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04.18.2013

Entwickler-Update: Klassenänderungen beim Soldaten

Hallo Leute. Mein Name ist Austin Peckenpaugh und ich bin als leitender Designer bei Star Wars™: The Old Republic™ für das Klassendesign und die Kampfsysteme verantwortlich. Jetzt möchte ich euch etwas zu den Änderungen an der Klasse des Soldaten erzählen, die mit Spiel-Update 2.0 eingeführt werden.

Wir werden noch mehr über die aktuellen Klassenänderungen in The Old Republic schreiben, aber dieses Mal wollen wir tiefer ins Detail gehen und eine Klasse (für beide Gruppierungen) unter die Lupe nehmen. Falls eure Klasse noch nicht dabei war, keine Sorge: dazu kommen wir in den nächsten Tagen noch.

Kampfsysteme

Verbesserte Schnelligkeit: Eine der größten Änderungen an den Kampfsystemen liegt darin, wie die Schnelligkeit funktioniert. Vor diesem Update stellte Schnelligkeit für einige Klassen einen Kompromiss dar und war für andere fast nutzlos. Je schneller man angriff, desto mehr Ressourcen wurden verbraucht, und es funktionierte nur mit kanalisierten Fähigkeiten oder Fähigkeiten mit Aktivierungszeit.

Jetzt reduziert Schnelligkeit die Aktivierungszeit aller Fähigkeiten, einschließlich Sofortfähigkeiten. Wir haben die allgemeine Abklingzeit auch nicht einfach nur verkürzt. Wenn eine Fähigkeit schneller aktiviert wird, wird auch die Animation schneller abgespielt. Dadurch sehen einige Angriffe sehr cool aus und klingen auch super. Außerdem erhöht Schnelligkeit die Ressourcen-Regeneration im selben Maß, so dass ihr eure Ressourcen auch schneller wieder aufbaut, wenn ihr sie schneller verbraucht. Mehr Schnelligkeit ist also ab sofort durchweg eine gute Sache.

Verbesserter Schaden über Zeit: Wir haben die Wertung von Zeitschaden-Effekten verändert, so dass es jetzt weniger kosten sollte, Schaden über Zeit aufrecht zu erhalten und einzusetzen.

Verbesserte Schilde: Wir haben die Funktionsweise von Schilden geändert, damit sie jeglichen erlittenen Kinetik- oder Energieschaden absorbieren, unabhängig von der Schadensquelle (Nahkampf, Fernkampf, Macht oder Tech – das ist ab sofort egal). Dadurch sind Schilde deutlich wichtiger geworden und das Spiel wurde neu ausgewogen, um die große Veränderung umzusetzen.

Präzision wird wichtiger: In 2.0 haben alle Elite-Gegner (goldener Stern) und härteren Gegner zusätzliche Chancen, sich gegen Macht- und Tech-Angriffe zu verteidigen. Dadurch spielt der Präzisionswert eine entscheidende Rolle beim Optimieren des Dauerschadens bei Bosskämpfen. Vor 2.0 wurde der Präzisionswert von Klasse zu Klasse (oder sogar von Spezialisierung zu Spezialisierung) sehr unterschiedlich gewertet, und obwohl diese Unterschiede weiterhin bestehen, sind sie jetzt viel geringer. Für alle Schadenverursacher wird der Präzisionswert jetzt viel nützlicher sein als bisher.

Soldat

Eine große Änderung in 2.0, die "hinter den Kulissen" stattgefunden hat, ist das neue Ressourcen-System, mit dem der Soldat und der Kopfgeldjäger jetzt ein praktisch identisches Energie-System haben. Vor 2.0 war das Ressourcen-System des Soldaten hinsichtlich der Spielmechanik dem Hitzesystem des Kopfgeldjägers nachempfunden, aber sie haben ganz anders funktioniert. In 2.0 verwenden die Kraftzellen des Soldaten keine 12-Punkte-Skala mehr, sondern 100 Punkte. Ihr werdet feststellen, dass eure Fähigkeiten jetzt mehr kosten, aber keine Sorge - ihre anteiligen Kosten sind gleich geblieben.

