Jump to content

Calion

Members
  • Posts

    15
  • Joined

Reputation

10 Good

7 Followers

Personal Information

  • Homepage
    http://www.schattenbund-aurora.de/

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Nein die Missionsentdeckungsobjekte (tolle Übersetzung) enthalten Missionen für alle Missionsberufe. Wenn es für deinen gewählten Beruf nicht passt, dann kannst du diese dann im AH verkaufen. Oder du nutzt sie eben für Twinks, wie du willst. Genauso verhält es sich mit den Bauplänen die du mit Ermittlung finden kannst. Es ist also Teil des Systems und fördert die Zusammenarbeit beim Craften.
  2. Schatzsuche setzt nur deine Crew ein. Auch Archäologie wird hauptsächlich von deiner Crew angewendet. Denk daran: es sind CREW-Fähigkeiten. Du kannst aber in den Einstellungen unter Allgemein (glaube ich) einstellen mit welcher Taste du deinen Begleiter zum Ressourcen sammeln los schickst. Voreingestellt ist da der Rechtsklick.
  3. Berufe verlernt man im Crew-Skill Menü indem man auf das kleine "x" neben den Beruf-Fortschritts-Leisten klickt.
  4. Durch Schatzsuche erhältst du nur die besonders wertvollen Ressourcen für Kunsthandwerk. Diese benötigst du zwar auch um deine Gegenstände herzustellen, aber nicht in besonders großer Anzahl. Für einen Großteil der herstellbaren Rezepte benötigst du die Materialien aus der Archäologie und von diesen auch tendenziell mehr als von denen der Schatzsuche. Also sind (theoretisch) beide Berufe für Kunsthandwerk nötig, es sei denn du entscheidest dich dafür dir Materialien auch im Auktionshaus zu kaufen. Modifizierbar sind verschiedene Gegenstände. Voll modifizierbare Gegenstände haben eine eigene Gegenstandsstufe bekommen, nämlich orange. Diese können sowohl als Questbelohnung auftreten, aber auch gecraftet werden etc. Allerdings haben auch einfache grüne, blaue und lila Gegenstände oftmals Modifikationsslots. MfG Calion aka Matze
  5. Inhalt Einführende Worte: Sinn und Zweck einer RP-Spielhilfe Hintergrundwissen: Mirial, der Heimatplanet der Mirialaner Geschichte Bezeichnungen Mirialaner: Namensgebung Physis Kultur Persönlichkeit und Verhalten Integration in die Republik Abschließendes: Das letzte Wort Einführende Worte: Sinn und Zweck einer RP-Spielhilfe Der ein oder andere Leser wird sich jetzt sicherlich fragen, wozu er denn eine Mirialaner-Spielhilfe fürs Rollenspiel benötigt. Die Frage kann schnell mit einem kleinen Beispiel aus dem RL beantwortet werden. Versuche einmal authentisch einen Inder, Peruaner oder Aborigine nachzuahmen. Es geht nicht. Das Wissen dazu mag zwar grundlegend vorhanden sein, aber die ganzen Feinheiten, die Gesamtheit der jeweiligen Kultur usw., diese Informationen fehlen einfach. Ebenso wenig kann ein Spieler, unabhängig davon ob er ein erfahrener oder unerfahrener Rollenspieler ist, ohne genauere Informationen ein Individuum der Mirialaner authentisch mimen. Den Charakter wie einen Menschen, nur etwas anders und eigenartig, zu spielen, reicht bei weitem nicht aus und ist gelinde gesagt der faule und wenig ansprechendste Weg den man einschlagen kann. Leider kommt dies sehr oft vor und im Sammelsurium der Star Wars Spezies treffen wir auf sehr viele unterschiedliche Arten, aber im gespielten Gesamtauftreten unterschieden sie sich nur selten. Das ist außerordentlich schade, denn gerade wegen dem Umstand der Andersartigkeit wählen viele Spieler eine nicht-menschliche Spezies. Dann sollte dies aber auch so authentisch und konsequent wie möglich ausgespielt werden. Diese Spielhilfe beinhaltet Informationen die das Ausspielen eines Mirialaner-Charakters unterstützen. Viel Spaß mit dieser RP-Spielhilfe zu den Mirialanern. Hintergrundwissen: Mirial, der Heimatplanet der Mirialaner Region: Illisurevimurasi-Sektor (auch I-Sektor) im Outer Rim (Sector Q-4), nahe der Hydianischen Handelsstraße Vorherrschendes Klima: Trocken/Kalt Vorherrschendes Gelände: Wüste/Tundra Bewohner: Mirialaner Geschichte Geschichte: Anschluss an die Republik um 3951 BBY (vor der Schlacht um Yavin) also ca. fünf Jahre nach Darth Malaks Tod. Zuvor