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04.18.2013

Entwickler-Update: Klassenänderungen beim Kopfgeldjäger

Hallo Leute. Mein Name ist Austin Peckenpaugh und ich bin als leitender Designer bei Star Wars™: The Old Republic™ für das Klassendesign und die Kampfsysteme verantwortlich. Jetzt möchte ich euch etwas zu den Änderungen an der Klasse des Kopfgeldjägers erzählen, die mit Spiel-Update 2.0 eingeführt werden.

Wir werden noch mehr über die aktuellen Klassenänderungen in The Old Republic schreiben, aber dieses Mal wollen wir tiefer ins Detail gehen und eine Klasse (für beide Gruppierungen) unter die Lupe nehmen. Falls eure Klasse noch nicht dabei war, keine Sorge: dazu kommen wir in den nächsten Tagen noch.

Kampfsysteme

Verbesserte Schnelligkeit: Eine der größten Änderungen an den Kampfsystemen liegt darin, wie die Schnelligkeit funktioniert. Vor diesem Update stellte Schnelligkeit für einige Klassen einen Kompromiss dar und war für andere fast nutzlos. Je schneller man angriff, desto mehr Ressourcen wurden verbraucht, und es funktionierte nur mit kanalisierten Fähigkeiten oder Fähigkeiten mit Aktivierungszeit.

Jetzt reduziert Schnelligkeit die Aktivierungszeit aller Fähigkeiten, einschließlich Sofortfähigkeiten. Wir haben die allgemeine Abklingzeit auch nicht einfach nur verkürzt. Wenn eine Fähigkeit schneller aktiviert wird, wird auch die Animation schneller abgespielt. Dadurch sehen einige Angriffe sehr cool aus und klingen auch super. Außerdem erhöht Schnelligkeit die Ressourcen-Regeneration im selben Maß, so dass ihr eure Ressourcen auch schneller wieder aufbaut, wenn ihr sie schneller verbraucht. Mehr Schnelligkeit ist also ab sofort durchweg eine gute Sache.

Verbesserter Schaden über Zeit: Wir haben die Wertung von Zeitschaden-Effekten verändert, so dass es jetzt weniger kosten sollte, Schaden über Zeit aufrecht zu erhalten und einzusetzen.

Verbesserte Schilde: Wir haben die Funktionsweise von Schilden geändert, damit sie jeglichen erlittenen Kinetik- oder Energieschaden absorbieren, unabhängig von der Schadensquelle (Nahkampf, Fernkampf, Macht oder Tech – das ist ab sofort egal). Dadurch sind Schilde deutlich wichtiger geworden und das Spiel wurde neu ausgewogen, um die große Veränderung umzusetzen.

Präzision wird wichtiger: In 2.0 haben alle Elite-Gegner (goldener Stern) und härteren Gegner zusätzliche Chancen, sich gegen Macht- und Tech-Angriffe zu verteidigen. Dadurch spielt der Präzisionswert eine entscheidende Rolle beim Optimieren des Dauerschadens bei Bosskämpfen. Vor 2.0 wurde der Präzisionswert von Klasse zu Klasse (oder sogar von Spezialisierung zu Spezialisierung) sehr unterschiedlich gewertet, und obwohl diese Unterschiede weiterhin bestehen, sind sie jetzt viel geringer. Für alle Schadenverursacher wird der Präzisionswert jetzt viel nützlicher sein als bisher.

