanks a lot! Is it adviceable to take this skill?
  8. "Reduces all damage taken while in cover by 5%" This doesn't seem to work.. at least nothing changes when I compare my stats in cover/not in cover. The 20% range defense chance is shown correctly but those 5% damage reduction are completely missing...
  9. Hallo, ich möchte einmal ein Thema ansprechen, das mir sehr missfällt: Meiner Meinung nach verursacht die Ranglisten-Arena das Aussterben mancher Skillungen oder gar ganzer Klassen. Drauf gekommen bin ich durch eine Diskussion neulich in unserer Gilde, als besprochen wurde, wer denn in unser Ranglisten-Team käme. Entschieden wurde dann hauptsächlich nach der Klasse und weniger nach der Fähigkeit des Spielers. Ich habe mir dann auch mal die Solo-Ranglisten-Kriegsgebiete angeschaut und sogar eine Art Strichliste geführt, auf wen man da alles so trifft: Überdurchschnittlich oft treten Attentäter/Schatten auf, gefolgt dann von Juggernauts/Hütern und Frontkämpfern/Powertechs als Tank. Auf Heilerseite hauptsächlich der Saboteur oder höchstens noch der Hexer. Umgekehrt sind Sniper/Revos rar gesät, auch Wächter/Maros findet man kaum. Grundsätzlich unbeliebt sind in den Arenen auch sämtlich Dot-Skillungen. Ich habe mir dann selbst die Zeit genommen und mal mehrere meiner Chars durchgetestet und es ist wirklich so, dass man es mit manchen Klassen einfach sehr schwer in der Arena hat. Im Grunde genommen geht es dabei vor allem um den Burst-Damage und um die Fähigkeit, schnell um die Ecke rennen zu können bzw. verschwinden zu können. Soweit so gut. Ich persönlich finde das extrem schade, weil für mich der Reiz des Taktierens, den es beispielsweise bei den normalen Kriegsgebieten wie etwa den Hyperraumtoren gibt, dabei komplett verloren geht. Dadurch, dass man aber ausschließlich nur Ranglisten-Marken über die Arena farmen kann, kommt es aber dazu, dass bestimmte Klassen gehäuft auftreten, zumindest aber sind dann z.B. nur die Attentäter top ausgerüstet usw. Ich wäre daher dafür, dass man die Ranglistengeschichte nicht NUR auf die Arena beschränkt, sondern auch auf die normalen Gebiete ausweitet. Ich denke, dass dann der Anreiz, breitfächerig auch zu listen, sicherlich größer wäre...
  10. Nachdem ich gerade seit Ewigkeit mal wieder KOTOR gespielt habe - und mir dabei erstmals aufgefallen ist, dass eigentlich mehr als die Hälfte der Spielideen hier aus diesem alten Rollenspiel entstammt! -, hätte ich zwei Vorschläge für die Entwickler: 1. Swoop-Rennen Das könnte man wirklich prima umsetzen. 8 Spieler werden auf einmal auf einen Kurs geschickt. Dort gibt es die typischen Hindernisse, Beschleunigungsfelder usw. Durch den Einsatz von meinetwegen 4 Fähigkeiten (z.B. Gegnern einen Tritt geben, Blasterschuss, usw.) kann man die Gegner neben dem Racen auch noch bekämpfen. Denkbar wäre dann noch ein mit dem Raumjäger vergleichbares Aufrüstungsinventar, wo man sich entscheiden kann, ob man einen besonders schnellen Flitzer hat, der dafür aber rasch kaputt geht, oder aber lieber die langsame und robuste Variante wählt. Es dürfte sicherlich nicht so wahnsinnig viel Arbeit sein, sich 3-4 Kurse auszudenken und schwupps hat man eine neue PVP-Variante. 2. Pazaak-Spiele Wer KOTOR nicht kennt, dem sei gesagt, dass dies ein ziemlich simples Kartenspiel ist. Meine Idee ist noch einfacher als das Swoop-Rennen: Man kann 1 gegen 1 spielen, also dürfte das so gut wie immer aufgehen. Als Wetteinsatz nimmt man Credits ODER irgendwelche Marken (z.B. Kriegsgebietsmarken oder sowas). Auch hier könnte man mit Leichtigkeit Ranglisten erstellen und Titel verleihen ("Pazaak-Profi" usw.). Pazaak quasi als nettes Minigame für zwischendurch, das dann aufgeht, wenn man z.B. noch auf das Zusammenkommen eines Raids oder so planlos wartet. Was haltet ihr davon?