schloss sich Mirial angesichts der Sith Flotte von Darth Revan und Darth Malak dem Imperium der beiden gefallenen Jedi an. Aufgrund der Resourcenarmut des Planeten, leben die Mirialaner weitesgehend isoliert auf ihrem Heimatplaneten. Bezeichnungen http://www.schattenbund-aurora.de/download/bezeichnung_miria.png Mirialaner: Namensgebung männliche Vornamen: Arwen, Fortris weibliche Vornamen: Luminara, Nadia, Jana, Hylo, Barriss, Teela Nachnamen: Unduli, Lorso, Cohl, Visz, Kaarsz, Offee, Gall, Grell Bei der Namensgebung lässt sich vor allem die Häufigkeit von doppelten Buchstaben anmerken: aa, ll, ss, rr - diese Kombinationen finden in den meisten bekannten mirialanischen Namen Anwendung. Weiterhin, jedoch nur in zwei Fällen bekannt ist die Endung des Nachnamens auf: "sz" Physis Die Hautfarbe der Mirialaner kann von nahezu weiß (ähnlich Mittel-Europäern) über verschiedene Gelbtöne bis zu tiefem Grün alles erreichen. Wobei grüne Haut, vor allem in kräftigeren Tönen überwiegend bei männlichen Vertretern der Spezies anzutreffen sind. Die Haare der Mirialaner sind in den meisten Fällen schwarz, wobei auch hell-grüne, fast blonde Haare angetroffen werden können -meist gepaart mit hellen Hauttönen. Es sind auch Mirialaner mit violetten Augen bekannt. In Körperbau und Körpergröße sind Mirialaner nicht von Menschen zu unterscheiden. Allerdings sagt man vielen Mirialanern eine verbesserte Gewandheit und Flexibilität nach, welche sie zu schnellen und agilen Kämpfern macht. Diese körperlichen Fähigkeiten sind teils angeboren teils durch die rigorosen mentalen und körperlichen Trainingsrituale antrainiert, um gleichzeitig begnadete Krieger und geschickte Diplomaten zu werden. Viele Mirialaner zeigen eine große Affinität der Macht, weswegen viele von ihnen den Weg in den Jedi-Orden finden. Der Umstand, dass die mirialanische Religion den Grundzügen der Lehre der Macht entspricht könnte diese Tatsache noch verstärken. Woher diese Affinität kommt ist nicht geklärt, jedoch könnte das Drehbuch von Star Wars: Episode II Aufschluss darüber geben. Hier ist nämlich die Rede von "empfindlichen Organen" am Kopf der Mirialaner, weswegen die Mirialaner im Film (meines Wissens lediglich Luminara) Kapuzen tragen um diese Organe zu schützen. Inwieweit diese Idee auch in 'The Old Republic' aufgegriffen wird ist natürlich unklar, insbesondere wenn man bedenkt, dass einige Mirialaner auf Screenshots und in Videos natürlich auch ohne Kopfbedeckung gesehen wurden. Kultur Mirialaner zeichnen sich vor allem durch zwei Dinge aus: Den religiösen Glauben ihrer Kultur, sowie die traditionellen Tätowierungen. Die mirialanische Religion beruht auf einem primitiven Verständnis der Macht, nach dem die Handlungen eines jeden Individuums direkte Auswirkung auf dessen Schicksal und sogar auf das Schicksal der gesamten mirialanischen Rasse hat. Viele sehen diesen Glauben basierend auf den Grundlehren der Macht. Ob dieser Glauben auch unter mirialanischen Jedi praktiziert wird ist fraglich, da die Jedi kaum Kontakt zu ihren jeweiligen Heimat-Welten pflegen und für Jedi die Macht an sich der einzige Faktor in der Galaxie ist der das Schicksal von Individuen bestimmt. Die traditionellen Tätowierungen der Mirialaner werden während des Reifeprozesses eines jeden Mirialaners im Gesicht und auf den Händen angebracht. Die Tätowierungen sind dabei stets Aneinanderreihungen von geometrischen Formen und können in Farbe und der jeweiligen Körperstelle variieren. So trug Hylo Visz mehrere violette Dreiecke auf der Stirn und der Wange während Luminara Unduli mehrere nebeneinander liegende Rauten auf dem Kinn tätowiert hatte. Die Aussagekraft der Tätowierung ist von zwei Faktoren abhängig: Die Art der geometrischen Form sowie die Stelle an der die Tätowierung angebracht wurde. Die Tätowierungen an sich werden durch den Mirialaner nach und nach erlangt und stehen jeweils für abgeschlossene Prüfungen, gemeisterte Situationen, überstandene Kämpfe, neue Lebensabschnitte etc. Stirbt der Mirialaner werden Anhand dieser Symbole der kulturelle Wert des