Kopfgeldjäger

  • Hydraulische Überbrückung für alle!: Hydraulische Überbrückung ist jetzt für alle Kopfgeldjäger ab Stufe 26 erlernbar. Diese Fähigkeit gewährt Immunität gegen Verlangsamung, Lähmung und Rückschläge und erhöht das Bewegungstempo um 30%. Hält 6 Sekunden lang an.
  • Leuchtsignale für alle!: Leuchtsignale ist jetzt ab Stufe 30 für alle Kopfgeldjäger erlernbar. Diese Fähigkeit reduziert die Bedrohung bei allen Feinden, gegen die der Kopfgeldjäger gerade kämpft.
  • Neue Kolto-Überladung: Kolto-Überladung wurde geändert. Wir wollen, dass diese Fähigkeit ein mächtiges Überlebenswerkzeug ist und dem Kopfgeldjäger etwas Einzigartiges bietet. Die alte Kolto-Überladung hat das einfach nicht erfüllt, also haben wir sie geändert. Wenn ihr diese Fähigkeit jetzt einsetzt, erhaltet ihr 1 Minute lang eine Gesundheitsüberwachung. Während diese aktiv ist und eure Gesundheit auf 30% oder weniger reduziert wird, wird Gesundheitsüberwachung durch Kolto-Überladung ersetzt, wodurch ihr schnell bis auf maximal 30% eurer Gesundheit geheilt werdet. Sobald Kolto-Überladung ausgelöst wurde, ist es für die Dauer sehr schwierig, einen Kopfgeldjäger auszuschalten. Der Heilungseffekt von Kolto-Überladung hält 8 Sekunden lang an.

Söldner

Wir haben ein paar einfache Ziele für Söldner in 2.0. Für das PvE beabsichtigen wir, dass ihre Rotationen Spaß machen und effektiv sind. Außerdem sollen sie ihre Gruppe besser unterstützen können und überlebensfähiger sein. Diese Ziele gelten auch für das PvP, wo Söldner mobiler und flexibler sein sollen. Kurz gesagt: Wir haben eure Beschwerden gehört und einiges für euch auf Lager.

  • Kolto-Rakete für alle Söldner! Diese Fähigkeit ist jetzt für alle Söldner ab Stufe 20 erlernbar. Damit ist die Kolto-Rakete nicht mehr den Leibwachen vorbehalten (auch wenn diese die Kolto-Rakete mit einzigartigen Fähigkeiten verbessern können).
  • Raketensalve: Diese neue passive Fähigkeit erhält der Söldner ab Stufe 10. Benutzt der Söldner Raketeneinschlag, werden zwei Geschosse abgefeuert, die zusammen mehr Schaden bewirken. Diese Erhöhung reicht nicht aus, damit Raketeneinschlag eure Rotation ändert, aber es ist jetzt eine viel effektivere Fähigkeit, die man beim Laufen einsetzen kann. Das zweifache Niederschlagen bei schwachen und normalen Feinden ist auch ganz nett.
  • Kraftschuss: Diese Fähigkeit hat jetzt eine Aktivierungszeit von 1,5 Sekunden.
  • Hochgeschwindigkeits-Gaszylinder: Erhöht die Schnelligkeit jetzt um weitere 3%, wenn aktiv.
  • Brennstoffzylinder: Verursacht jetzt weniger Schaden, hat aber eine höhere Chance, ausgelöst zu werden.
  • Elektronetz (neue Fähigkeit): Elektronetz ist eine mächtige neue Fähigkeit, die das Ziel verlangsamt und mit Energie-Zeitschaden schockt. Außerdem wird es mit der Zeit immer stärker. Spieler-Ziele können den erhöhten Schaden des Netzes verhindern, indem sie sich nicht bewegen (es ist aber noch möglich, anzugreifen, ohne den Effekt auszulösen). Zu guter Letzt bringt Elektronetz einen neuen Debuff namens Gehindert am Ziel an. Während das Ziel Gehindert ist, kann es keine Mobilitätsfähigkeiten und Fluchtmöglichkeiten wie Ladungen, Verschwinden oder Temposchübe einsetzen. Ein mit Elektronetz gefangenes Ziel ist also ziemlich leichte Beute.

Hier noch ein paar weitere Details zu den Änderungen der Fähigkeitsbäume des Söldners. Es haben sich noch viel mehr Fähigkeiten geändert, als wir hier aufgeführt haben; dies sind nur die wichtigsten.

Leibwache

Wir verfolgen beim Fähigkeitsbaum der Leibwache dieselben Ziele wie beim Söldner. Leibwachen erhalten coole neue Funktionen, eine bessere Auswahl an Heilfähigkeiten für verschiedene Situationen und einige Verbesserungen bei den bestehenden Fähigkeiten.

