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Erixion

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  1. Yeah it's bugged ... I submitted a ticket a week ago for this, and hope it'll be fixed soon... Another thing I noticed was the talent "Kolto Residue" gained at level 28 doesn't apply thee snare effect on hostile targets anymore... I can't believe I actually miss that thing! (I also miss "frontline medic" and the Charged Bolt spam during SSC... But the removal of those is intended ^^' ) Also submitted a ticket about this about 1 week ago. I guess it's a low priority bug to fix given the fact that almost nobody plays commando heal in PvP anyways...
  2. Hey guys ! Thanks for your replies, even though it's a shame that we don't know the precise numbers... I finally had the time to see for myself, and also went to the PTS take a quick look, and noticed that the component has been redesigned, and if you ask me, it recieved one hell of a buff! Maybe I'm blind, but I don't remember seeing any mention of these changes on the PTS patchnote or in any other GS thread. I won't create another thread because well ... It's probably the least popular component with sensor beacon and ion missile right now, but here's what I saw for those who are intrigued: Damage -Currently, the thermite torpedo does about 555 damage vs shields -About 1500 damage against hull and ignore armor -These numbers can be buffed by 5% thanks to the upgrades -On the PTS, it does 1150 damage vs shields -About 1750 damage against hull and ignore armor (is that even possible to withstand that ?) -It can again be buffed by 5% I don't know for you guys, but to my eyes, these torpedoes seem to be totally usable against a shielded target ! But wait, there's more ! Armonddd mentionned a "shield debuff". I couldn't find any evidence of such debuff on the live servers. On the PTS however, a line in the description of the power has been added: "...the heat they generate also disrupts shield, making them less able to absorb incoming damage" The tree skill of the weapon has been ligthly redesigned. The new last uppgrade incrases the duration of de dot, shield bleedthrough and armor debuff But again, no real numbers ... The presence of the dot WITHOUT taking the "plasma warhead" upgrade might explain these insanely high numbers (you know, like the current plasma railgun), but I couldn't test it on the PTS ... Not enough testers But does that really matter ? I mean ... With these new Damage numbers alone, don't you guys think that the Gunship type 2 with thermite might finally become a threatening presence on the battlefield ? The nova/blackbolt will gain a new interesting toy ... And the support ships coming with 2.7 will also use that torpedo, which means that they may bite after all ! Oh by the way, if you wanna check for yourself the new thermite torpedo in 2.7, just go check the amazing GS builder on Dulfy's website : http://dulfy.net/2013/11/16/swtor-galactic-starfighter/ The DPS against hull doesn't appear though... But the rest is definitely here. Oh and I almost forgot about that omelette au fromage, here's where it comes from: http://www.urbandictionary.com/define.php?term=Omelette%20du%20fromage
  3. Hello everyone. First of all, sorry for my English, I’ll try to be as clear as possible but it is hard when you eat de l’omelette au fromage ! (and NOT omelette du fromage ) I need your knowledge about a really mysterious component to me: the thermite torpedo. Most of the time, I like to try any component at least once, just to… You know, taste it. Well except for that poor torpedo. The moment I read the tooltip, I just couldn’t see how that thing could be useful, even after the recent range buff. That thing seems designed to be used against a ship which has been stripped of its shield … But you can’t do that in your scout if you’re at 10 000m from your opponent! I love using unusual builds as long as they allow me to contribute to the fight ... But this is waaaay to much. But then … I read the 2.7 patchnote … And I saw that the type 2 gunship is getting that thermite torpedo. And I thought … “Hey! Why not? ” I know I know, that Gunship is worse in almost every way compared to the type 1, but I dunno, I kinda like it. Maybe it’s because its more challenging to fly or because strikers are my favorite types of fighter (yeah I fly my type 2 GS like a striker with a railgun )… Or because the Combo “Heavy lasers + Railgun + Missile” just brings a manly tear to my eye… I also tried the Plasma railgun on it (I use the stupidly powerful Ion+Slug on the other GS and got bored pretty fast… Wanted to try something else) and was pleasantly surprised: it’s a really good weapon. It’s just a shame that the slug cannon is better in absolutely every way … Well … Except for one thing: stripping shields! The plasma railgun’s superior damage, Dot (prevents shields from regenerating), and the lack of shield piercing means that … This weapon might be perfect to “prepare” your target, before finishing it with a holy termite torpedo! And with the global nerf of evasive maneuvers coming, I can’t wait to try that combo… Now I can’t log in to check myself, but I remember that the thermite is supposed to apply a debuff with multiple effects on the target, and I just remeber something like armor reduction. My question is: What does the debuff do? Do we have any concrete value? (for example, it reduces armor by how much %?) Now you may be thinking: “Wow … That guy is getting excited by the fact that the most useless Gunship equipped with the most useless railgun is getting the most useless missile… “ But when your main ship is a charged plating Pike, you get used to people calling you crazy.