Individuums und sein Verdienst an der mirialanische Gesellschaft bemessen. Was die Erziehung der Kinder anbelangt so lässt sich lediglich sagen, dass Mirialaner schon in jungen Jahren ihr Zuhause verlassen, um in einer der zahlreichen Jugendakademien unterrichtet zu werden. Dort trainieren sie den Körper und Geist um sowohl den Anforderungen als Diplomat als auch denen als Kämpfer gerecht zu werden. Über diese feststehenden Informationen hinaus kann auch über einen gewissen kriegerischen Aspekt der mirialanischen Kultur spekuliert werden. So führten die Mirialaner einige Jahre vor der Invasion von Naboo (32 BBY) einen Krieg gegen einen benachbarten Planeten, wobei die Mirialaner den Konflikt für sich entscheiden konnten. Wer hier jedoch der Aggressor war ist nicht bekannt, lediglich, dass ein berühmter mirialanischer Kämpfer namens Arwen Cohl als Held und "Freiheitskämpfer" den Krieg für Mirial entscheiden konnte. Persönlichkeit und Verhalten Auch zu diesem Punkt sind nicht viele Daten bekannt und die Fakten zu diesem Punkt stammen fast gänzlich aus dem Verhalten, welches die berühmteren mirialanischen Charaktere an den Tag legten (so z.B. Luminara und Barriss oder Fortris). Mirialaner verhalten sich im Alltag ähnlich wie ihre Heimatwelt: unterkühlt. Sie bleiben ruhig, halten sich ihr Ziel vor Augen und versuchen stets effektiv zu sein. Unter dieser kalten Oberfläche brodelt jedoch ein Feuer, welches ausbricht sobald es dazu kommt, dass ein Mirialaner in einen Kampf verwickelt wird oder sich in seiner Freiheit bedroht fühlt. So verfolgt Luminara den flüchtigen König von Geonosis durch schwere Sandstürme bis in den Palast der Königin - ohne auf die Warnungen der anderen Jedi zu hören. Ähnlich wie Fortris Gall der sich in seinem Kampf gegen die Sith auf Balmorra von nichts aufhalten lassen wollte. Fortris Gall legt einen weiteren Charakterzug von Mirialanern an den Tag, welcher sich leicht auf das ganze Volk übertragen lässt: der Drang zur Freiheit. So ließ sich Fortris nicht von anders lautenden Befehlen des Senats (Vertrag von Coruscant) davon abbringen inhaftierte republikanische Soldaten zu befreien und den Widerstand auf Balmorra weiter zu führen. Ein weiteres Beispiel für diesen freiheitlichen Grundgedanken ist der mirialanische Freiheitskämpfer und Volksheld Arwen Cohl, welcher als Freiheitskämpfer die Schlüsselfigur zum Sieg der Mirialaner über die verfeindete Nachbarwelt wurde (ca. 40 BBY). Nach dem Sieg der Mirialaner in diesem Krieg ließen die politischen Führer von Mirial Arwen Cohl festnehmen und für mehrere Jahre in ein Gefängnis sperren. Arwen übte aufgrund dieses Verrats jedoch Rache und tötete die Verantwortlichen für seine Freiheitsentziehung. Eine weitere berühmte Persönlichkeit zu Zeiten von 'The Old Republic' ist Hylo Visz, die Schmugglerin, welche für den Bruch der mandalorianischen Blockade verantwortlich war. Zwar mögen ihre Motive für diese Handlung eher im Bereich der Finanzen liegen, allerdings ist eines Hylo nicht abzusprechen: die positive Einstellung gegenüber der Republik und der Wunsch, das Imperium zurückzuschlagen. Integration in die Republik Ein interessanter Aspekt der Mirialaner ist wohl, dass sie vor wenigen hundert Jahren für einen gewissen Zeitraum Revans und Malaks Sith-Imperium angehörten. Zwar schloss sich Mirial nach Malaks Tod wieder der Republik an, allerdings ist dies ein Fakt, welcher auch etwas über die Mirialaner aussagt. Als Revan und Malak mit ihrer Flotte aus Sternenschmiede-Schlachtschiffen in der Umlaufbahn von Mirial aufkreuzten erkannten die Führer Mirials die ausweglose Situation und schworen den beiden Angreifern die Treue. Daraus kann man ableiten, dass es in der mirialanischen Kultur nicht üblich ist aus falsch verstandenem Stolz oder Ehrgefühl das Leben oder die Freiheit aufs Spiel zu setzen. Seitdem Mirial aber wieder Teil der Republik ist, finden sich Mirialaner in allen Bevölkerungsschichten der Republik wieder. Begünstigt wurde diese Entwicklung noch von dem tragischsten Ereignis, welches die Republik seit dem Aufstieg Revans erlebt