Dieses System hat abgesehen davon, dass es jetzt viel einfacher für uns ist, den Soldaten zu entwickeln, bewirkt, dass der Soldat und der Kopfgeldjäger die gleiche Skala verwenden und beide Klassen dieselbe Detailstufe besitzen. Als Spieler werdet ihr hoffentlich keinen Unterschied feststellen, aber das neue System erfordert, dass Soldaten-Spieler ihre Ressourcen-Kosten anhand einer neuen Skala einteilen.

  • Stellung halten für alle! Stellung halten ist jetzt für alle Soldaten ab Stufe 26 erlernbar. Diese Fähigkeit gewährt Immunität gegen Verlangsamung, Lähmung und Rückschläge und erhöht das Bewegungstempo um 30%. Hält 6 Sekunden lang an.
  • Ablenkung für alle! Ablenkung ist jetzt ab Stufe 30 für alle Soldaten erlernbar. Diese Fähigkeit reduziert die Bedrohung bei allen Feinden, gegen die der Soldat gerade kämpft.
  • Neuer Adrenalinrausch: Der Adrenalinrausch wurde geändert. Wir wollen, dass diese Fähigkeit ein mächtiges Überlebenswerkzeug ist und dem Soldaten etwas Einzigartiges bietet. Der alte Adrenalinrausch hat das einfach nicht erfüllt, also haben wir ihn geändert. Wenn ihr diese Fähigkeit jetzt einsetzt, werdet ihr 1 Minute lang Aufgeputscht. Während Aufgeputscht aktiv ist und eure Gesundheit auf 30% oder weniger reduziert wird, wird Aufgeputscht durch Adrenalinrausch ersetzt, wodurch ihr schnell bis auf maximal 30% eurer Gesundheit geheilt werdet. Sobald Adrenalinrausch ausgelöst wurde, ist es für die Dauer sehr schwierig, einen Soldaten auszuschalten. Der Heilungseffekt von Adrenalinrausch hält 8 Sekunden lang an.

Kommando

Wir haben ein paar einfache Ziele für Kommandosoldaten in 2.0. Für das PvE beabsichtigen wir, dass ihre Rotationen Spaß machen und effektiv sind. Außerdem sollen sie ihre Gruppe besser unterstützen können und überlebensfähiger sein. Diese Ziele gelten auch für das PvP, wo Kommandosoldaten mobiler und flexibler sein sollen. Kurz gesagt: Wir haben eure Beschwerden gehört und einiges für euch auf Lager.

  • Kolto-Bombe für alle Kommandosoldaten! Diese Fähigkeit ist jetzt für alle Kommandosoldaten ab Stufe 20 erlernbar. Damit ist die Kolto-Bombe nicht mehr den Gefechtssanitätern vorbehalten (auch wenn diese die Kolto-Bombe mit einzigartigen Fähigkeiten verbessern können).
  • Mörsersalve: Diese neue passive Fähigkeit erhält der Kommandosoldat ab Stufe 10. Benutzt der Kommandosoldat Sprenggeschoss, werden zwei Geschosse abgefeuert, die zusammen mehr Schaden bewirken. Diese Erhöhung reicht nicht aus, damit Sprenggeschoss eure Rotation ändert, aber es ist jetzt eine viel effektivere Fähigkeit, die man beim Laufen einsetzen kann. Das zweifache Niederschlagen bei schwachen und normalen Feinden ist auch ganz nett.
  • Ladungsschüsse: Diese Fähigkeit hat jetzt eine Aktivierungszeit von 1,5 Sekunden.
  • Panzerbrechende Zelle: Erhöht die Schnelligkeit jetzt um weitere 3%, wenn aktiv.
  • Plasmazelle: Verursacht jetzt weniger Schaden, hat aber eine höhere Chance, ausgelöst zu werden.
  • Elektronetz (neue Fähigkeit): Elektronetz ist eine mächtige neue Fähigkeit, die das Ziel verlangsamt und mit Energie-Zeitschaden schockt. Außerdem wird es mit der Zeit immer stärker. Spieler-Ziele können den erhöhten Schaden des Netzes verhindern, indem sie sich nicht bewegen (es ist aber noch möglich, anzugreifen, ohne den Effekt auszulösen). Zu guter Letzt bringt Elektronetz einen neuen Debuff namens Gehindert am Ziel an. Während das Ziel Gehindert ist, kann es keine Mobilitätsfähigkeiten und Fluchtmöglichkeiten wie Ladungen, Verschwinden oder Temposchübe einsetzen. Ein mit Elektronetz gefangenes Ziel ist also ziemlich leichte Beute.

