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Soldat -> Kommando -> Artillerist Krit. oder Angriff.?.

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Soldat -> Kommando -> Artillerist Krit. oder Angriff.?.

McJohny's Avatar


McJohny
12.25.2011 , 09:02 PM | #11
Quote: Originally Posted by Wallahan View Post
Es erhöht deinen Burst aber nicht. Als Artillerist senkt es die Castzeit für Fullauto, Gravround und Charged Bolt. Letztere beiden haben aber eh nur eine Castzeit von 1,5 sec. Du kannst sie senken, mußt aber dennoch den GCD abwarten, bis du was machen kannst.
Burst wäre vielleicht nicht der richtige Ausdruck aber DPS ist durch schnelles Spammen von Skills sehr viel höher als ein Mittendrin von Hammershot nur um die Muni zu sparen.

Und bei PvP ist definitiv sehr viel wichtiger in kürzer Zeit mehr dmg zu machen als der Gegner.


Und wie mein Vorredner gesagt hat, zwar kostet dich Gravround zwar 2 Muni aber effektiv vielleicht nur 1,2 oder so (jedenfalls wenn du bei >2/3 Muni hast) , wenn du den Skills permanent spammst .

Wallahan's Avatar


Wallahan
12.28.2011 , 12:25 AM | #12
Quote: Originally Posted by McJohny View Post
Burst wäre vielleicht nicht der richtige Ausdruck aber DPS ist durch schnelles Spammen von Skills sehr viel höher als ein Mittendrin von Hammershot nur um die Muni zu sparen.

Und bei PvP ist definitiv sehr viel wichtiger in kürzer Zeit mehr dmg zu machen als der Gegner.


Und wie mein Vorredner gesagt hat, zwar kostet dich Gravround zwar 2 Muni aber effektiv vielleicht nur 1,2 oder so (jedenfalls wenn du bei >2/3 Muni hast) , wenn du den Skills permanent spammst .
Ich verstehe nicht, was du mir schreiben möchtest...

1. Schnelligkeit verkürzt Castzeiten und Channelzeiten. Aber nicht den Globalen Cooldown, der 1,5 sec währt. Was bringt es dir, wenn deine Gravgeschosse mit 1,2 sec in den Gegner einschlagen, du aber dann 0,3 sec warten mußt, bis du das nächste Gravgeschoß casten kannst? Weder dein Burst noch deine DPS steigt dadurch.

Der einzige Skill, der als DD von Schnelligkeit effektiv betroffen wird ist Fullauto, weil dieser als einziger über 1,5 sec dauert. Damit dieser eine Skill nun schneller abspuhlt, sockelst du Schnelligkeit statt crit, Wogenwert oder Angriffscraft? Du pusht einen Skill mit Schnelligkeit, obwohl du alternativ alle Skills auch mit crit, Woge oder Angriffskraft unterstützen könntest. Es bringt nichts.

2. Burstdamage im PvP erreichst du als Commando über den gemeinsamen dritten Baum. Dort hast du Brandgeschosse als Instant, welcher einen DoT setzt. Brennende Feinde kannst du mit Effektivschuß bearbeiten und sind anfälliger für eine Reihe deiner Angriffe. Der Trick in dem Baum ist es, den CD von Effektivschuß zurückzusetzen, was durch Fullauto oder Chargedbolt funktioniert. Wenn die diese Fähigkeiten einsetzt, hast du eine Chance Effektivschuß wieder anzuwenden und dieser bringt dir dann noch eine Energiezelle, anstatt daß er 2 kostet. Auf 50 bekommst du dann noch einen Skill (Zellüberbrückung), der den nächsten Cast zum Instant macht. Dann hast mit Brandgeschoßen, der verbesserten Haftmine, Effektivschuß und Instant Charged Bolt mehr als genug Burst ohne Schnelligkeit zu skillen, welcher auch hier wieder nur Fullauto unterstützen würde, da Chargedbolt auch nur eine Castzeit von 1,5 sec hat. Wenn du Burst unterstützen willst, gehst du hier auf Crit und Critschaden. Nicht auf Schnelligkeit.

3. Munitionsmanagement...

Energiezellen laden sich von alleine auf und wie Shalaom auch richtig geschrieben hatte, auch wenn man castet. Ich habe auch nie was anderes behauptet.