hatte: Der Rückkehr des Sith-Imperiums und dem daraus resultierenden galaktischen Krieg. Als das Sith-Imperium erstmals zurückkehrte und den Outer Rim unsicher machte, flohen zahlreiche Vertriebene nach Mirial. Nachdem sie solches Leid mit ansehen mussten, machten sich mehr Mirialaner denn je auf, um die Galaxis jenseits ihrer Heimatwelt zu erkunden und zu verteidigen. Vom patriotischen Soldaten, der sich angespornt fühlt seine Treue gegenüber der Republik zu beweisen, über freiheitsliebende Schmuggler wie Hylo Visz bis hin zu den machtempfänglichen Jedi sind Mirialaner in allen Sparten zu finden; ganz abgesehen von den alltäglicheren Beschäftigungen. Abschließendes: Das letzte Wort: Zu guter letzt ein paar Worte zu dieser Spielhilfe. Die Informationen über die Mirialaner sind mehr als spärlich. Kaum ein anderes Volk aus Star Wars ist so schlecht beschrieben, was politische und kulturelle Strukturen, besondere Fähigkeiten oder spezifische Charakterzüge angeht, wie die Mirialaner. Meine Informationen beruhen hauptsächlich auf den Einträgen zu einzelnen mirialanischen Persönlichkeiten auf Wookiepedia und Jedipedia. Von daher erhebe ich hier vollkommenen Anspruch auf Unvollständigkeit dieses Artikels und würde mich über jede kritische und hilfreiche Anmerkung zu dieser Spielhilfe freuen. Dieser Leitfaden darf jederzeit unter Angabe der Quelle kopiert und auf anderen Webseiten und Foren veröffentlicht werden. Allerdings weise ich ausdrücklich darauf hin, dass der Guide weder verändert noch gekürzt dargestellt werden darf. Dies schließt diese Zeilen sowie den Copyright-Hinweis mit ein. Fragen, Anregungen, Lob und Kritiken werden nur auf http://www.schattenbund-aurora.de (bzw. hier im Diskussionsthread) beantwortet. Dort findet ihr auch stets die aktuelle Version, sowie andere Guides zum Thema Rollenspiel und SWTOR. Quellen: Online: http://starwars.wikia.com/wiki/Main_Page Online: http://www.swtor.com Online: http://www.jedipedia.de Diese RP-Spielhilfe wurde von Calion erstellt. Webseite: http://www.schattenbund-aurora.de Stand: 27.08.2011
  6. Jein. Als Plünderer kannst du die goldenen (Elite) und die silbernen (Weiß die Bezeichnung gerade nicht) Droiden plündern. Das selbe gilt dann für Tiere als Bio-Analyst. Bei den restlichen Sammelberufen bin ich mir nicht sicher...
  7. Ich kümmer mich heute Abend drum
  8. Rüstungsbau ist für Soldat, Schmuggler, Kopfgeldjäger und Agent. Synth-Fertigung ist für Jedi-Ritter, Jedi-Botschafter, Sith-Krieger und Sith-Inquisitor.
  9. Wenn du bei den Crew Fähigkeiten auf das Missions- bzw. das Handwerksmenü gehst, dann kannst du am unteren Ende des Menüs den Gefährten aussuchen, der auf die Mission gehen soll. Unter diesem dropdown-Feld werden die Begleiter Boni angezeigt. P.S.: wenn ein Bonus in der Übersicht nicht stimmt, dann schreibt mir bitte, damit ich es berichtigen kann. MfG Calion aka Matze
  10. Ja man kann schon theoretisch ab Level 1 auf die Raumstation per Shuttle fliegen und dort alle Berufe lernen (gibt dank Kodex Einträgen auch viele XP, so 450 pro Eintrag). Viel zu sammeln gibt es auf den Startwelten jedoch noch nicht, aber einen kleinen Vorteil bringt es dennoch. Gegenstände craften oder Sammelmissionen müssen aber warten bis du deinen ersten Begleiter hast. MfG Calion aka Matze
  11. Ne die haben sie drinnen gelassen. @all: Danke für euer Lob^^ hatte die Liste aber in ähnlicher Weise schon für die Gilde zusammengestellt und musste nur noch ein wenig dran feilen für die Übersicht hier. Den Fehler mit der "Hunstfertigkeit" würde ich ja gerne rausnehmen, aber irgendwie sagt er mir, dass man nur 20 "Smileys" in einem Post benutzen darf und ich müsste die Icons vor den Fertigkeiten rausnehmen. Im Moment sinds 22 oder so und da ich es so schöner finde, lass ich es einfach mal so... MfG Calion aka Matze
