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Ueberwald

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  1. Also nachdem nachweislich viele Spieler diese hardmodes schaffen und Schmuggler/Agenten vollwertig in FPs und Operationen heilen wär ich sehr vorsichtig mit lautstarkem "geht viel schneller oom"-Geschrei. Konkret zum Schurken/Agenten-Heiler: Wenn Du pausenlos deinen castheal durchnudelst geht schnell die Energie aus, v.a. weil die Energieregeneartion weniger wird, je weniger Energie man hat. Man sollte also idealerweise nicht zu tief fallen. Dafür gibts den kostenlosen, kanalisierten Heilscanner für zwischendurch, der geskillt ganz nebenbei bei jedem crittick 2 Energie gewährt. Das heisst, man muß sich Zeit lassen und nicht in Panik verfallen, da man tatsächlich ein wenig burstanfälliger ist als ein Gelehrter/Hexer. Dafür kann man nahezu endlos einen Doppelhot/castzeitheal/instantheal-spam aufrechterhalten und wenns wirklich nicht anders geht hat man ja noch die Adrenalinsonde, die nach dem burst die Energie wiederherstellt. Ein paar kleine Tips zum Energiemanagement: Bei Kampfbeginn 2 stacks des hots auf dem Tank haben, die 2 Stacks immer kurz vor Ablauf mit einem einzelnen hot auffrischen. Unmittelbar vor Kampfbeginn den castzeitheal verwenden um einen Stack taktischer Vorteil/Oberhand zu gewinnen, der sofort bei pull in den Energieregenerationsbuff investiert wird - dann spart man sich das. Zwischen den heals auch mal den kostenlosen benutzen, grade wenn grad keiner allzuviel aufs Haupt bekommt, grade, wenn man keinen vollen Energiebalken hat. Zum konkreten Kampf: Ihr benutzt bewachen, ja? Wenn dauernd der Heiler umkippt, bewachen vom tank auf den Heiler, der steht in 15 Metern um den Tank, sonst nutzts nix, und Schaden und aggro des Heilers werden auf den Tank umgelenkt. Damit sollte ein "Heiler-Aggro"-Problem eigentlich nicht entstehen, wenn der tank zumindest das grundlegende hinbekommt, mal in die spawnenden adds, die man 2 Sekunden vorher schon anlaufen sieht, nen AE reinzusetzen. Wenns bei DEM Boss in DEM hardmode Probleme gibt, spielen einer oder mehrere Eurer Mitspieler sehr sehr weit unter den Möglichkeiten und ihr könnt euch, wenn ihr nicht rausfindet, worans nun liegt, sämtliche hardmodes getrost abschminken.
  2. I concur. Electrostaffs as a viable option would not be hurting anybody - all that would accomplish is to allow players to customize a bit more. Surely that cannot be a bad thing, can it? Plus, lore-wise it makes perfect sense. The times when Sith would use alchemically enhanced weapons of Phrik alloy / Cortosis (which, incidentally, proved to be devastating weapons since their conductive natures could absorb and store Force Lightning), making them lightsaber-resistant and able to compete with the technologically more advanced lightsabers, are closer to the era SW:TOR's setting is placed in than the time of the movies, after all About the only issue I see with that is that designers now and then might be asked to come up wth skins for new Electrostaffs as content progresses - but come on, with the amount of cash already pumped into the game, that cannot be THAT big an issue €dit: Bug report logged. Reasoning is that a) Sith Warriors/JKs can use Vibroswords with 100% of their skills despite tooltip requirement of lightsaber/two lightsabers, b) similar tooltip restrictions appear on Shadow/assassin skills, c) Electrostaff is an Assassin-/Shadow-exclusive weapon proficiency raising the question as to why put it there in the first place, d) It not being solely a pet weapon like Techblades e.g. by virtue of Electrostaffs appearing on HM loot tables whereas stuff like Techblades doesn't.
  3. Which is exactly what happened in the other game I am referencing all the time. You may not like the terribad players so often encountered within PUGs. However, they contribute to the hale and healthy state of the game just as much as everyone else. Right now, the simple solution implemented, I fear, will lead to the following: PUG players getting frustrated in masses and stopping queueing altogether -> A part of that disgruntled PUG players zerging in Ilum instead -> server instability -> people leaving over lagfests -> less playing customers -> issues get resolved more slowly due to layoffs/restructuring. It's not as if the very same thing wouldn't have happened before. I just don't get how catering to the whole spectrum of customers is a bad thing. About the only reasonable complaint aganist split queues I could imagine ccould come from players who relish getting easy Valor/badges/wins against PUGs now having to work harder for the same gain. If there are other calid reasons, I'd love to hear them.
  4. Even a 4-man-premade, as you admit inadvertently, offers a considerable advantage. Not only coordination, mind you, but class/role spread as well. That would open up even another can of worms, though.