Hier noch ein paar weitere Details zu den Änderungen der Fähigkeitsbäume des Kommandosoldaten. Es haben sich noch viel mehr Fähigkeiten geändert, als wir hier aufgeführt haben; dies sind nur die wichtigsten.

Gefechtssanitäter

Wir verfolgen beim Fähigkeitsbaum des Gefechtssanitäters dieselben Ziele wie beim Kommandosoldaten. Gefechtssanitäter erhalten coole neue Funktionen, eine bessere Auswahl an Heilfähigkeiten für verschiedene Situationen und einige Verbesserungen bei den bestehenden Fähigkeiten.

  • Kolto-Kapseln: Diese neue Fähigkeit bewirkt, dass Kolto-Bombe ein Kolto-Becken im Zielbereich hinterlässt, das Verbündete heilt.
  • Kolto-Welle: Diese neue Fähigkeit bewirkt, dass Erschütterungsladung euch und alle betroffenen Verbündete in Reichweite heilt, wenn sie ausgelöst wird.
  • Sondensanitäter: Diese neue Fähigkeit verbessert Traumasonde deutlich, indem sie ihren Heilungsbetrag erhöht, die maximale Ladungszahl steigert und die Ratenbegrenzung reduziert, mit der sie das Ziel heilen kann.

Artillerist

Zusätzlich zu neuen Grund-Fähigkeiten, muss Artillerist nicht mehr so intensiv vorbereitet werden, hat eine bessere Mobilität und bessere Einsatzmöglichkeiten beim Bewegen.

  • Gravitationsgeschoss: Diese Fähigkeit hat jetzt eine Aktivierungszeit von 1,5 Sekunden. Außerdem wird der durch Gravitationsgeschoss ausgelöste Gravitationsstrudel nicht mehr gestapelt und er reduziert die Rüstung des Ziels jetzt gleich um 20%. Die Dauer beträgt nun 45 Sekunden.
  • Abrissgeschoss: Diese Fähigkeit ist jetzt noch effektiver als zuvor. Der Schaden wurde um etwa 15% erhöht. Außerdem verursacht Abrissgeschoss jetzt 25% zusätzlichen Schaden, wenn es ein Ziel trifft, das von Gravitationsstrudel betroffen ist. Die Projektilgeschwindigkeit wurde leicht verringert, um dafür zu sorgen, dass es auch richtig von eurem Gravitationsstrudel profitiert, wenn es gleich nach Gravitationsgeschoss abgefeuert wird.
  • Vorrücken: Diese neue Funktionsfähigkeit erhöht die Dauer von Stellung halten um 4 Sekunden, wodurch sie jetzt insgesamt 10 Sekunden lang anhält.
  • Köder: Mit dieser neuen Funktionsfähigkeit fängt Ablenkung den nächsten unmittelbaren Macht- oder Tech-Angriff ab und absorbiert ihn komplett. Hält 6 Sekunden lang an.
  • Übertaktung: Diese Fähigkeit reduziert jetzt die Abklingzeit von Tech-Überbrückung und Schlaggeschoss. Außerdem bewirkt Tech-Überbrückung, dass eure nächsten beiden Fähigkeiten sofort aktiviert werden.
  • Reflexivschild: Diese Fähigkeit wurde vom Baum des Angriffsspezialisten in den des Artilleristen verschoben. Diese Fähigkeit reduziert jetzt die aktive Abklingzeit von Reaktivschild, wenn ihr Schaden erleidet. Außerdem habt ihr, wenn ihr Schaden erleidet, eine Chance, eine Energieschanze einzusetzen, die einen kleinen Schadensbetrag absorbiert. Hält 6 Sekunden lang an und kann nur einmal alle 10 Sekunden auftreten.
  • Geladener Werfer: Diese neue Fähigkeit erhöht den Schaden von Effektivschuss, Gravitationsgeschoss, Abrissgeschoss und Elektronetz.