  12. Begleiter Boni Jeder Begleiter bringt diverse Punkte mit, die den Wert einer bestimmten Handwerksfähigkeit verbessern. Da diese Boni für erfolgreiches Crafting auch ausschlaggebend für die Wahl eurer Berufe sein können stelle ich hier die Werte der Begleiter aller Klassen ein. Doch Achtung: Es handelt sich um bei den Werten um noch nicht nachgeprüfte Imformationen aus Dritter Hand also gibt es keine Gewähr auf Richtigkeit. Jedi-Ritter T7-01: +10 auf Bioanalyse Effizienz, +2 Hacken (kritisch) Kira Carsen: +5 Synth-Fertigung (kritisch), +1 Erforschen neuer Rezepte (kritisch) Doc: +5 Unterwelthandel Effizienz, +5 Biochemie (kritisch) Sergeant Rusk: +10 Waffenbau Effizienz, +5 Plündern Effizienz Lord Scourge: +10 Kunstfertigkeit Effizienz, +10 Archäologie Effizienz Jedi-Botschafter Qyzen Fess: +15 Archäologie Effizienz, +5 Bioanalyse Effizienz Zenith: +15 Ermittlungen Effizienz, +1 Unterwelthandel (kritisch) Lieutenant Iresso: +2 Waffenbau (kritisch), +2 Plündern (kritisch) Theran Cedrex: +10 Cybertech Effizienz, +10 Hacken Effizienz Nadia Grell: +10 Synth-Fertigung Effizienz, +2 Diplomatie (kritisch) Soldat Aric Jorgan: +10 Waffenbau Effizienz, +2 Diplomatie (kritisch) Tanno Vik: +5 Rüstungsbau (kritisch), +1 Unterwelthandel (kritisch) M1-4X: +5 Cybertech Effizienz, +5 Plündern (kritisch) Elara Dorne: +10 Biochemie Effizienz, +10 Bioanalyse Effizienz Yuun: +10 Hacken Effizienz, +10 Erforschen neuer Rezepte Schmuggler Corso Riggs: +5 Waffenbau (kritisch), +5 Unterwelthandel Effizienz Akavi Spaar: +10 Rüstungsbau Effizienz, +2 Bioanalyse (kritisch) Bowdaar: +10 Cybertech Effizienz, +10 Plündern Effizienz Risha: +15 Diplomatie Effizienz, +1 Hacken (kritisch) Guss Tuno: +10 Archäologie Effizienz, +2 Schatzsuche (kritisch) Sith-Krieger Vette: +5 Unterwelthandel Effizienz, +5 Schatzsuche (krititsch) Jaesa Willsaam: +5 Archäologie Effizienz, +5 Synth-Fertigung (kritisch) Malavi Quinn: +10 Diplomatie Effizienz, +10 Waffenabu Effizienz Lieutenant Pierce: +10 Cybertech Effizienz, +2 Erforschen neuer Rezepte (kritisch) Broonmark: +10 Plündern Effizienz, +2 Bioanalyse (kritisch) Sith-Inquisitor Khem Val: +15 Kunstfertigkeit, +5 Erforschen neuer Rezepte Andronikus Revel: +2 Unterwelthandel (kritisch), +2 Hacken (kritisch) Ashara Zavros: +10 Synth-Fertigung Effizienz, +10 Diplomatie Effizienz Talos Drellik: +5 Schatzsuche Effizienz, +5 Archäologie (kritisch) Xalek: +10 Bioanalyse Effizienz, +2 Plündern (kritisch) Kopfgeldjäger Mako: +15Hacken Effizienz, +5 Cyber-Tech-Effizienz Blizz: +15 Rüstungsbau Effizienz, +1 Waffenbau (kritisch) Skadge: +10 Plündern Effizienz, +2 Schatzsuche (kritisch) Torian Caldera: +10 Erforschen neuer Rezepte, +2 Bioanalyse (kritisch) Gault: +10 Unterwelthandel Effizienz, +2 Biochemie (kritisch) Imperialer Agent Kalyo Djannis: +10 Waffenbau Effizienz, +2 Unterwelthandel (kritisch) Vector Hyllis: +5 Bioanalyse Effizienz, +5 Diplomatie (kritisch) Doctor Lokin: +15 Biochemie Effizienz, +10 Erforschen neuer Rezepte Ensign Raina Temple: +10 Plündern Effizienz, +2 Rüstungsbau (kritisch) Scorpio: +10 Cybertech Effizienz, +2 Hacken (kritisch) ______________________________________________________________________________________________ Gegenstandsstufen Alle Gegenstände in SW:TOR haben eine gewisse Qualität. Diese wird angezeigt indem der Name des Gegenstands unterschiedliche Farben aufweist. Die Farben bedeuten im Grundsatz folgendes: Grau: Billig (nur zum verkaufen gut) Weiß: Standard (besser als grau, aber auch nur zum verkaufen gut) Grün: Premium (schon ganz gut, gleichzusetzen mit den meisten Quest-Belohnungen und diese Gegenstände haben schon Verbesserungen für deine Attribute, z.B. +10 auf Stärke) Blau: Prototyp (ziemlich gute Gegenstände, die auch sehr selten sind, bzw. schwer herzustellen, in der Regel "besser" als grüne Gegenstände) Orange: Modifizierbar (Gegenstände die durch Modifikationen individuell anpassbar sind) Lila: Artefakt (sehr sehr gute Gegenstände, die äußerst selten sind und sehr schwer herzustellen sind, sie haben mit die besten Werte für deinen Char und sind in der Regel besser als blaue Gegenstände) Purpur: Legendär (die besten Gegenstände im Spiel, welche nur durch außergewöhnliche Leistungen/Errungenschaften/Glück erlangt werden können)