Die Laderate ist aber abhängig von deinem Energiebalken. Wenn der fast voll ist, lädt er mit 0,9 Einheiten pro Sek nach. Auf halber Höhe mit 0,6 und wenn du fast oom bist nur mit 0,3 (Zahlen ohne Gewähr). Deshalb ist es wichtig in langen Kämpfen sowohl als Heiler als auch als DD eine Rotation zu finden, bei der Energiebalken auf keinen Fall in den mittleren Bereich fällt, damit du immer die maximale Energieregeneration behältst. Wenn du abfällst in den 0,6 oder gar 0,3 bereich, leidet automatisch deine DPS oder HPS weil du längere Regenerationspausen hast.

Das kann jeder ingame ausprobieren.

4. Munitionsmangement als DD im PvE.

Die PvE-Skillung für DDs ist im Artilleristenbaum. Die Rotation wird so sein, daß man Gravgeschoße mit Hammerschüssen abwechselt und zwischendurch Fullauto, Abrißgeschoß und Effektivschuß auf CD hält. Die Hammerschüße zwischendurch sind notwendig, um die Energiezellen nachladen zu lassen.

Es gibt aber den Skill Zelllader im Artilleristenbaum, der bei aktiver panzerbrechender Zelle Crits mit Geschoßen und Fullauto eine Energiezelle regenerieren läßt. Deshalb geht man nicht auf Schnelligkeit sondern auf Crit. Du machst nicht nur mehr Schaden durch crits, sondern hast auch noch weniger Energieverbrauch, also weniger Downtimes durch notwendige Hammerschüsse.

Und Schnelligkeit ist hier ein klares Handycap. Der einzige Skill der davon profitiert ist Fullauto. Fullauto hat aber eine hohe critchance. Fullauto dauert 3 sec und Zelllader kann nur alle 1,5 sec proccen. Wenn ihr jetzt Fullauto durch Schnelligkeit künstlich beschleunigt, kann es passieren, daß obwohl Fullauto während der Salve zweimal critet nur eine Zelle zurück gibt, weil der Procc-CD noch läuft. Wenn mir diese Zelle dann fehlt, muß ich einen Hammerschuß einsetzen, anstatt ein Gravgeschoß. So sieht es halt aus.

5. Medic...

Ich bin kein erfahrener Medic. Aber auch hier steht Schnelligkeit ja nicht als Bonus sondern als Option zur Debatte. Wenn ich Schnelligkeit modde kann ich keine Angriffskraft (Heilbonus), Crit (Heilcrits) oder Wogenwert (höhere Crit-Bonusheilung) modden. Und die einzige Heilung, die von Schnelligkeit profitiert ist die Mediznische Sonde, die aber ohnehin geskillt nur eine Castzeit von 2 sec hat. Und du kannst nen Schnelligkeitsprocc im Medic-Baum skillen, der durch Crits aktiviert wird.

Für Oh-S.hit-Situationen auf Schnelligkeit modden, damit man Spezialsonde und normale Sonde spamen kann, ist Unsinn, wenn man zudem in diesen Situationen Baktainfusion und die Medizinische Sonde auch Instant mit Techüberbrückung anwenden kann.

Geht um Gotteswillen auf Bonusheilung und Crits. Schnelligkeit ist fürn Eimer als Commando in jeder Skillung.

6. DoTs und HoTs.

Ich weiß nicht wirklich, ob Schnelligkeit DoTs und HoTs schneller ticken lässt. Hilft aber auch nicht. Artilleristen haben keine DoTs. Angriffspezialisten profitieren mehr davon, daß die Gegner länger brennen, weil der Schaden auf brennende Ziele erhöht ist. Eine schnellere DoT-Rate bedeutet nicht mehr Schaden sondern daß man öfters nachDoTen muß. Und der skillbare HoT der Spezialsonde tickert genau 9 sec wie der geskillte CD der Spezialsonde auch läuft. Wenn der HoT schneller ausläuft als er erneuert werden könnte, hast du hier immer einen Einbruch in der konstanten Heilung.

Wie gesagt, ich weiß nicht mal ob diese Effekte durch Schnelligkeit beeinflußt werden. Wenn es so ist, ist es contraproduktiv.

