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Renscrab

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    informatique, jeux vidéos, infographie 2d/3d
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    Developpeur / infographiste 2d/3d
  1. Vous vous trompez car vous ne comptez pas les stats de bases lorsque vous ajoutez les stats du stuff. Les stats de bases et la stance sont prises en comptes dans le rendement décroissant, donc faut pas faire un calcul linéaire de 0+1250 et l'ajouter à votre def actuel, mais il faut partir de 11% (5% def de base + 6% spé def) donc de 375 environ, et y ajouter +1250. Donc si tu ajoute 1250 point de def à qqun qui à 11% de def, ça te donne pas : 11% + 23,57% = 34.57%. mais : 375 (équivalent à 11% de def environ) + 1250 = 1625 point de def ce qui donne => 25.93%. On est encore bien loin des 30%.
  2. Les 30 % def et 50% bouclier/absorption ce sont les caps de ses statistiques, cap dans le sens "maximum atteignable via stuff". En aucun cas il est possible de s'approcher de ses stats à cause du rendement décroissant, même en stuff campagne super optimisé ou tout ce que tu veux. Certains procs, ou reliques, (comme représailles qui ajoute 6% de def) permettent d'atteindre ou de dépasser ces limites de façon ponctuelle. Mais de façon brut et uniquement avec ton stuff + ta stance + des talents passifs, les 30% def c'est utopique. Je sais pas si tu parle d'avoir 30% def avec 1250 points mais si c'est le cas tu es très très loin du compte. 1250 point ça te donne 23.57% de def, et tu entre dans le soft cap, et le soft cap est à ce point méchant que pour aller de 23.57% a 25% (soit seulement +1.47%) il te faut la bagatelle de 210 points de def supplémentaires. Donc ne dis pas au joueurs de viser les 30% def, que ceci est obtenable avec un stuff campagne bien optimisé etc etc, car c'est des conneries, et du gachi de points. A 24% de def c'est largement + intéressant d’investir dans du bouclier/absorption/puissance (dans la mesure ou t'a pas déjà franchi le soft cap).
  3. Car il y a de la puissance et la puissance boost la barrière sonic du ravageur qui est surement un de ses meilleurs skill de tank. Sinon pour le sujet, gros +1, la répartition des stats est complétement incohérente, ça serait mieux si d'un pallier à l'autre les stats ne faisait qu'augmenter, plutôt que de passer d'une pièce full def à une pièce full bouclier. Entre ça et les skins qui sont pas fameux, on peut pas dire que les designers soient trés inspirés...
  4. D'autant + résistant que c'est impossible à obtenir.
  5. ... La vache ... je sais pas à quoi tu tournes, mais t'es quand même bien perché ... Le niveau ne représente rien ? tu remets donc en cause un concept + vieux que toi & moi réunis, avec des arguments comme : "Le niveau est un concept purement arithmétique, donc articifiel" ... allo ? Le niveau c'est un indicateur de pallier, comme un autre, ça représente l'avancement de ton personnage, sa puissance potentielle, ses accès potentiels. Les guildes HL qui recrutent, elle recrutent du lvl "X", si tu enlève les niveaux, elle recruteront des gens qui "en sont à tel ou tel niveau d'avancement". Au final c'est du pareil au même, c'est indicateur simplifié, dans un jeu ou il faut le lvl X pour faire ceci ou cela, c'est un objectif à atteindre. Maintenant fait un jeu basé sur la réputation, ça sera la même chose, on estimera la puissance des joueurs selon leur niveau de réputation. "On recrute des joueurs avec X réputation dans telle faction". Qu'est ce que ça change au final ? rien, et c'est peut-être pas le cas pour toi, mais des joueurs aiment pouvoir donner un nom à leur niveau d'avancement, de façon clair, simple. Sans devoir dire "Bonjour, je suis exalté avec les trucmuch du nord (sous-entendu : j'ai donc tel stuff) et j'ai fini le chapitre 5.3 sur le continent warzazate (sous entendu : j'ai accès a tel ou tel contenu du jeu)". Parfois, à trop vouloir pousser la réflexion on en arrive à vouloir ré-inventer le fil à couper l'eau tiède, et là, t'es en plein dedans.