  13. Allgemeines Von eurem Startplaneten aus könnt ihr (theoretisch ab Level 1) per Shuttle zu einer gemeinsamen Raumstation reisen. Dort befinden sich Handwerkslehrer für alle Handwerks-, Sammel- und Missionsfähigkeiten. Ihr (bzw. eure Crew) habt nun die Möglichkeit bis zu drei Berufe auf der Station zu erlernen. Die einzige Einschränkung ist die, dass ihr nur einen einzigen Handwerksberuf erlernen könnt. So könnt ihr ansonsten frei kombinieren wie z.B. 1x Handwerk, 1x Sammeln und 1x Mission oder einfach 3x Sammeln oder 2x Mission 1x Sammeln, etc. pp. Jeder Handwerksberuf fängt mit einigen Grundrezepten an und wird durch das Herstellen von diesen Rezepten verbessert. Es ist also die übliche MMO Verfahrensweise. Besonders an den Handwerksberufen ist jedoch, dass ihr alle Gegenstände die in euer Ressort hereinfallen (Bsp. Blaster beim Waffenbauer), welche ihr selbst hergestellt habt oder welche von der Qualität her blau oder lila sind, zerlegen könnt um Materialien zu erlangen. Etwas anders stellen sich die Sammel- und Missionsfähigkeiten dar. Während bei Missionsfähigkeiten alle Materialien etc. nur durch Missionen erlangt werden können, auf die ihr eure Crew gegen Credits entsenden könnt, besteht bei einigen Sammelfähigkeiten die Möglichkeit auch direkt mit eurem Char z.B. einen besiegten Droidengegner mit der Fähigkeit Plündern auszuschlachten. Ansonsten schickt ihr auch als Sammler eure Crew auf Missionen, was mitunter relativ teuer werden kann. Die Missionen dauern unterschiedlich lange an, jedoch hält sich alles im Bereich von einigen Minuten (am Anfang so ca. 5-15 Minuten). Durch das herstellen von den Rezepten eines Berufs, verbessert ihr eure Fähigkeiten. Dabei wird rechts neben euren Rezepten ein farbiger Kreis angezeigt mit folgender Bedeutung: • kannst du herstellen, sie verbessern beim Herstellen aber nicht mehr deine Handwerks Wertung. • kannst du auch herstellen und sie verbessern deine Handwerks Wertung relativ oft. • kannst du herstellen und sie verbessern deine Handwerks Wertung in den meisten der Fälle. • kannst du herstellen und sie verbessern deine Handwerks Wertung immer. Handwerksfähigkeiten Biochemie Biochemie ist die Fähigkeit, die zur Herstellung von medizinischen Vorräten, leistungsverstärkenden chemischen Seren und biologischen Implantaten erforderlich ist. Biochemiker können Medipacks herstellen, die die Gesundheit wiederherstellen, Stimulanzen (Einweginjektionen), die die körperlichen Eigenschaften verstärken, und biologische Implantate, die Kampffähigkeiten verbessern, indem sie das neurale Netzwerk stimulieren und die Hirnstammfunktionen regulieren. Biochemiker können von ihnen erstellte Implantate rekonstruieren und möglicherweise neue Wege entdecken, ihre Implantatreaktionen zu verbessern.Die Sammelfähigkeit 'Bioanalyse' bringt Ressourcen für die Biochemie. Empfohlene Sammelfähigkeiten: Bioanalyse (Biochemische Gemische und Proben)Empfohlene Missionsfähigkeiten: Diplomatie (Medizinische Vorräte) Cybertech Cybertech ist die Fähigkeit, Droidenrüstungen, Ohrstücke, Granaten, Armierung, Modifikationen und verschiedene Apparate (u.a. Fahrzeuge) zu bauen. Armierung und Modifikationen erhöhen die Kampffähigkeiten. Ohrstücke sind externe Minicomputer, die auf oder am Ohr getragen werden. Sie erhöhen die Kampffähigkeit, indem sie dem Träger Audio- oder visuelle Rückmeldungen geben bzw. direkte neurale Rückmeldungen über ein externes Nervenrelais. Cybertechniker können von ihnen erstellte Droiden, Fuß- und Armrüstung, Elektrowaffen und Generatoren rekonstruieren und möglicherweise neue Wege entdecken, ihre Kreationen zu verbessern.Die Sammelfähigkeit 'Plündern' bringt Cybertech-Ressourcen. Empfohlene Sammelfähigkeiten: Plündern (Geplünderte Metalle und Gemische).Empfohlene Missionsfähigkeiten: Unterwelthandel (Unterwelt-Metalle). Kunstfertigkeit Kunstfertigkeit ist die hohe Kunst der Konstruktion von Lichtschwertmodifikationen, Aufrüstungen und Fokussen. Zu den Lichtschwertmodifikationen gehören Farbkristalle und Hefte, die die Kampfattribute eines Machtanwenders erhöhen. Farbkristalle bestimmen die Farbe von Lichtschwertstrahlen