  • Kolto-Kapseln: Diese neue Fähigkeit bewirkt, dass Kolto-Rakete ein Kolto-Becken im Zielbereich hinterlässt, das Verbündete heilt.
  • Kolto-Düsen: Diese neue Fähigkeit bewirkt, dass Jetpack-Schub euch und alle betroffenen Verbündete in Reichweite heilt, wenn sie ausgelöst wird.
  • Leibwache: Diese neue Fähigkeit verbessert Kolto-Hülle deutlich, indem sie ihren Heilungsbetrag erhöht, die maximale Ladungszahl steigert und die Ratenbegrenzung reduziert, mit der sie das Ziel heilen kann.

Arsenal

Zusätzlich zu neuen Grund-Fähigkeiten, muss Arsenal nicht mehr so intensiv vorbereitet werden, hat eine bessere Mobilität und bessere Einsatzmöglichkeiten beim Bewegen.

  • Spürrakete: Diese Fähigkeit hat jetzt eine Aktivierungszeit von 1,5 Sekunden. Außerdem wird die durch Spürrakete ausgelöste Wärmesignatur nicht mehr gestapelt und sie reduziert die Rüstung des Ziels jetzt gleich um 20%. Die Dauer beträgt nun 45 Sekunden.
  • Wärmesuchraketen: Diese Fähigkeit ist jetzt noch effektiver als zuvor. Der Schaden wurde um etwa 15% erhöht. Außerdem verursachen Wärmesuchraketen jetzt 25% zusätzlichen Schaden, wenn sie ein Ziel treffen, das von Wärmesignatur betroffen ist. Die Projektilgeschwindigkeit wurde leicht verringert, um dafür zu sorgen, dass sie auch richtig von eurer Wärmesignatur profitieren, wenn sie gleich nach Spürrakete abgefeuert werden.
  • Drehmoment-Verstärker: Diese neue Funktionsfähigkeit erhöht die Dauer von Hydraulische Überbrückung um 4 Sekunden, wodurch sie jetzt insgesamt 10 Sekunden lang anhält.
  • Köder: Mit dieser neuen Funktionsfähigkeit fängt Leuchtsignale den nächsten unmittelbaren Macht- oder Tech-Angriff ab und absorbiert ihn komplett. Hält 6 Sekunden lang an.
  • Energieüberbrückung: Diese Fähigkeit reduziert jetzt die Abklingzeit von Energiewoge und Erschütterungsrakete. Außerdem bewirkt Energiewoge, dass eure nächsten beiden Fähigkeiten sofort aktiviert werden.
  • Energierückstoß: Diese Fähigkeit wurde vom PyroTech-Baum in den Arsenal-Baum verschoben. Diese Fähigkeit reduziert jetzt die aktive Abklingzeit von Energieschild, wenn ihr Schaden erleidet. Außerdem habt ihr, wenn ihr Schaden erleidet, eine Chance, eine Energieschanze einzusetzen, die einen kleinen Schadensbetrag absorbiert. Hält 6 Sekunden lang an und kann nur einmal alle 10 Sekunden auftreten.
  • Energiewerfer: Diese neue Fähigkeit erhöht den Schaden von Railschuss, Spürrakete, Wärmesuchraketen und Elektronetz.

PyroTech (Söldner)