  11. Hallo Leute, ich wollt mal wieder eine Diskussion zu den taktischen Vorgehensweisen in den Kriegsgebieten anstoßen. Ich beginne einfach mal und vielleicht ergibt sich dann ja ein reger Erfahrungsaustausch: Da ich auf Seiten der Republik kämpfe, stammen die Richtungsangaben aus dieser Sicht. Voidstar: Gängig ist momentan fast immer die Devise "alle auf eine Seite". Vermutlich kommt das noch aus den allerersten Spielmonaten, als Neulinge einfach gleich zu Beginn auf eine Seite runtergesprungen sind. Heutzutage, wo die allermeisten Spieler aus Erfahrung oben warten, halte ich diese Taktik für nicht sonderlich effektiv. Es ergibt sich dann im Normalfall ein 8:7 auf einer Seite (1 der Gegner defft drüben), was zu einem hoffnungslosen Patt führt, speziell dann, wenn die Kombination Heiler + Tank die Tür hält. Sofern man nicht gerade über 2 bis 3 Schleicher verfügt, würde ich daher Folgendes vorschlagen: 5 nach links, 3 nach rechts. Die Wahrscheinlichkeit ist dann ziemlich groß, dass sich irgendwo eine Überzahlsituation ergibt, speziell dann wenn die 5 Linken sich zuerst blicken lassen und die drei restlichen zehn Sekunden später erst rechts auftauchen. Meist springen die Verteidiger - natürlich in der Annahme der "alle-auf-eine-Seite-Sache" - zügig nach links. Huttenball: Hier ist es relativ einfach: Schleicher parkt permanent in der Endzone und man rennt stets nur nach unten in die Grube. Das wird eh meist so gehandhabt. Alderaan: Wieder so ein Fall, wo sich meist das typische Gezerge in der Mitte ergibt. Daher mein Vorschlag: 3-2-3 gehen. Ganz wichtig: In die Mitte muss die Kombination Heiler + Tank, der Rest kann sich aufteilen. Normalerweise geschieht folgendes: Links wird locker eingenommen und nun kommts drauf an: Wenn das Gros der Gegner versucht, die Mitte einzunehmen, dann fällt auch rechts, da dort eine Überzahl für uns entsteht. Falls sie sich aber aufteilen, dann reichen z.B. drei Leute nicht aus, um Tank + Heiler zu fällen. Auch bei vieren wird es wohl ein zäher Kampf, der zumindest soviel Zeit rausschinden sollte, dass die Seitenkämpfer umgruppieren können. Auf alle Fälle wird das Überraschungsmoment für Verwirrung sorgen und einen frühen Vorteil schaffen. Novare-Küste: Aufgrund der unterschiedlichen räumlichen Distanzen funktioniert hier die obige Strategie nicht. Meine Empfehlung dennoch: 2 links - 6 Mitte. Ganz wichtig dabei: Sobald links eingenommen wird, gehen beide nach rechts. Ich weiß, dass das sehr riskant ist, aber im Normalfall (glaubt mir, ich deffe normalerweise immer das eine Geschütz und in 90 % aller Fälle wartest du dort erstmal untätig und kannst deinem Gegenüber aus der Ferne zuwinken) ergibt sich ein 2 vs 1 am anderen Geschütz. Hypertore: Auch hier ärgert mich die Einfallslosigkeit enorm: Zu 99% gehen alle Spieler brav und automatisch nach links runter und sofern nicht mehrere Stealther in einem Team sind, ergibt sich ein Gezerge in der Mitte. Mein Vorschlag: Falsch runtergehen! Das heißt 7 gehen nach rechts und nur einer links. Auch hier ist das Überraschungsmoment wieder auf unserer Seite, denn