und Blasterschüssen. Aufrüstungen sind Modifikationen für Waffen und Rüstung. Erbauer können von ihnen hergestellte Objekte rekonstruieren und möglicherweise neue Wege entdecken, ihre Rüstungskreationen zu verbessern.Die Sammelfähigkeit 'Archäologie' bringt Ressourcen für die Kunstfertigkeit. Empfohlene Sammelfähigkeiten: Archäologie (Machtkristalle, Farbkristall und Artefaktfragmente).Empfohlene Missionsfähigkeiten: Schatzsuche (Edelsteine). Rüstungsbau Rüstungsbau ist die Fähigkeit, mit harten Metallen, Legierungen und synthetischen Materialen zu arbeiten, um Rüstung für machtfremde Anwender zu erstellen.Während des Prozesses der Rüstungsherstellung werden käufliche Flussmittel eingesetzt, um das Material zu bearbeiten und perfekt anzupassen. Rüstungsbauer können von ihnen erbaute Rüstungen rekonstruieren und möglicherweise neue Wege entdecken, ihre Rüstungskreationen zu verbessern. Die Sammelfähigkeit 'Plündern' bringt Ressourcen für den Rüstungsbau. Empfohlene Sammelfähigkeiten: Plündern (Geplünderte Metalle und Gemische).Empfohlene Missionsfähigkeiten: Unterwelthandel (Unterwelt-Metalle). Synth-Fertigung Synth-Fertigung ist der Prozess zur Herstellung von synthetischen Materialien aus Kristallen, verschiedenen Chemikalien und Artefaktfragmenten, um Rüstungen für Machtanwender zu konstruieren. Händler verkaufen vorgefertigte Lösungen, Suspensionen und Mischungen, die während des Synth-Fertigungsprozesses eingesetzt werden. Synth-Fertiger können von ihnen erstellte Rüstungen rekonstruieren und möglicherweise neue Wege entdecken, ihre Rüstungskreationen zu verbessern. Die Sammelfähigkeit 'Archäologie' bringt Synth-Fertigungsressourcen. Empfohlene Sammelfähigkeiten: Archäologie.Empfohlene Missionsfähigkeiten: Unterwelthandel (Luxusstoffe und Unterwelt-Metalle). Waffenbau Waffenbau ist die Fähigkeit, mit harten Metallen, Legierungen und synthetischen Materialien zu arbeiten, um Blaster, Blastermodifikationen und Nahkampfwaffen herzustellen. Während des Prozesses der Waffenherstellung werden käufliche Flussmittel eingesetzt, um das Material zu bearbeiten und perfekt anzupassen. Zu den herstellbaren Blastern gehören Blasterpistolen, Blastergewehre, Scharfschützengewehre, Sturmkanonen und Schrotflinten. Zu den herstellbaren Blastermodifikationen gehören Blasterläufe. Zu den Nahkampfwaffen gehören Vibroklingen und Elektrostäbe. Waffenbauer können von ihnen erbaute Blaster rekonstruieren und möglicherweise neue Wege entdecken, ihre Blasterkreationen zu verbessern. Die Sammelfähigkeit 'Plündern' bringt Ressourcen für den Waffenbau. Empfohlene Sammelfähigkeiten: Plündern (Geplünderte Metalle und Gemische).Empfohlene Missionsfähigkeiten: Ermittlung (Erforschte Gemische). ______________________________________________________________________________________________ Sammelfähigkeiten Archäologie Archäologie ist das Studium von Kristallformationen und archäologischen Funden. Kristallformationen enthalten Kristalle, mit denen Erbauer Lichtschwertmodifikationen und Rüstung für Machtanwender herstellen können. Archäologische Funde bergen von der Macht durchdrungene Technologien. Diese kostbaren Objekte beinhalten alte Formeln und Algorithmen, die für 'Kunstfertigkeit' und 'Synth-Fertigung' vonnöten sind. Archäologen können ihre Gefährten auf Missionen schicken, um Ressourcen zu sammeln. Empfohlene Handwerksfähigkeiten: Kunstfertigkeit, Synth-Fertigung. Bioanalyse Bioanalyse beinhaltet das Sammeln von genetischem Material von Lebewesen und Vegetation. Zu den genetischen Materialien gehören Zellfasern, Bakterienarten, Giftextrakte und medizinische Lösungen. Biochemiker setzen die Materialien für Medipacks ein, die die Gesundheit wiederherstellen, für Stimulanzen (Einweginjektionen), die die körperlichen Eigenschaften verstärken, und für biologische Implantate, die Kampffähigkeiten verbessern, indem sie das neurale Netzwerk stimulieren und die Hirnstammfunktionen regulieren. Die Handwerksfähigkeit 'Biochemie' verwendet Bioanalyse-Ressourcen. Bioanalysten können ihre Gefährten auf Missionen schicken, um