  4. Argh ! Pas loin de chez moi ça ! Je souhaite vivement y participer mais je n'ai pas de compte fessebook. J'veux pas faire mon enquiquineur, mais y a-t-il quand même moyen de participer à l'évènement sans passer par ce réseau social ? Ou est-ce que les ermittes de mon genre sont exclus, condamnés à errer dans les rues de la plus belle ville du monde sans avoir la chance d'échanger quelques verres et dialoguer chaleureusement avec vous ?
  5. Thanks for the warning. I have one question though: does it take 2 shots with or without the "offensive stance" of the power conversion module ?
  6. Here's my proud trooper after a tough bossfight: http://i.imgur.com/9Jo3Z.jpg?1
  7. Le serveur test avec le patch 1.4 est en ligne ! On ne peut malheureusement pas copier de personnage haut level cette fois, mais si vous avez déjà copié un personnage par le passé (lors du patch 1.3 si je me souviens bien), vous pourrez vous connecter dessus. Normalement, j'ai pu copier mon commando lvl 50 (stuffé comme un clochard à l'époque) ... J'en profiterai pour tester ces changements moi même et vous partager mes impressions.
  8. Bonjour chers confrères commando, je me permets de faire ce post car, hé bien, je suis surpris qu'il n'ait pas déjà été fait par quelqu'un d'autre ! Cela fait maintenant quelques jours que des infos concernant l'évolution de certaines classes, dont la notre, circulent sur le net. Je souhaite donc poster ici les changements concernant le commando uniquement, et en discuter avec vous: source: http://www.darthhater.com/articles/swtor-news/21521-bioware-talks-class-changes-and-balance-in-game Pour les anglophobes, je vais m'efforcer de traduire ces quelques changements, en espérant que je ne trompe pas au passage ^^' -Nerf de la portée de la cryo-grenade (10m au lieu de 30m) Les consulaires, qui possèdent un stun identique, subissent le même nerf que nous. En ce qui me concerne, ce changement, quoique regrettable, ne me choque pas plus que cela. Je me servais surtout de la cryo-grenade pour calmer les ardeurs d'un sith un peu trop collant de toutes façons. Je m'en servais aussi comme interruption à distance, ce qui ne sera plus possible, MAIS, ce n'est pas grave car... -Les commandos/mercenaires gagnent un sort d'interruption de 30mètres, "tir incapacitant" (pas sûr du nom fr) Nous étions la seul classe à pas avoir de kick, cette injustice sera bientot réglée ! Hourra ! (ça me rappelle l'époque ou nous étions les seuls healers à pas avoir de rez combat ... Halala Bioware, petits plaisantins !) Un up sympathique en PvP et PvE, assurément ! -Le talent qui ajoute un knockback au coup de crosse est modifié, celui ci immobilisera désormais la cible pendant 4s (les dégats infligés à la cible immobilisée après 2 secondes dissipent l'effet) Up ou Nerf ? Une chose est sure le knockback ridicule montait beaucoup trop la résolution de la cible, et j'étais toujours hésitant à frapper un cac à cause de ça ! Les effets d'immobilisation ignorent la résolution donc c'est plutot sympathique, mais balancer un gars par dessus un rebord ou en plein dans un grillage enflamé avec un bon gros coup de sulfateuse dans les dents, c'est quand même fun ! A voir donc ... -Le talent d'artillerie qui augmente les dégats du tir à fort impact à chaque utilisation de la salve grav. réduit désormais AUSSI le temps d'incation de la sonde médicale avancée (20% par stack, 5 stack au maximum) Renforce l'utilité d'un commando DPS en groupe, que ce soit PvE ou PvP, j'aime ! -Le talent résidu de kolto (branche médic, donne 3% de soin en plus pour toute cible alliée affectée par la bombe au kolto) ralentira désormais les cibles ennemies prises dans le résidu de 50% pendant 3 secondes. Up de la spé heal trèèèès intéressante en PvP, j'utilise souvent la bombe de kolto à mes pieds pendant que j'essaie de m'éloigner de DPS corps à corps, avec ce résidu, je serai un peu plus dur à choper. Un changment ma foi fort intéressant, et qui ouvre de nouvelles possibiltées (on pourrait, par exemple utiliser ce sort de manière "offensive": la balancer au milieu d'un groupe d'ennemi pour tous les ralentir au lieu de soigner son groupe !) -Nouveau talent médic: "médecin du front", permet à la sonde trauma de, si le commando l'applique sur lui même, le soigner à chaque utilisation du tir pilon sur un ennemi (le rayon curatif vert ne compte visiblement pas). Cette effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 3 secondes et ne partage pas le même temps de recharge que la soin "classique" de la sonde trauma (celui qui s'enclenche quand vous recevez un coup) En PvP, ce talent peut être intéressant: en gros la sonde trauma nous soigne 2 fois plus pour peu qu'on se permette de tapper de temps en temps l'adversaire... En PvE, je place toujours la sonde sur un Tank donc ... Probablement inutile ! En PvE solo parcontre (leveling, quête journalières, etc ...) c'est un gain de survie non négligeable ! Vous l'aurez surement compris, je suis un médecin de combat agréablement par ces modifications ! (je n'oublierai jamais le jour ou j'ai lu le patch note de la 1.2, celui qui nous a nerfé à mort ... Brrrr ... Voir quelques up me réchauffe le coeur ! Aussi insignifiants soient-ils!) Je voudrais néanmoins entendre vos avis d'experts sur cet avant gout des modifications apportées à notre classe par ce patch ! Content ? Pas content ? Nerf injustifiés/justifiées ? Up utiles/inutiles ?