dem Gegner fällt es schwer, sich auf die neuen Pfade einzustellen. Im Normalfall passiert Folgendes: Der linke Pfeiler geht wie gewohnt an uns. Rechts ergibt sich eine interessante Situation: Man trifft gleich vor der Mitte noch aufeinander, das typische Gezerge entsteht und in der Praxis passierte es in drei von vier Fällen, wo wir das ausprobiert hatten, dass der zweite Pfeiler entweder gar nicht oder auch von uns erobert wurde. Arena: Als Tank kann ich euch sagen, dass man sich fast automatisch auf den Heiler konzentriert. Diese Kombi ist schwer zu knacken, selbst dann, wenn der Heiler komplett in den Fokus gerät. Mein Vorschlag daher: Nur einer geht auf den Heiler, alle anderen bearbeiten den stärksten DD. Auch hier ist es als Tank schwer, darauf zügig zu reagieren. Ich möchte wetten, dass man überrascht ist und vielleicht 10 Sekunden braucht, um sich auf das neue zu verteidigende Ziel einzustellen. Fazit: Natürlich sind auch meine Vorschläge bei der richtigen Spielweise auszuhebeln. Ja, wahrscheinlich sind sie sogar noch leichter auszukontern als die bisherigen Standard-Varianten. ABER: Ich behaupte, dass man allein durch das Überraschungsmoment schon einen so großen Anfangsvorteil gewinnen kann, dass man das ein oder andere Kriegsgebiet mehr für sich entscheiden kann. Denn gerade wenn nicht alle TS haben, ist die Abstimmung in der Verteidigung nicht immer ganz so einfach und schnell. Und so kann es schnell passieren, dass eine gewisse Unordnung und Verwirrung entsteht. Ich bin auf eure Meinungen und wahrscheinlich vernichtende Kritiken gespannt!
  12. Ich fasse dann mal zusammen: Da die Säure zuerst außen anfängt, heißt es rechtzeitig in die Mitte zu laufen. Da jeder prozentual gleich viel Lebenspunkte verliert, spielt die ursprüngliche Lebenspunktzahl keine Rolle. Es gewinnt der, der am mittigsten steht, weil dieser zuletzt von der Säure getroffen wird. Ist das so nun also korrekt?
  13. Hmmm, danke, das ist auf alle Fälle mal eine plausible Theorie. Soweit ich mich erinnern kann, standen die Gegner zwar auch direkt beim Ausgangspunkt, aber es wäre zumindest denkbar, dass die einen Tick näher an der Mitte standen als wir. Kann jemand diese Theorie bestätigen? Wir sollten das alle mal austesten. Mich nervt einfach diese Ungewissheit tierisch, zumal das auch ein taktisch äußerst relevantes Wissen ist.
  14. Wir hatten aber alle genügend Zeit, uns wieder auf die volle Lebenspunktzahl zu heilen, d.h. ich war wieder bei meinen ursprünglichen 39k. Oder meinst du, dass der VORHER GESAMMELTE SCHADEN, den man einstecken musste, entscheidend ist? Wenn dem so wäre, dann könnte man sich als Stealther ja irgendwo auf der Karte die ganze Zeit über verstecken und würde demnach automatisch jedes Mal gewinnen...
  15. Wie kann es dann sein, dass nicht ich mit gut 8k mehr Leben als alle anderen Spieler überlebt habe? Sogar der eine Gegner mit 29,5k stand noch... Angenommen, es würde pro Sekunde 10% der Lebensenergie ziehen. Dann müssten doch alle nach 10 Sekunden gleichzeitig tot sein.
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