Community-News

07.23.2012

Community F&A: 23. Juli 2012

Da sind wir wieder mit einer Reihe von Antworten auf Fragen aus der Community! Wie immer gilt, dass wir in manchen Fällen Fragen zusammengefasst oder verändert haben, um die Fragestellung klarer zu machen.

Zur Erinnerung, vor einiger Zeit haben wir euch empfohlen, den Fokus eurer Fragen etwas zu verändern. Da sich Entwicklungspläne immer verschieben können, werden die Antworten auf Fragen zu zukünftigen Spielinhalten immer etwas allgemeiner sein und sich wiederholen und somit oft nicht die erhofften Neuigkeiten enthalten. Das Entwickler-Team beantwortet gerne Fragen zu bereits existierenden Funktionen und Systemen im Spiel und gibt auch gerne Auskunft darüber, warum bestimmte Design-Entscheidungen getroffen wurden. Ihr könnt natürlich jederzeit Fragen zu zukünftigen Inhalten stellen, seid aber bitte darauf vorbereitet, dass es hin und wieder nur ein „bald“ als Antwort geben wird.

Wir haben jetzt einen neuen Frage-Thread für euch aufgemacht, in dem ihr bis zum 25. Juli um 21 Uhr MESZ posten könnt. Wir freuen uns auf eure nächsten Fragen, und hoffen, dass euch unsere Antworten gefallen.

Ihr könnt in diesem Thread über die heutigen Antworten diskutieren!

 

Chimerashot: So wie Kampagnen-Ausrüstungsteile aufgebaut sind, ist bei manchen Schadensklassen der Ausdauer-Wert höher als der ihres Haupt-Attributes. Ist es geplant, dies zu ändern bzw. Was ist der Grund dafür?

David Hunt (Systems Designer): Dies kommt von einer ungewünschten Interaktion zwischen der Verteilung der Modifikationen und der Übertragung von Bonussen auf die Ausrüstung. Zukünftige Ausrüstung für Schadensklassen wird Modifikationen beinhalten, in welchen das primäre Attribut einer Schadensklasse stärker berücksichtigt wird als der Ausdauerwert.

 

Achyllis: Warum wird die Abklingzeit von Fähigkeiten nicht zurückgesetzt, wenn man in einem PvP Kampf stirbt?

Austin Peckenpaugh (Senior Designer): Währe dies der Fall, würden dadurch einige Dinge gefördert, die wir bisher nicht fördern wollen. Als Beispiel, wenn Du die Stellung eines anderen Spielers oder einer Gruppe von Spielern in einem Kriegsgebiet einnimmst, ist es wesentlich Schwieriger, diese Stellung zu halten, wenn Deine Fähigkeiten oder die Deiner Gruppe noch abklingen, während die der herannahenden Welle von Angreifern schon wieder bereit sind. Wir ziehen diese Idee immer mal wieder in Betracht, gelangen aber weiterhin zu dem Schluss, dass dies zu einem zu häufigen Seitenwechsel und zu Ziellosem töten (zergen) von Spielern führen würde. Und das macht bekanntlich eher weniger Spaß.

Wir möchten außerdem die Spannung erhalten, in dem Moment, wo man sich dazu entscheiden muss, ob man alle Fähigkeiten zündet, um einen Gegner zu erledigen oder ob man die Niederlage eingesteht und dafür in voller Stärke zurückkehrt. Die Entscheidung, alles einzusetzen, um einen Gegner zu schlagen, sollte eher aus strategischen Gründen getroffen werden, als das man einfach nur gedankenlos alle Fähigkeiten einsetzt, bevor man stirbt.

 

Sang: Vor einigen Monaten wurden Änderungen an der Klassenbalance in kleinen, aber regelmäßigen Schritten vorgenommen. Seit 1.2 allerdings werden alle Änderungen zur Ausgeglichenheit der Klassen nur noch bei großen Updates (1.2 und 1.3) gemacht. Wollt Ihr dabei bleiben, solche Änderungen nur alle paar Monate bei großen Updates zu implementieren, oder werdet ihr wieder zu regelmäßigen, wenn auch kleinen, Klassenbalance-Änderungen zurückkehren?

Austin: In den Wochen, direkt nach der Veröffentlichung, stand auf dem Plan, so viele Fehler im Spiel wie möglich zu beheben und auftretende Ungereimtheiten in der Klassenbalance zu beseitigen. Häufigere Updates zu Klassen waren somit möglich. Kleine und regelmäßige Klassenänderungen haben eine allgemein positive Auswirkung auf das Spiel gezeigt, also ja, wir hoffen, dass wir bald wieder zu so einem Rhythmus zurückkehren können.

 

Esendis: Können wir eine Änderung zu den momentanen PvE Relikten erwarten? Aktuell sind die BIS PvE Relikte für viele erweiterte Klassen die von PvP.

Jason Attard (Senior Game Designer): Auf lange Sicht gesehen ist es unser Ziel, dass PvP Ausrüstung nicht mehr in end-game PvE Inhalten verwendet wird, da es besser ist als das PvE Gegenstück. Leider ist es im Moment noch zu früh, um euch einen Zeitpunkt zu nennen, oder Details darüber, was wir für PvP Ausrüstung in Planung haben.

Im Moment haben wir noch keine Pläne zur Änderung der PvE Relikte. Theoretisch bieten die aktiven Fähigkeiten auf einem PvE Relikt nicht so viel andauernden Schaden pro Sekunde wie ein passives Relikt auf selber Gegenstandsstufe. In der Praxis, wenn diese Fähigkeiten zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt werden, können sie einen immensen Schaden genau dann machen, wenn du ihn brauchst, und machen dich so sehr viel effektiver. Dies trifft vor allem dann zu, wenn das Relikt mit mächtigen Cool-downs oder reißenden Schadensattacken kombiniert wird. Das ist der Hauptgrund dafür, warum wir aus PvP Relikten passive Relikte gemacht haben, da gute Spieler dadurch ihre Gegner wesentlich schneller besiegen konnten, als vorgesehen. Und niemand möchte gerne getötet werden, bevor er die Chance dazu hatte, zurückzuschlagen. Für PvE Relikte haben wir diese Art von Gameplay beibehalten, da es dabei hilft, Rotationen aufzulockern und ein wenig mehr extra Schaden bei Boss kämpfen zu machen.

 

Dyronis: Gibt es Pläne lilane, weisse und cyanfarbene Kristalle für den Kunsthandwerker verfügbar und herstellbar zu machen?

Jason: Im Moment gibt es keine Pläne diese Farbkristalle herstellbar zu machen. Das kann sich in der Zukunft natürlich ändern, aber selbst wenn wir diese Farben jemals einführen, wollen wir, dass diese Kristalle (besonders weiss) relativ selten bleiben.

 

Vielen Dank an euch für eure Fragen, und danke an unsere Entwickler für ihre Antworten. Wenn ihr selbst Fragen für die nächste F&A-Runde stellen wollt, so könnt ihr das in diesem Thread tun!