Community-News

07.06.2012

Community F&A: 6. Juli 2012

Hallo zusammen,

Da sind wir wieder mit einer Reihe von Antworten auf Fragen aus der Community! Wie immer gilt, dass wir in manchen Fällen Fragen zusammengefasst oder verändert haben, um die Fragestellung klarer zu machen.

Zur Erinnerung, vor einiger Zeit haben wir euch empfohlen, den Fokus eurer Fragen etwas zu verändern. Da sich Entwicklungspläne immer verschieben können, werden die Antworten auf Fragen zu zukünftigen Spielinhalten immer etwas allgemeiner sein und sich wiederholen und somit oft nicht die erhofften Neuigkeiten enthalten. Das Entwickler-Team beantwortet gerne Fragen zu bereits existierenden Funktionen und Systemen im Spiel und gibt auch gerne Auskunft darüber, warum bestimmte Design-Entscheidungen getroffen wurden. Ihr könnt natürlich jederzeit Fragen zu zukünftigen Inhalten stellen, seid aber bitte darauf vorbereitet, dass es hin und wieder nur ein „bald“ als Antwort geben wird.

Wir haben jetzt einen neuen Frage-Thread für euch geöffnet, in dem ihr bis zum 2. Juli um 21 Uhr MESZ posten könnt. Wir freuen uns auf eure nächsten Fragen, und hoffen, dass euch unsere Antworten gefallen.

Ihr könnt in diesem Thread über die heutigen Antworten diskutieren!

 

CelCawdro: Sollten die Cathar ein Erfolg werden, welche Art von Spezies können wir als nächstes erwarten? Ist es möglich, dass wir etwas anderes als die momentane Auswahl von menschenähnlichen Spezies bekommen werden? Welcher Prozess steht hinter der Auswahl neuer Spezies und wie wird das Interesse der Community gemessen?

Daniel Erickson (Lead Game Designer): Wir möchten die Auswahl zukünftiger Spezies an die Community im Ganzen weitergeben, mit Positivem und Negativem klar dargelegt für jede Wahl. Auf diese Weise können wir uns am besten bei der Speziesauswahl weiterentwickeln.

 

Lurtzello: Sind die verschiedenen Stories geordnet? Ich meine, wann finden die Missions-Reihen jedes Republikplaneten im Verhältnis zu den Missions-Reihen des Imperiums und im Verhältnis zu anderen Planeten statt?

Alex Freed (Lead Writer): Die kurze, unbefriedigende Antwort: kommt darauf an.

Die längere Antwort: Die Klassen-Stories neigen dazu, sich teilweise miteinander zu verweben – sie finden alle innerhalb des SWTOR-Universums statt (nichts ist aus dem Zusammenhang herausgelöst) und alle finden etwa zur selben Zeit statt (Kapitel 3 ist zum Beispiel Kapitel 3 für alle Charaktere) aber es gibt keinen durchgehenden, systematischen Zusammenhang. Man kann zum Beispiel nicht sagen; „Der Jedi-Ritter ist dem Imperialen Agenten immer einen halben Planeten voraus.“ Aber man könnte sagen; „Das Ende von Kapitel drei des Kopfgeldjägers findet zeitlich vor dem Ende des dritten Kapitels des Soldaten statt.“

Bei den Welt-Stories ist es etwas komplizierter. In manchen Fällen kann nur eine Story wirklich stattfinden. – Republik und Imperium können nicht beide die Ulgos auf Alderaan besiegen oder den Bösewicht des Flashpoints „der falsche Imperator“. Für Geschichtszwecke wissen wir, dass die Charaktere besiegt wurden … aber wir wissen nicht von wem.

In anderen Fällen finden die Ereignisse der Welt-Stories beider Fraktionen etwa zeitgleich statt. Abgesehen vom letztendlichen Sieg über Ulgo können die restlichen Missionen auf Alderaan zeitgleich stattfinden. Andere Welt-Stories sind, wie Du angedeutet hast, zeitlich getrennt. Republik Taris findet deutlich vor Imperium Taris und Imperium Balmorra findet vor Republik Balmorra statt.

In den meisten Fällen ist es nicht sinnvoll, sich zu viele Gedanken über die zeitliche Abfolge von Weltereignissen zu machen, außer sie nehmen aufeinander Bezug. Wenn sie sich ausschließen, kannst Du davon ausgehen, dass wir keine darauf aufbauenden Geschichten schreiben werden, die die Teilnahme einer Fraktion voraussetzen. (Zum Beispiel, wird Dir auffallen, dass die Corellia „Schwarzes Loch“ Geschichte die Ereignisse der imperialen und republikanischen Corellia-Stories ausgleichen, damit wir für die Zukunft wissen, in welchem Zustand sich Corellia ungefähr befindet.

 

caravaggio: In den letzten größeren Patches gab es einige signifikante Änderungen bei Scharfschütze (Treffsicherheits-Baum) und Revolverheld (Meisterschütze-Baum) gegeben. Könnt ihr ein wenig darüber sprechen, wie ihr euch die Klasse vorgestellt habt und was nicht funktioniert hat dabei, so dass ihr euch zu diesen Änderungen entschlossen habt? Glaubt ihr, dass ihr mit 1.3 näher an euer Ziel gekommen seid oder gibt es immer noch Bereiche in den Bäumen, die verbessert werden können?