Angriffsspezialist (Kommando)

  • Plastiksprengstoff: Wenn Plastiksprengstoff jetzt explodiert, wird das Ziel 12 Sekunden lang in Flammen gesetzt.
  • Sturmsoldat: Diese Fähigkeit erhöht jetzt den kritischen Schaden von Plasmazelle, Effektivschuss, Ladungsschüsse, Brandgeschoss und Plastiksprengstoff.
  • Elektroschild: Mit dieser neuen Funktionsfähigkeit wird beim Aktivieren von Reaktivschild zusätzlich ein Elektroschild aufgebaut. Wenn ihr angegriffen werdet, kontert Elektroschild mit beträchtlichem Elementarschaden.
  • Hyper-Sturmgeschosse: Reduziert die Kosten von Sprenggeschoss und bewirkt, dass das zweite Sprenggeschoss in eurer Mörsersalve Plasmazelle auslöst.
  • Exzisionsanzug: Mit dieser neuen Funktionsfähigkeit wird beim Aktivieren von Feldhilfe eine Fremdkörperexzision ausgelöst, die in den nächsten 6 Sekunden sämtlichen regelmäßigen Schaden um 30% reduziert. Dieser Effekt wird nur ausgelöst, wenn man Feldhilfe bei sich selbst aktiviert.
  • Reflexivbatterie: Mit dieser neuen Funktionsfähigkeit wird die aktive Abklingzeit von Erschütterungsladung reduziert, wenn man angegriffen wird. Außerdem bewirkt diese Fähigkeit, dass Erschütterungsladung zusätzlichen Elementarschaden verursacht.
  • Hyper-Läufe: Diese neue Fähigkeit reduziert die Kosten von Ladungsschüsse und Vollautomatik und erhöht den verursachten Schaden von Effektivschuss, Ladungsschüsse, Vollautomatik und Plastiksprengstoff.

Frontkämpfer

  • Ins Gefecht: Diese neue passive Fähigkeit erhält der Frontkämpfer mit Stufe 10. Sie erhöht die Dauer von Reaktivschild um 3 Sekunden. Und jedes Mal, wenn man Direktschaden von einem Bereichsangriff erleidet, erzeugt man 2 Kraftzellen und wird um 2,5% der Gesamt-Gesundheit geheilt.
  • Schulterkanone (neue Fähigkeit): Setzt eine Schulterkanone ein, die mit der Zeit Raketen lädt. Sobald sie eingesetzt wurde, kann sie eine weitere Rakete auf das aktuelle Ziel abfeuern. Der Einsatz der Schulterkanone und das Abfeuern der Raketen ignoriert die allgemeine Abklingzeit. Sobald alle Raketen geladen und abgefeuert wurden, hat Schulterkanone eine Abklingzeit von 90 Sekunden.

Hier noch ein paar weitere Details zu den Änderungen der Fähigkeitsbäume des Frontkämpfers. Es haben sich noch viel mehr Fähigkeiten geändert, als wir hier aufgeführt haben; dies sind nur die wichtigsten.

Schildspezialist

Für 2.0 wollten wir sicherstellen, dass die aktiven Schildspezialist-Fähigkeiten sehr attraktiv sind. Reizgas (ehemals Rauchgranate) und Energieschlag wurden beide überarbeitet und sind jetzt viel besser. Außerdem wollten wir die Einsatzmöglichkeiten und die Gruppenunterstützung von Schildspezialist verstärken, dazu kamen Bereichs-Verlangsamungen ins Spiel.

  • Reizgas (ehemals Rauchgranate): Diese Fähigkeit wurde leicht geändert. Wird Reizgas aktiviert, wird für die Dauer eine Gaswolke beim Soldaten freigesetzt. Feinde in dieser Wolke verlieren an Präzision und bewegen sich langsamer. Reizgas funktioniert jetzt prinzipiell als Bereichskontrolle-Werkzeug und ist zusätzlich ein Tank-/Überlebensmittel.
  • Energieschlag: Diese Fähigkeit wurde leicht geändert. Energieschlag benötigt und verbraucht jetzt 3 Kraftschirme, um Elementarschaden zu verursachen, erzeugt 8 Kraftzellen und erhöht die Schildabsorption 6 Sekunden lang um 25%. Die Fähigkeit ignoriert nach wie vor die allgemeine Abklingzeit.
  • Kraftschirm: Kraftschirm-Stapel werden jetzt etwas anders erzeugt. Beim Abschirmen eines Angriffs oder Auslösen der Ionenzelle wird ein Kraftschirm erzeugt, der die Schildabsorption 20 Sekunden lang um 1% erhöht. Bis zu 3-mal stapelbar. Außerdem wird jedes Mal, wenn man einen Kraftschirm erzeugt oder einen Kraftschirm-Stapel erneuert, die aktive Abklingzeit von Energieschlag reduziert.
  • Impulstriebwerk: Diese neue Fähigkeit verleiht euren direkten Schadensangriffen eine Chance, Impulstriebwerk auszulösen, wodurch die nächste Impulskanone keine Kraftzellen kostet und doppelt so schnell kanalisiert und tickt.
  • Wachkanone: Diese neue Fähigkeit erhöht den Schaden und die Bedrohung von Explosionswoge und Schulterkanone, und bewirkt, dass Schulterkanone den Spieler mit jeder abgefeuerten Rakete um 5% heilt.
  • Vorwärts!: Stürmen gewährt nach wie vor Vorwärts!, wodurch das Bewegungstempo 4 Sekunden lang um 30% erhöht wird. Solange aber Vorwärts! aktiv ist, wird die Dauer auf 4 Sekunden erhöht, wenn man angegriffen wird.
  • Splitterranzen: Diese neue Funktionsfähigkeit bewirkt, dass Explosionswoge alle betroffenen Ziele 6 Sekunden lang um 50% verlangsamt.