  6. Ce sujet, c'est franchement un non-sens total ... Pour lancer ce genre de phrases faut juste avoir aucune idée de ce qu'est le développement d'un jeu vidéo, et plus particulièrement d'un MMO+RPG. Trop peu de personnes sont réellement capables d'en débattre sans faire dans la spéculation ou dans le fantasme sur des concepts financièrement ingérable. Et ça vaut surtout pour celui qui lance un tel sujet ... Rien de personnel et faut pas le prendre mal, mais si tu supprime les "niveaux" (le leveling par "ding" de X à Y), il faudra de toute façon les remplacer par un autre concept, un concept qui au final n'apportera rien de plus, puisqu'il s'agira tjrs de quantifier le temps qu'à passer un joueur à faire évoluer son personnage, son stade d'évolution actuel, pour pouvoir établir sa puissance par rapport aux monstres, et aux autres joueurs. Que tu présente ça sous forme de réputation, d'affection, de faction, d'expérience, d'item clé, de stuff, d'âge, de nombre de poils sur le torse ou que sais-je encore ... ça reste fondamentalement la même chose : une barre qui se remplie, un chiffre qui incrémente. C'est surtout cette phrase là qui m'indique que tu n'a pas beaucoup de connaissance sur le jeu caché derrière le jeu. Dans la plupart des mmo actuel, ça change que tes sorts ont des coefficients, que ces coefficients sont calculés en fonction de ton niveau dans des formules mathématiques qui permettent au développeur de "lisser" plus facilement la progression des personnages. Il est aussi question ici de rendement décroissant permettant d'établir la puissance et l'importance d'une statistique. De là on défini la puissance d'un personnage. De là on ajuste aussi l'équilibrage des différentes classes. Si t'as pas de notion de niveau et que tu t'aperçois que telle ou telle classe est, à un moment précis de ta storyline, beaucoup trop puissant, par rapport aux autre ou par rapport à ce que t'avais souhaité au début, je te souhaite alors bon courage pour ajuster le tir si tu ne peux pas lisser la puissance par niveau. Gagner 1 niveau te rend aussi + fort envers les mobs, réduit leurs zone d'aggro et l'xp qu'ils te donnent, jusqu'à les rendre totalement inoffensif, car personne n'envie, aprés 2 mois sur un même jeu d'en être encore a se faire emm...é par les même rat lvl 1 sur lesquels tu as commencé, commercialement, ça, ça marche pas. Ca t'offre de nouveau sorts, te débloque des accès à des quêtes, du stuff, des zones, des donjons, tout ce que tu veux ... Ca permet même au "lvl max" d'avoir des monstres qui ont virtuellement des niveaux de + que toi, les rendant + difficiles à touchés, + résistant. Ca permet d'avoir un progression de puissance brut linéaire ou exponentiel. En bref, c'est juste un peu la base permettant aux développeurs de savoir quoi faire et à quel moment, d'établir la storyline de leur jeu. C'est la méthode la + simple pour ajuster la progression d'un personnage de X à Y, sachant qu'un personnage, c'est une classe, et qu'un mmo compte en général plusieurs classes. Donc si tu veux un jeu avec plusieurs classes, n'ayant pas toutes les mêmes storyline, ayant toutes + ou - la même courbe de progression, pouvant être toute ajusté assez facilement, t'as pas 150 solutions. Tu peux tourner ça dans tout les sens, si un jour tu veux développer ton propre mmo rpg, tu es obligé d'avoir une notion de "niveau", même invisible pour le joueur. Vous voulez des jeux qui ressemblent à la vie réel ? alors certes IRL on se promène pas avec notre nom et notre niveau au dessus de la tête, mais on a tous un capital "expérience", et c'est transcrit aussi en "expérience" dans les jeux. Même dans un jeu solo tu peux pas te passer de la notion de niveau, et si c'est pas ton personnage qui gagne des niveaux, tu dois quand même (par exemple) chopper un certains nombre de "trucs" pour ouvrir un nouveau "niveau" (=> super mario), ou choper un nouvel item pour accéder à un nouveau "niveau", ou finir un niveau pour débloquer celui d'aprés. Donc non, tu peux pas dire que les niveaux servent à rien, c'est juste la base de n'importe quel jeu à composante RPG. Pas de niveau = pas de progression, pas de progression = strictement aucun intérêt RPG. Je tiens aussi à signaler qu'il y a dans le monde entier plusieurs personnes qui réfléchissent à créer des nouveaux concepts pour les jeux vidéos (pas que RPG), en passant par le gameplay jusqu'au concept même de ce que doit être un jeu vidéo. Je préfère le dire, car quand je lis un titre tel que "les niveaux ça sert à rien", et bossant dans le milieu depuis quelque temps, j'ai l'impression de lire "mais vous vous foutez quoi les concepteurs de jeux vidéos ? êtes-vous trop cons pour innover ?" Maintenant si tu a un vrai nouveau concept en tête, et qui ne soit pas utopique : lance toi ! Sait-on jamais, tu sera peut-être le prochain Miyamoto.
  7. C'est un link d'avant la 1.2, normal que ça bug puisque les arbres ont un changés depuis. Je sais pas si l'OP joue toujours, j'ai pas l'impression, donc il y a peu de chance que le post original soit mis à jour avec les futures versions du jeu. Je n'ai jamais dis que ces caps étaient atteignable avec le stuff actuellement disponible, seulement que vu le coût des stats avec le rendement décroissant, c'est ce qui me semblait le + équilibré. ("semblait" car certaines stats ont vu leur rendement modifiés à la 1.2 apparemment et je me suis pas encore penché dessus) Maintenant il y a surement moyen d'y arriver en ayant un slot augmentation sur quasi toute les pièces. Je me suis fait le full set hero de guerre en crit, pour mon stuff PvE dps, mais maintenant faut aussi les crédits pour changer les mods, à 35k le mod ça pique un peu, mais au final avec des augmentations puissance/endu j'vais gagner un bon up (et perdre un paquet de pognon oui je sais ^^). ça vaut pour un stuff tank, le tout c'est d'avoir assez de crédit pour la manœuvre.