  9. Argh ! C'était juste des écrans de pubs éteints ! Haha, j'me sens tout bête maintenant ^^ Mais je perds pas espoirs concernant un éventuel event live pour très bientôt, il y a déjà des fuites qui circulent sur le forum US. Voilà le lien de ces précieuses infos pour ceux que ça intéresse: /!\Spoiler Alert/!\ évidement ! Cliquez à vos risques et périls ! http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=476074 J'ignore si la publication de telles leaks est autorisée, mais comme le sujet américain ne s'est toujours pas fait lock, je suppose que ça ne pose pas de problème. Si au contraire ça en pose bah... Je fais confiance à nos chers modérateurs pour modifier mon message en conséquence, et pour que ma punition ne soit pas trop sévère (quelques coups de fouets me suffiront amplement. Merci bien! )
  10. HA! Content de voir que je suis pas le seul à avoir remarqué! Comme personne ne semblait réagir à l'apparition de ces mystérieuses boites j'me suis dit "boarf... Elles devaient déjà être là avant, c'est juste que j'ai jamais fait attention..." et j'ai laissé coulé. Donc désolé, j'ai aucune info là dessus. Mais me voilà intrigué! Bioware nous prépare un nouvel event? A moins que ça ne soit juste que de la déco inutile en plus? Le mystère reste entier -.-
  11. Fausse alerte sur le passage en f2P, comme je le pensais, les propos de M.Lusinchi ont juste été mal interprétés si l'on en croit cet article de jeuxvideo.fr intitulé Electronic Arts dément l'orientation F2P de Star Wars The Old Republic. http://www.jeuxvideo.fr/jeux/star-wars-the-old-republic/electronic-arts-orientation-f2p-star-wars-old-republic-actu-498000.html On pourra continuer à payer notre abonnement un bon bout de temps visiblement
  12. Manifestement, comme beaucoup de joueurs ici présent, je ne fais pas confiance au modèle économique f2p. Même si j'avoue que je n'ai jamais joué longtemps à de tels jeux, j'ai souvent eu l'impression que ces derniers méritaient plus le nom de "pay to win" plutot que "free to play". Bref, l'annonce d'un passage de SWTOR en f2p risque de sonner la fin de l'aventure pour moi... Heureusement, ça n'a pas l'air d'être à l'ordre du jour, les développeurs se sont juste posés la question sur la viabilité d'un tel système. Et alors ? En quoi est-ce alarmant ? D'ailleurs j'ai récement lu un article qui devrait rassurer les "anti-f2p" sur le site star wars universe : http://www.starwars-universe.com/actu-8802-tor-l-after-e3.html Et voilà l'extrait intéressant pour ceux qui auraient le flemme de parcourir l'article: Voilà qui confirme ce que je pensais: c'est pas pour demain, inutile donc de se faire du mouron pour l'instant. Ouf ! Je peux retourner sauver la galaxie lointaine, très lointaine, l'esprit tranquille!
  13. Je me permets d'ajouter mon grain de sel sur le comparaison Grav Round / Charged Bolts: J'ai entendu dire que l'un des gros points fort de grav round par rapport à Charged bolt, c'est que c'est une attaque "techno" (chiffre en couleur jaune) alors que Charged Bolt est une attaque "d'arme" (couleur blanche). Quelle différence ? Eh bien, c'est l'avoidance du gars en face: les Charged bolt peuvent être déviées/bloquées (fréquent sur un Tank bien stuff, ou sur des assassin claquant leur CD +50% parade, etc...) et il est même possible de manquer son tir (la honte !), tandis que la Grav round ne peut que être "résistée" (très très rare. Sauf contre les assassin qui utilisent leur "CD anti techno/force" abusé ). Ainsi, si on met de coté les dégats similaires de ces deux techniques, la propriété "techno" de Grav round lui confère un avantage non négligeable pour une spé hybride voulant avoir un minimum de capacité à faire des dégats de manière assurée (j'adore charged bolt en mode surcharge, mais voir le ravageur en face dévier mon tir chargé alors qu'il lui reste même pas 10% de vie, ça me fait toujours mal au coeur ^^' ). Après cela ne veut pas dire qu'elles sont indispensables, mais je pense que si cela s'avère exact, l'interet de la technique devient bien réelle (et elle ne coute qu'un seul point de talent pour un hybride Médic/Gunnery !). Je n'ai pas encore testé personnellement (j'ai juste glanée cette info du coté du forum US je sais plus trop quand...), donc si quelqu'un pouvait confirmer ce phénomène, ce serait gentil, et ça me permettrait de finaliser ma spé hybride pour le lvl 50 (oui oui, je suis trop radin pour respé artillerie puis respé à nouveau médic juste pour test grav round )
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