Shalaom's Avatar


Shalaom
12.28.2011 , 06:12 AM | #13
Quote: Originally Posted by Wallahan View Post

5. Medic...

Ich bin kein erfahrener Medic. Aber auch hier steht Schnelligkeit ja nicht als Bonus sondern als Option zur Debatte. Wenn ich Schnelligkeit modde kann ich keine Angriffskraft (Heilbonus), Crit (Heilcrits) oder Wogenwert (höhere Crit-Bonusheilung) modden. Und die einzige Heilung, die von Schnelligkeit profitiert ist die Mediznische Sonde, die aber ohnehin geskillt nur eine Castzeit von 2 sec hat. Und du kannst nen Schnelligkeitsprocc im Medic-Baum skillen, der durch Crits aktiviert wird.

Für Oh-S.hit-Situationen auf Schnelligkeit modden, damit man Spezialsonde und normale Sonde spamen kann, ist Unsinn, wenn man zudem in diesen Situationen Baktainfusion und die Medizinische Sonde auch Instant mit Techüberbrückung anwenden kann.

Geht um Gotteswillen auf Bonusheilung und Crits. Schnelligkeit ist fürn Eimer als Commando in jeder Skillung.
Da ich eher der Medic und weniger der DD bin, antworte ich auch mal nur auf diese Passage.

Nochmal ... Schnelligkeit ist für einen Medic nach wie vor wichtig. Man muss aber natürlich bei Schnelligkeit auch auf die Stat-Kosten achten und sauber vergleichen. Allerdings ist Bonusheal kein billiger Stat ... z.B. 20 Zielgenauigkeit bringen genau 4 Bonusschaden aber nur 2.8 Bonusheal. Ist die Frage - und die kann ich jetzt noch nicht beantworten - wieviel Schnelligkeit bekomme ich wenn ich auf 2.8 Bonusheal/20 Zielgenauigkeit verzichte?

Wenn Du Muni-Kosten gegen Heal-Output stellst - oder für die WOW'ler unter uns: HPM-Wert - dann ist geskillt die Kombo AMP + MP die absolut effektivste Heal-Kombo. Und drücke ich nun die Casttime von MP durch Schnelligkeit auf 1.5 Sekunden (wobei man schon 1.8 Sekunden Casttime-Reduce durch Skillung erzielen kann) dann komme ich auf den bestmöglichen HPC-Wert (Heal per Casttime).

Da brauchste extrem viel Bonusheal und/oder +Tech-Crit damit Du das toppen kannst.

Machen wir mal eine Beispielsrechnung:

Annahme: MP heilt für 1000 und AMP heilt für 500

In der Kombo AMP und MP sind das dann 1500 Heal für 3 Muni (mit AMP-Proc natürlich gerechnet).

Man erkennt jetzt schon das dazu im Vergleich MP mit 1000 Heal für 3 Muni eigentlich Ressourcenverschwendung ist. Da braucht man noch nichtmal den HPM-Wert zu berechnen umn das auf einen Blick zu erkennen.

Mit Super-Charge-Cell-Buff steigt die Heilleistung nochmals um 10% an ... also = 1650 Heal.

Habe ich nun keine Schnelligkeit geskillt und wirke MP mit 2 Sekunden Casttime + 1.5 Sekunden Casttime von AMP, habe ich einen HPC-Wert von 471,43.

Drücke ich durch Schnelligkeit die Casttime von MP auf 1.5 Sekunden dann komme ich auf einen HPC-Wert von 550,00.

Gleichzeitig bekomme ich mit Reduce Casttime MP auf 1.5 Sekunden innerhalb des 10 Sekunden Buffs von Super-Charge-Cell 4 mal die Kombi AMP + MP durch, und ohne Casttime-Reduce nur 3 mal.

Gegenrechnungen:

MP, Casttime 1.5 Sekunden, 3 Muni-Kosten, Heilung 1000:

HPC = 666,67

MP, Casttime 2 Sekunden, 3 Muni-Kosten, Heilung 1000:

HPC = 500

Du müsstest also den Bonusheal um über 30% (!) steigern damit Du den gleichen HPC-Wert erreichst wie mit Schnelligkeit ... und denk dran bis zu 9% Schnelligkeit (mit Crit-Proc) bekommt man als Trooper schon durch Skillung.