  5. You can troll all you want, but that is still not being asked for. First of all, "Better at PvP"? That should be differentiated a bit. Do you measure individual skills only, or do you include the ability and motivation to organize a premade and communicate with your teammates? For me, those things are not necessarily one and the same. I have zero issues with being matched against better players. That's, you could say, what I am looking for. You can have all the skills in the world, if you go up against a premade (2 4-mans from the same guild who end up in the same BG - happens quite frequently) and you have 7 other people who are not necessarily unskilled but not on Vent / don't know what their teammates do from experience / don't even know how their teammates are specced), I'd say you have to have a quite over-inflated ego to claim equal chances. Yet that is what it is about. I want it to be a mettle of "skill". Removing organization/intimacy with your teammates from the list of imbalances puts more emphasis on personal skill, not less. Of course, there may be a trend of "premades sporting a higher percentage of personally skilled players". Only reasonable if they are inclined to invest that much more time into one aspect of the game. €dit: I do remember the very same posts, the very same arguments from the Warhammer forums. There, the end result was that BGs were dead. People zerged where another imbalance (no fixed numbers) balanced their lack of coordination/communication. I am not attributing Warhammer's decline solely to that point, but I really think a point could be made that the "one queue to rule them all"-thingie contributed its share to the downward spiral, especially if you take into account just how well visited T1 BGs were.
  6. Nonsense. Certainly, winning sweetens any gamem there's no denying that. But I have yet to see one single thread where that claim is made. What has been named repeatedly is that it would be better for both premades and pugs to have a separate queue. Challenge levels and all that - we have that in PvE already with the different modes, why throw everything into one pot in PvP? Same principles apply. I wonder where you are getting these ideas from. Noone could rationally _demand_ that. The thing is: if you pitch PUG vs PUG and premade vs premade exclusively, both would have one imbalancing factor removed, putting proportionally more emphasis on "skill", "organization" or whatever you want to call it. Should be a good thing, no? No, but I sure wonder how you manage to jump to your conclusions.
  7. Lass mal bitte die Kirche im Dorf, denn da gehört sie hin. Weder war jeder DAoC-Spieler ein Zockergott, noch brauchte man für das Spiel enormes taktisches Verständnis oder blitzschnelle Reflexe. Die Haupt"schwierigkeit" bei DAoC war, und das seh ich heute wie damals so, die Organisation (und dazu gehört der große Punkt "Zeit"), der Rest war relativ einfach. Was Du hier trivial nennst sind geskriptete Computergegner, die es so in etwa seit Space Invaders geben dürfte - und trivialer ist daran in all den Jahren nichts geworden. Sowas auf die neue Zeit zu schieben ist in meinen Augen eine Art Nostalgie-Elitismus, den ich so gar nicht abkann. Ich könnte in die selbe Kerbe hauen und erzählen, wie viel skill man damals in MUDs brauchte, als es noch keine Grafik gab, anhand derer man sich orientieren konnte, und in Dutzenden Kampfzeilen, die im tick-Takt vorbeirauschen, adds zu sehen und zu reagieren und grafische Multiplayerspiele trivial nennen. Wär genauso daneben wie falsch. Ich persönlich empfand einige storybosse in SW:TOR deutlich fordernder als viele andere, was ich in meinem Leben schon so gespielt habe. Natürlich auch nicht unschaffbar, aber dass ich bei nem Boss ernsthaft erstmal sterbe und dann analysieren muss "was kann der eigentlich" (jüngstes Beispiel: Admiral Shai als Powertech-Tank mit Mako im Gepäck), das musste ich vorher noch in keinem MMO im Solocontent.