  8. Ce qui n'est pas compatible avec "avoir un burst infâme". Si t'es spé tanky, t'es pas spé rage, tu fais pas de gros crit. Si t'es spé rage t'a une résistance de merde. Ne commencez pas à considérer des classes avec 31 points dans chaque branches, sinon en effet ça va paraitre abusé.
  9. Hello, Pour ma part je me suis "enregistré" les templates suivant (pas de grosse modif par rapport a ce que j'utilisais avant) : PvE Tank 31/7/2 +1 : http://www.torhead.com/skill-calc#101hMGzudrdfzZcMMZ0M.1 en PvP : pas mal, ça manque un peu de punch, mais les quelques parties que j'ai fait avec jme suis bien amusé quand même. PvE Vengeance 2/31/7 +1: http://www.torhead.com/skill-calc#1010MZcGMRbuddhRZGM.1 en PvP : spé vengeance quoi ... PvP Rage 2/7/31 +1 : http://www.torhead.com/skill-calc#101MZf0MZhrRbdfRrcz.1 En PvE : bien pour les packs a AoE ou les phase de burst trés courtes (SoA phase 3 par exemple). et je vais surement me tester une spé "tanky dps" comme celle-ci: http://www.torhead.com/skill-calc#101hMGzudrzZdMrZhr0M.1 Voili
  10. Bien déçu par ce combat log qui n'en est pas un. Je me fiche un peu de savoir quel est le dernier coup que j'ai pris avant de mourir, franchement pour un tank ... quelle utilité ? Pourquoi l'avoir fait comme ça ? Personnellement je ne vois qu'une réponse, l'écriture d'un combat log en temps réel dans le jeu prendrais trop ressource, et ferais chuter le FPS. L'écrire dans un fichier texte externe c'est + rapide (et oui) , mais ça augmente encore les accès disque dur dans un jeu qui en abuse déjà largement, sans parler du dossier local qui va enfler de manière hallucinante... Ce qui prouverait, à nouveau, à quel point ce moteur est mal foutu et aussi à quel point "Bioware" et "optimisation" ça va pas ensemble. Bref ... encore un truc foireux.
  11. Avant les leçons de français, Il faudrait des leçons de tolérance.
  12. Je pense qu'il sera possible de faire comme pour AoC un petit programme qui parse le journal de log en temps réel. Inconvénient : le jeu est déjà ultra gourmand en accès DD et une telle appli n'arrangera pas la chose. Et si t'a pas un 2 écrans ou + ça sera pas évident de voir l'appli en même temps que le jeu, sauf si il y un overlay, ce qui demande un autre niveau de prog.
  13. "tank DPS" ça existe pas, c'est soit tank, soit dps, ne parlons pas des spés hybrides qui ne font qu'un peu des 2. Donc en spé tank en effet tu ne tombe pas un healer, mais tu va l'emmerder, longtemps, et comme tu le dis son rôle c'est pas de "tuer", mais d'emmerder les autres et de protéger les siens. Le ravageur spé Rage en pvp ça n'a rien a voir avec un tank, ça envoie du lourd mais ça résiste rien. Les heal tu peux les tuer trés rapidement, un seul cycle suffit déjà à bien les amocher, 2-3 coups supplémentaires en cassant le heal et l'affaire est plié. + les AoE qui peuvent crit à 5k et qui ont tendance a créer des petit vents de panique chez l’ennemie. Enfin, je ne parle pas des heal en armure lourde, ceux là même avec un maraudeur + 1 ravageur dessus on y passe 3 plombes ... En PvE, je pense que le maraudeur envoie surement + que le ravageur (spé vengeance), mais ce dernier lui a la possibilité de switch en off-tank si besoin, ce qui est quand même assez pratique pour un raid, ça simplifie certains boss et offre un peu de souplesse. Donc à toi de voir, pour ma part j'ai choisi ravageur pour pouvoir switch tank ou dps quand j'ai envie, en tank rien a dire, et en dps t'es loin d'être inutile.
  14. http://mmo-mechanics.com/news.php?article=swtor-patch-1-2-updated-patch-notes-available Et les dégats de saccage ont été augmentés de 15%, c'est quand même énorme
  15. Ta façon de concevoir le pvp fait vraiment de la peine ... Si tu veux gagner du stuff pour taper + fort et te sentir tout puissant, faut faire du PvE. Tu pense qu'un jeu est pourri parce qu'on peut pas gagner de stuff en PvP, c'est vraiment la seule chose qui te motive ? Sérieusement, ne te considère pas comme un joueur PvP avec ce genre de conception, au mieux je dirais que t'es un joueur PvE qui s'est juste trompé de mode de jeu. Ce qui est sur, c'est qu'avec ta vision des choses tu risque pas de jouer a de vrai jeux PvP.
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