Austin Peckenpaugh (Senior Designer): Bei Treffsicherheit und Meisterschütze standen wir vor einer ganz schönen Herausforderung bis wir die Bäume richtig hinbekommen haben, das ist mal sicher. Von dem Deckungssystem einmal ganz abgesehen, gab es gerade bei Treffsicherheit und Meisterschütze einige ganz spezielle Hürden zu überwinden. Diese Charaktere sind natürlich auf einen hohen Waffenschaden ausgerichtet, was bedeutet, dass man sie gut mit einer Fähigkeit wie Ablenkung kontern (oder ganz ausschalten) kann. Auf der anderen Seite wird dieser hohe Waffenschaden sehr mächtig, wenn das Ziel wehrlos ist.

Diese Specs hängen extreme davon ab, dass sie in Deckung bleiben, und es war schwierig den Spielern klar zu machen, dass es für sie besser ist, hinter ihrer Deckung auszuharren statt Gegner zu kiten wie das ein Hexer oder Gelehrter machen würde. Natürlich hängt das man auch davon ab, ob man sich eine gute Stelle ausgesucht hat, um in Deckung zu gehen. Wir müssen also immer die Balance halten zwischen der Befriedigung, die ein sauberer Schuss aus der Deckung heraus einem bringt und der Übermacht, die einem die Möglichkeit, lange in Deckung bleiben zu können, verleiht.

Um Deine Frage etwas direkter zu beantworten: Unsere Vorstellung von diesen Specs hat sich nicht verändert, aber wir glauben, dass wir jetzt näher am Ziel sind als wir das in der Vergangenheit waren. Ich bin wirklich glücklich mit den Veränderungen für Treffsicherheit und Meisterschütze in Spiel-Update 1.3. Vor diesem Update haben sich diese Fähigkeitsbäume in den höheren Tiers ziemlich „verzettelt“, das wollten wir ändern und es belohnen, wenn jemand sich komplett auf Treffsicherheit/Meisterschütze konzentriert. Diese Specs haben jetzt die Fähigkeiten, um sich hinter ihrer Deckung gegen einen Angriff zu behaupten, wenn das nötig wird. Sie haben ein besseres Energiemanagement als je zuvor und spielen sich geschmeidiger und einfacher, es lohnt sich wieder mehr sie zu spielen. Ich will damit nicht sagen, dass wir nicht immer noch ein paar Probleme haben, aber das sind Sachen, die man in der Zukunft mit kleineren Anpassungen beheben kann.

 

Clymene: Gibt es Pläne, die Gefährten-Tanks zu verbessern? Im Moment sind sie nur ein wenig besser als DPS-Gefährten, wenn es darum geht zu überleben, wobei vor allem Xalek schlecht abschneidet im Vergleich, und sie halten die Aggro nicht besonders gut.

Austin: Ich werde das mit dem Team besprechen und wir werden uns überlegen, ob eine erhöhte Überlebensfähigkeit und besseres Aggromanagement etwas ist, das wir ihnen geben können. Ich habe jetzt allerdings nicht genau im Kopf, wie die vorgegebenen internen Ziele für Tank-Gefährten sind. Spontan gesagt, hört es sich aber so an, als könnten die Tank-Gefährten ein paar Anpassungen benötigen. Danke, dass Du uns darauf aufmerksam gemacht hast.

 

Taitsuo: Denkt ihr darüber nach, auch für Festwurzeln-Effekte die Entschlossenheitsanzeige verwenden zu können? Im Moment können drei Revolverhelden, die sich gut miteinander abstimmen, jemanden auf Dauer festwurzeln (5 Sekunden Dauer, 15 Sekunden Abklingzeit). In Ranglisten-Kriegsgebieten kann das eine Menge ausmachen ...

Austin: Entschlossenheit wirkt Effekten entgegen, die dem Spieler die Kontrolle über den eigenen Charakter entziehen. Sie verringert die Wirksamkeit von wiederholter Betäubungs-, Schlaf- und Niederschlagen-Effekten. Allerdings soll sie nicht in die Fern-/Nahkampf-Balance des Spiels eingreifen (d.h. die Fähigkeiten, die es ermöglichen einen Gegner zu Kiten oder dem Kiten entgegenzuwirken). Das war eine bewusste Massnahme unsererseits, um diese beiden verschiedenen Aspekte der Kontrollfähigkeiten deutlicher voneinander zu unterscheiden. Ich sage damit jetzt nicht, dass wir nicht eventuell in der Zukunft eine Beschränkung einführen werden, so dass man nicht dauerhaft festgewurzelt werden kann. Wenn man allerdings bedenkt, wie viele Fähigkeiten es im Moment gibt, durch die Festwurzeln- und Verlangsamen-Effekte aufgehoben werden können, machen wir und darüber eigentlich keine großen Sorgen. Natürlich werden wir aber genau beobachten, wie Teams in Ranglisten-Kriegsgebieten diese Effekte und Fähigkeiten einsetzen.

 

Vielen Dank an euch für eure Fragen, und danke an unsere Entwickler für ihre Antworten. Wenn ihr selbst Fragen für die nächste F&A-Runde stellen wollt, so könnt ihr das in diesem Thread tun! 

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