  8. Der Threadersteller ist ein echt guter Troll...so gut, dass ich auch anbeisse: Detaillierte Charaktere Es wurde ja schon mehrfach aufgegriffen, dass es mit den Rassen nicht so weit her war. Ja, man konnte noch ein paar stats rumschieben, was schlussendlich aber mehr oder weniger egal war. Ach, Klassen gabs so viele? Ja, aber wenn man jede Klasse mit einem Bruchteil der Fähigkeiten ausstattet, die man in heutigen MMOs findet, ist das auch nicht allzu schwer. Und dann erst die traumhafte Talentverteilung - keine Bäume, sondern Punkte in 3 Linien, und dann nicht mal bei jedem investierten Punkt eine konkrete Verbesserung, von der Effizienz der specline mal abgesehen. Ich behaupte, DAoC hatte eines der restriktivsten, unkreativsten und stromlinienförmigsten Klassen- und Skillkonzepte, die es jemals auf dem MMO-Markt gab. Keine Hybridkisten - Gruppenzwang - jeder wird gebraucht Also was daran toll sein soll, dass man 2 Rollen hat, die im Gruppencontent gebraucht werden (Heiler und Buffer), die aber im Gegensatz zu den anderen Rollen alleine schlicht nicht lebensfähig sind und sonst eben nichts können, mag sich mir nicht erschließen. Ein Heiler mag in der Gruppe ja noch einigermaßen motivierend sein, aber ein buffer? Scheinbar teilen doch recht viele meine Meinung, denn die buffklasse als Konzept war so beliebt, dass irgendwann "buffbots" aufgekommen sind, gegen die Mythic nie etwas unternommen hat, denn es waren ja erkleckliche Mehreinnahmen. Im Gegenteil, die buffs wurden auf einer Stärke belassen, die definitiv massivstmöglichen Einfluss aufs Potential der gebufften Klassen hatten. Die tolle Klasse respektive specline hat also kaum jemand gespielt, obwohl sie essentiell war. Spricht eigentlich Bände. Die community/neue Spieler Wer heute mit DAoC anfangen würde, bräuchte eine sehr hohe Frustrationstoleranz. Okay, das levelgrinden geht dank Catacombs - wer drauf steht - relativ flott, aber dann: Leere. Mit noch aktiven Spielern spielen kannste in aller Regel knicken. Wer keinen RR8+ hat, wird nicht mitgenommen, weil die etablierten Spieler ihr team seltenst mutwillig vergimpen. Ich kann guten Gewissens diese community (die so auch aufgrund des EInflusses von Reichsrängen auf die Char-performance entstanden ist) wirklich niemandem empfehlen. Housing Kam wann? Mit foundations? Eigentlich wars auch nie mehr als ein unhandlicher AH-Ersatz - natürlich ist housing eine feine Sache, und in SW:TOR eine Gildenfregatte dürfte schon sein, aber in dem Punkt wurden ja schon contentupdates angekündigt. Ist es ein schönes feature? UNbedingt. Brauchts mans gleich zu release, weil man zu release nie alles haben kann (dem publisher geschuldet)? Eher nein, anderes halte ich für essentieller. Es begeisterte die Massen? Von welchen Massen reden wir hier? DAoCs Blütezeit war zu der Zeit, als MMOs Nischenprodukte waren. "Massen" hat es nie begeistert. Wohlgemerkt, ich hab es nicht als per se schlechtes Spiel bezeichnet, nur war es weder der Heilsbringer schlechthin noch einmalig gut. Es hatte zu seiner Hochzeit keine nennenswerte Konkurrenz in dem, was es sein wollte. Das Feature, das DAoC ausgezeichnet hat, waren die 3 realms. Dieses Konzept, obwohl so simpel wie wirksam, wurde nicht mehr kopiert - und ich kann nicht verstehen, wieso, wenn ich ehrlich bin, macht es doch RvR interessanter und ein Stück weit selbstregulierend. Ansonsten kann man doch nur mit einer sehr sehr pinken Nostalgiebrille zum jetzigen Stand SW:TOR mit DAoC vergleichen und da zu dem Schluss kommen, 2012 wäre DAoC das bessere Spiel.
  9. I am not annoyed at all...still, I find I am sitting here, keeping my fingers crossed that the maintenance period will be prolonged and eventually bleed over into US primetime. That would be sooooooo unbelievably enjoyable to see all those upright, stalwart defenders of reason, those self-proclaimed paragons of awesome RLs get caught up and swept away in one hell of a poopstorm. The thought alone brings a tear to my eyes. Make it happen, I beg of you!
  10. Also war der Original-post in keinster Weise tendenziös und dazu angetan, pauschal alle Kritik mit dem Etikett "Gemecker" zu versehen? (Ebenso, wie es üblich ist, jedwede Gegenargumente zur Entkräftung von Kritik mit der "Fanboy-Keule" totzuprügeln). Gut, dann habe ich die letzten Jahre vermutlich nur geträumt und werde bald in einer besseren Welt aufwachen...3....2....1....schade. €dit, weils ja ohnehin kommt: Natürlich hab ich den unteren Abschnitt bemerkt - aber irgendwie vermag ich das so im Nachsatz hingeschludert nicht ganz für bare Münze nehmen. Das ist fast so, als würde ich auf meine Apfelsinenkiste klettern und erstmal pauschal alle Menschen, die eine bestimmte Gemeinsamkeit haben, versucht lustig (was mir leider mangels Humor nicht gelingen mag) verteufeln, nur um nach getaner Arbeit noch ein "Giltet übrigens ganz und gaaaar nicht für den, den und den da vorne" nachzuschieben.