  • Thermaldetonator Wenn Thermaldetonator jetzt explodiert, wird das Ziel 12 Sekunden lang in Flammen gesetzt.
  • Feuerteufel: Diese Fähigkeit erhöht jetzt den kritischen Schaden von Brennstoffzylinder, Railschuss, Kraftschuss, Brandrakete und Thermaldetonator.
  • Pyroschild: Mit dieser neuen Funktionsfähigkeit wird beim Aktivieren von Energieschild zusätzlich ein Pyroschild aufgebaut. Wenn ihr angegriffen werdet, kontert Pyroschild mit beträchtlichem Elementarschaden.
  • Flüchtiger Sprengkopf: Reduziert die Kosten von Raketeneinschlag und bewirkt, dass der zweite Raketeneinschlag in eurer Raketensalve Brennstoffzylinder auslöst.
  • Exzisionsanzug: Mit dieser neuen Funktionsfähigkeit wird beim Aktivieren von Heilung eine Fremdkörperexzision ausgelöst, die in den nächsten 6 Sekunden sämtlichen regelmäßigen Schaden um 30% reduziert. Dieser Effekt wird nur ausgelöst, wenn man Heilung bei sich selbst aktiviert.
  • Düsenrückstoß: Mit dieser neuen Funktionsfähigkeit wird die aktive Abklingzeit von Jetpack-Schub reduziert, wenn man angegriffen wird. Außerdem bewirkt diese Fähigkeit, dass Jetpack-Schub zusätzlichen Elementarschaden verursacht.
  • Energieläufe: Diese neue Fähigkeit reduziert die Kosten von Kraftschuss und Entladen und erhöht den verursachten Schaden von Railschuss, Kraftschuss, Entladen und Thermaldetonator.

PowerTech

  • Ganz persönlich: Diese neue passive Fähigkeit erhält der PowerTech mit Stufe 10. Sie erhöht die Dauer von Energieschild um 3 Sekunden. Und jedes Mal, wenn man Direktschaden von einem Bereichsangriff erleidet, baut man 2 Hitze ab und wird um 2,5% der Gesamt-Gesundheit geheilt.
  • Schulterkanone (neue Fähigkeit): Setzt eine Schulterkanone ein, die mit der Zeit Raketen lädt. Sobald sie eingesetzt wurde, kann sie eine weitere Rakete auf das aktuelle Ziel abfeuern. Der Einsatz der Schulterkanone und das Abfeuern der Raketen ignoriert die allgemeine Abklingzeit. Sobald alle Raketen geladen und abgefeuert wurden, hat Schulterkanone eine Abklingzeit von 90 Sekunden.

Hier noch ein paar weitere Details zu den Änderungen der Fähigkeitsbäume des PowerTechs. Es haben sich noch viel mehr Fähigkeiten geändert, als wir hier aufgeführt haben; dies sind nur die wichtigsten.

Schildtechnologie

Für 2.0 wollten wir sicherstellen, dass die aktiven Schildtechnologie-Fähigkeiten sehr attraktiv sind. Ölteppich und Hitzeexplosion wurden beide überarbeitet und sind jetzt viel besser. Außerdem wollten wir die Einsatzmöglichkeiten und die Gruppenunterstützung von Schildtechnologie verstärken, dazu kamen Bereichs-Verlangsamungen ins Spiel.

  • Ölteppich: Diese Fähigkeit wurde leicht geändert. Wird Ölteppich aktiviert, wird für die Dauer ein Ölteppich beim Kopfgeldjäger freigesetzt. Feinde in diesem Teppich verlieren an Präzision und bewegen sich langsamer. Ölteppich funktioniert jetzt prinzipiell als Bereichskontrolle-Werkzeug und ist zusätzlich ein Tank-/Überlebensmittel.
  • Hitzeexplosion: Diese Fähigkeit wurde leicht geändert. Hitzeexplosion benötigt und verbraucht jetzt 3 Hitzeschirme, um Elementarschaden zu verursachen, baut 8 Hitze ab und erhöht die Schildabsorption 6 Sekunden lang um 25%. Die Fähigkeit ignoriert nach wie vor die allgemeine Abklingzeit.
  • Hitzeschirm: Hitzeschirm-Stapel werden jetzt etwas anders erzeugt. Beim Abschirmen eines Angriffs oder Auslösen des Ionengaszylinders wird ein Hitzeschirm erzeugt, der die Schildabsorption 20 Sekunden lang um 1% erhöht. Bis zu 3-mal stapelbar. Außerdem wird jedes Mal, wenn man einen Hitzeschirm erzeugt oder einen Hitzeschirm-Stapel erneuert, die aktive Abklingzeit von Hitzeexplosion reduziert.
  • Flammentriebwerk: Diese neue Fähigkeit verleiht euren direkten Schadensangriffen eine Chance, Flammentriebwerk auszulösen, wodurch der nächste Flammenwerfer keine Hitze erzeugt und doppelt so schnell kanalisiert und tickt.
  • Schildkanone: Diese neue Fähigkeit erhöht den Schaden und die Bedrohung von Flammenmeer und Schulterkanone, und bewirkt, dass Schulterkanone den Spieler mit jeder abgefeuerten Rakete um 5% heilt.
  • Jetpack-Turbo: Jetpack-Angriff gewährt nach wie vor Jetpack-Turbo, wodurch das Bewegungstempo 4 Sekunden lang um 30% erhöht wird. Solange aber Jetpack-Turbo aktiv ist, wird die Dauer auf 4 Sekunden erhöht, wenn man angegriffen wird.
  • Feuersturm: Diese neue Funktionsfähigkeit bewirkt, dass Flammenmeer alle betroffenen Ziele 6 Sekunden lang um 50% verlangsamt.