Taktiker

  • Triumph: Diese neue Fähigkeit erhöht jeglichen verursachten Schaden bei blutenden Zielen.
  • Aufgeladene Lader: Diese neue Fähigkeit erhöht den verursachten Schaden von Schulterkanone und bewirkt, dass Schulterkanone sofort zusätzliche Raketen lädt.
  • Kampftaktiken: Diese Fähigkeit wurde leicht geändert. Kampftaktiken hat jetzt eine Chance von 100%, ausgelöst zu werden, wenn Kolbenstoß aktiviert wird, dazu muss jedoch Hochenergie-Zelle aktiv sein.
  • Vorrücken: Diese neue Funktionsfähigkeit erhöht die Dauer von Stellung halten um 4 Sekunden, wodurch sie jetzt insgesamt 10 Sekunden lang anhält.
  • Reflexivschild: Diese Fähigkeit wurde vom Baum des Taktikers in den des Angriffsspezialisten verschoben. Diese Fähigkeit reduziert jetzt die aktive Abklingzeit von Reaktivschild, wenn ihr Schaden erleidet. Außerdem habt ihr, wenn ihr Schaden erleidet, eine Chance, eine Energieschanze einzusetzen, die einen kleinen Schadensbetrag absorbiert. Hält 6 Sekunden lang an und kann nur einmal alle 10 Sekunden auftreten.

Angriffsspezialist (Frontkämpfer)

  • Plastiksprengstoff: Wenn Plastiksprengstoff jetzt explodiert, wird das Ziel 12 Sekunden lang in Flammen gesetzt.
  • Sturmsoldat: Diese Fähigkeit erhöht jetzt den kritischen Schaden von Plasmazelle, Effektivschuss, Ionenpuls, Brandgeschoss und Plastiksprengstoff.
  • Elektroschild: Mit dieser neuen Funktionsfähigkeit wird beim Aktivieren von Reaktivschild zusätzlich ein Elektroschild aufgebaut. Wenn ihr angegriffen werdet, kontert Elektroschild mit beträchtlichem Elementarschaden.
  • Hyper-Sturmzelle: Reduziert die Kosten von Explosionswoge und bewirkt, dass Explosionswoge bei betroffenen Zielen Plasmazelle auslöst.
  • Sturmrahmen: Mit dieser neuen Funktionsfähigkeit erleidet man 30% weniger Schaden durch regelmäßige Schadenseffekte.
  • Ordnungsaufwertungen: Diese neue Fähigkeit erhöht den verursachten Schaden von Kolbenstoß, Brandgeschoss und Plastiksprengstoff um 6%.

Spiel-Update 2.0: Abschaum und Verkommenheit und die digitale Erweiterung: Rise of the Hutt Cartel sind jetzt mit den beschriebenen Änderungen online. Wir bitten zu bedenken, dass wir stets bemüht sind, die Klassen ausgewogen zu halten, also lasst uns bitte wissen, wie euch die Änderungen gefallen. Ich hoffe, dass die Informationen, die ich heute mit euch geteilt habe, etwas deutlicher machen, warum wir welche Änderungen vorgenommen haben. Danke fürs Lesen!