  11. Warum die erschreckende font-Größe? Damit sich die gruslige Grammatik noch unmittelbarer und brutaler ins Kleinhirn frisst? Andererseits ist dieser, ich wills mal vorsichtig Leitfadenversuch nennen, natürlich ganz angenehm für all jene, die mit Kritikfähigkeit noch nie was anfangen konnten. Alles Negative wird gleich mal pauschal ausgeblendet, sind ja eh alles nur Meckerer, und die Mühe, sich zu überlegen, ob die ein- oder andere Kritik eventuell mehr ist als nur flame und ob man eventuell vielleicht sogar von selbiger profitieren könnte, die kann man sich auch sparen. Zeitgeist, ich verachte Dir.
  12. Eben diese Selbstverständlichkeit seh ich da durchaus gefährdet, wenn sowas über Wochen (und bald Monate) im Spiel verbleibt. Aber danke trotzdem für die prompte Antwort, mir war (neben dem Frustabbau:) ) wichtig, den Punkt nochmal isoliert und gesondert zur Sprache zu bringen. €dit: Vorposter: wenns den bug schon in der Beta gab - das recherchiere ich gerade - dann will ich nicht von Unfähigkeit sprechen (Ich glaube nicht, dass es in dieser Industrie pauschale Unfähigkeit gibt), wohl aber davon, dass ich mich als "unwichtiges Kundensegment, auf das man verzichten kann" fühlen darf. Dementsprechend werde ich nun auch verzichten. Bis vor 10 Minuten hätte ich Stein und Bein geschworen, mindestens drei Monate an Bord zu bleiben, aber das ist dann echt ein dicker Hund.
  13. Liebes Bioware-Team, Mir ist klar, dass Ihr viel zu tun habt und zahlreiche bugs und deren fixes nach Erledigung schreien. Aber wenn eine storyquest hängt, ist das wohl der verheerendste Bug, auf den man im Spiel stoßen kann, denn dann gehts halt einfach nicht weiter. Ich kann nur annehmen, dass die deutsche Lokalisation "keine allzuhohe Priorität" bei euch genießt, denn bei meinen Recherchen durfte ich feststellen, dass es diesen bug wohl schon seit Wochen gibt. Der "hotfix" sich mal eben NEUN Gigabyte zu ziehen mag ja als kurzfristiger Behelf durchgehen, aber als Dauelösung ist er nun wirklich ungeeignet und einem Kunden so ja wohl allen Ernstes nicht zumutbar. Ich bitte Euch nachdrücklich, Eure Prioritäten neu zu ordnen. Ich habe viel Verständnis und Toleranz für all die kleinen und großen Macken, die ein MMO zu release nunmal in der Regel hat, aber dass ein Bug dieser Größenordnung so lange unbehandelt bleibt, ist nur nachvollziehbar, wenn tatsächlich der deutsche Kundenstamm auf der Prioritätenliste ganz unten sitzt - und DIESEN EIndruck möchtet Ihr doch bestimmt nicht erwecken, oder? MfG Ein grade gefrusteter und (ehrlich, ob der unglaublich langen Existenz und Bekanntheit dieses bugs) schockierter Spieler
  14. Das soll Dir vermutlich sagen, dass Einzelbeispiele nur sehr schlecht für allgemeingültige Aussagen rangezogen werden können. Die Aussagekraft von "also einmal, im Ferienlager, da war..:" bezüglich der Frage "Klasse/Skillung generell" ist also wohl eher dürftig. Was es Dir nicht sagt (weswegen ich das wiederhole), ist: Jemand, der in einem PvP-Szenario sehr viel Schaden verursacht, hat nicht notwendigerweise eine sogenannte PvP-skillung. PvP-skillungen haben eigentlich in allen MMOs die ich kenne einen Mix aus Schaden, CC und vor allem Überlebensfähigkeiten. Reine PvE-skillungen für DDs fpkussieren sich viel mehr auf den Schadensaspekt. Zu behaupten der oder diejenige hätten in nem BG den meisten Schaden rausgehauen und deshalb wärs ne tolle PvP-Skillung ist insofern eher fragwürdig, denn es könnte durchaus sein, dass die Gegenseite so mies war, dass der Spieler unbeschadet tun und lassen konnte, was er wollte - und in dem Fall, der doch relativ häufig vorkommt, hat man mit einer eindimensionalen "DÄMÄTSCH"-skillung (also einer "PvE-skillung") natürlich die Nase vorn.
  15. Also Speederbikes zerstören die Atmosphäre, aber dass jeder Hampel und Pampel im Vollsprint an einem vorbeihechelt, tut das nicht? Da drängen sich mir unwillkürlich ganz buruhigende Fragen auf, was Wohnort und Umfeld des TE angeht... Dieses "sich-über-alles-aufgerege" war ja schon immer gute Tradition, aber in SW:TOR hats echt den Höhepunkt erreicht. Für mich sind MMOs sowas wie Schrebergärten der Neuzeit.
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