Spezialprototyp

  • Blutaufspürer: Diese neue Fähigkeit erhöht jeglichen verursachten Schaden bei blutenden Zielen.
  • Energielader: Diese neue Fähigkeit erhöht den verursachten Schaden von Schulterkanone und bewirkt, dass Schulterkanone sofort zusätzliche Raketen lädt.
  • Geladene Fäuste: Diese Fähigkeit wurde leicht geändert. Geladene Fäuste hat jetzt eine Chance von 100%, ausgelöst zu werden, wenn Raketenschlag aktiviert wird, dazu muss jedoch Hochenergie-Gaszylinder aktiv sein.
  • Drehmoment-Verstärker: Diese neue Funktionsfähigkeit erhöht die Dauer von Hydraulische Überbrückung um 4 Sekunden, wodurch sie jetzt insgesamt 10 Sekunden lang anhält.
  • Energierückstoß: Diese Fähigkeit wurde vom PyroTech-Baum in den Spezialprototyp-Baum verschoben. Diese Fähigkeit reduziert jetzt die aktive Abklingzeit von Energieschild, wenn ihr Schaden erleidet. Außerdem habt ihr, wenn ihr Schaden erleidet, eine Chance, eine Energieschanze einzusetzen, die einen kleinen Schadensbetrag absorbiert. Hält 6 Sekunden lang an und kann nur einmal alle 10 Sekunden auftreten.

PyroTech (PowerTech)

  • Thermaldetonator: Wenn Thermaldetonator jetzt explodiert, wird das Ziel 12 Sekunden lang in Flammen gesetzt.
  • Feuerteufel: Diese Fähigkeit erhöht jetzt den kritischen Schaden von Brennstoffzylinder, Railschuss, Flammenstoß, Brandrakete und Thermaldetonator.
  • Pyroschild: Mit dieser neuen Funktionsfähigkeit wird beim Aktivieren von Energieschild zusätzlich ein Pyroschild aufgebaut. Wenn ihr angegriffen werdet, kontert Pyroschild mit beträchtlichem Elementarschaden.
  • Flüchtiger Zünder: Reduziert die Kosten von Flammenmeer und bewirkt, dass Flammenmeer bei betroffenen Zielen Brennstoffzylinder auslöst.
  • Flammenanzug: Mit dieser neuen Funktionsfähigkeit erleidet man 30% weniger Schaden durch regelmäßige Schadenseffekte.
  • Energiearmschiene: Diese neue Fähigkeit erhöht den verursachten Schaden von Raketenschlag, Brandrakete und Thermaldetonator um 6%.

Spiel-Update 2.0: Abschaum und Verkommenheit und die digitale Erweiterung: Rise of the Hutt Cartel sind jetzt mit den beschriebenen Änderungen online. Wir bitten zu bedenken, dass wir stets bemüht sind, die Klassen ausgewogen zu halten, also lasst uns bitte wissen, wie euch die Änderungen gefallen. Ich hoffe, dass die Informationen, die ich heute mit euch geteilt habe, etwas deutlicher machen, warum wir welche Änderungen vorgenommen haben. Danke fürs Lesen!