Ressourcen zu sammeln. Empfohlene Handwerksfähigkeiten: Biochemie. Hacken Hacken ist keine Fähigkeit, die für Handwerk erforderlich ist. Hacken ist die Kunst, auf gesicherte Computersysteme und Tresorkisten zuzugreifen, um wertvolle Objekte, Credits und seltene Tech-Baupläne zu erlangen. Zu den üblichen Hackzielen gehören elektronsiche Safes, Datenstationen, Sicherheitscomputer und biometrische Truhen. Diese Ziele enthalten Credits und seltene Tech-Baupläne, mit denen sich Cybertech-Apparate, Fahrzeuge und Raumschiff-Upgrades bauen lassen, aber auch Missionsentdeckungsobjekte, die herausfordernde Missionen freischalten, bei denen man wertvolle Belohnungen einheimsen kann. Hacker können ihre Gefährten auf Missionen schicken, um diese kostbaren Objekte zu erlangen. Zu den weiteren möglichen Belohnungen gehören Aufwertungen, die in außergewöhnliche, hergestellte Gegenstände eingefügt werden können. Empfohlene Handwerksfähigkeiten: Alle (für Missionsentdeckungen), Cybertech (für Tech-Baupläne). Plündern Plündern ist die Kunst, brauchbare Teile und Grundmaterialien wie Metalle, Legierungen und synthetische Komponenten aus potenziellen technologischen Quellen wie Schrotthaufen, gefallenen Droiden, zurückgelassener Fracht und kaputten Fahrzeugen zu bergen. Die Handwerksfähigkeiten 'Rüstungsbau', 'Waffenbau' und 'Cybertech' setzen Plünderressourcen ein. Plünderer könne ihre Gefährten auf Missionen schicken, um Ressourcen zu sammeln. Empfohlene Handwerksfähigkeiten: Rüstungsbau, Waffenbau, Cybertech. ______________________________________________________________________________________________ Missionsfähigkeiten Diplomatie Diplomatie ist die Kunst, Verhandlungen zu führen und zu beeinflussen. Wenn du deine Gefährten auf diplomatische Missionen schickst, kann dies deinen Stand auf der hellen oder dunklen Seite beeinflussen. Zusätzlich zum Einfluss der dunklen oder hellen Seite kann die Diplomatie unter anderem medizinische Vorräte beinhalten, mit denen man Prototyp- und Artefakt-Implantate, Medipacks, Stimulanzien, Aufputscher und Geschenke für die Gefährten herstellen kann, um ihren Zuneigungswert zu erhöhen. Empfohlene Handwerksfähigkeiten: Biochemie. Ermittlung Ermittlung ist die Kunst, geheime Informationen zu untersuchen, zu sammeln, zu analysieren und zu entschlüsseln. Wenn du deine Gefährten auf Ermittlungsmissionen schickst, kann das kostbare Objekte in Form erforschter Gemische einbringen, mit denen man Prototyp- und Artefakt-Waffen und -Blasterläufe, Prototyp-Baupläne für alle Handwerksarten und Geschenke für die Gefährten herstellen kann, um ihren Zuneigungswert zu erhöhen. Empfohlene Handwerksfähigkeiten: Alle (für Baupläne), Waffenbau. Schatzsuche Schatzsuche ist die Fähigkeit, kostbare Objekte aufzuspüren und zu erlangen, indem man einer Reihe von Hinweisen folgt. Gefährten, die auf Schatzsuche geschickt werden, können mit seltenen Edelsteinen zurückkehren, die eingesetzt werden, um Prototyp- und Artefakt-Verbesserungen, -Hefte, -Farbkristalle, -Fokusse und -Generatoren zu erstellen. Zu den weiteren möglichen Belohnungen gehören Tresorkisten, die wertvolle Gegenstände oder Credits beinhalten, oder Geschenke für die Gefährten, um ihren Zuneigungswert zu erhöhen. Empfohlene Handwerksfähigkeiten: Kunstfertigkeit. Unterwelthandel Unterwelthandel bedeutet den Austausch von Gütern und Diensten auf dem galaktischen Schwarzmarkt. Wenn du Gefährten auf Unterwelthandelsmissionen schickst, können sie mit Luxusstoffen und Unterwelt-Metallen für Prototyp- und Artefakt-Rüstungen, -Ohrstücke, -Granaten, -Raumschiffverbesserungen, und Waffen- und Rüstungsmodifikationen zurückkehren. Zu den weiteren möglichen Belohnungen gehören Geschenke für Gefährten, mit denen ihr Zuneigungswert gesteigert werden kann. Empfohlene Handwerksfähigkeiten: Rüstungsbau, Cybertech und Synth-Fertigung. ______________________________________________________________________________________________ Abhängigkeiten der Crew-Fähigkeiten Eine sehr schöne Übersicht der Crew-Fähigkeiten von Grischu: Link
×
×
  • Create New...