Selbst mit einem Crit-Wert von 50% müsstest Du den Wogenwert auf 167% (!) bringen um den gleichen HPC-Wert zu erreichen wie mit Schnelligkeit-Reduzierung um 0.5 Sekunden für MP. Da muss man kein Experte für's Theorie-Craft für's Endgame sein um zu erkennen das hier 3.2 Sekunden Schnelligkeit einfacher/billiger zu bekommen sein werden als den Wogenwert auf 167% rauf zu bringen.

Grundsätzlich muss man wohl auch überlegen was ist wichtiger ... Crit oder Bonusheal? Mittlerweilen - vorallem auf Grund Schnelligkeitsprocc - bin ich fast der Meinung das Crit wichtiger ist als Bonusheal.

Meiner Meinung nach ist nach derzeitigem Stand - vorbehaltlich neue Erkenntnisse aus dem Endgame - daher die Stat-Reihenfolge für den Medic-Trooper:

(Tech-)Crit (bis vermutlich ca. 40%) > Schnelligkeit (bis exakt 16% ... ergibt mit den 9% geskillt = 25% oder MP mit 1.5 Sekunden Casttime) > Bonusheal (gibt es den Stat so überhaupt?) > Wogenwert

Zielgenauigkeit erwähne ich nicht weil das eh auf alle Teilen für den Trooper-Medic eh als Basis-Stat vorhanden ist.

Von der Rota her wird es vermutlich so aussehen, dass man versucht schnellstmöglichst mit Hammer-Shot die 30 Ladungen für Super-Charge-Cell aufzubauen. Bis die aufgebaut sind behilft man sich dann mit Trauma-Sonde und Bacta-Infusion oder auch mal eine Kolto-Bombe oder Medical Probe. Irgendwann wandelt man die 30 Ladungen um und knallt die Kombo AMP + MP raus um alle Ziele die Leben verloren haben soweit als möglich wieder voll zu machen (AMP auf ziele die weniger verloren haben und MP auf die Ziele die mehr verloren haben ... man kann ja das Target bereits switchen während der Casttime von AMP). Ist der Buff von Super-Charge-Cell vorbei geht es wieder weiter im Text mit Hammer-Shot und den Heal die keine Muni verbrauchen (wie eben Trauma-Sonde und Bacta-Fusion).

Wäre jetzt mal vorläufig meine Einschätzung auf Grund der derzeit bekannten Tatsachen.

EDIT: Zum Thema Tech-Überbrückung um aus Casts mit Casttime Instants zu machen ... das Ding ist wirklich nur ein O-****-Button. Das man als Heiler in einem FP aber auch mal schnell und viel Heal rausknallen muss ist keine O-****-Situation sondern gang und gäbe und kommt häufiger vor als der CD von Tech-Überbrückung abgelaufen ist.

Bacta-Infusion ist für mich kein O-****-Skill, sondern ein Skill der bei mir vermutlich konstant auf CD liegen wird ... gut Heilung für 0 Muni-Kosten ... wer das nicht als Medic-Trooper in Situationen wo Heal benötigt wird nicht immer auf CD hat der ist selber schuld und muss sich nicht über Probleme mit dem Ressourcen-Haushalt beklagen.

Ich weiss ... diverse Guides für den Medic-Trooper weisen Bacta-Infusion als O-****-Skill aus den man nur mit Bedacht und selten auf Grund seines hohen CD's mit 21 Sekunden einsetzen sollte. Sorry, aber das ist für mich Bullcrap. Das Ding werde ich immer nutzen wenn Heal-Bedarf ist und GCD frei ist ... besser kann ich nicht Muni schonen/aufbauen um dann genug Saft zu haben wenn ich mal in eine O-****-Situation komme und Heal wie blöde rausknallen muss.

Gruß

Rainer

Wallahan's Avatar


Wallahan
12.28.2011 , 09:34 AM | #14
Wenn du nur den Effekt der Medizinischen Sonde berechnest bei der Entscheidung ob du auf Schnelligkeit gehst, ist das eine Milchmädchenrechnung. Bonusheilung, Crit, Woge beeinflussen alle deine Heilskills und erhöhen deine HPS ohne zusätzliche Munitionskosten. Wenn du Schnelligkeit sockelst, dann erhöhst du nur die HPS deiner medizinischen Sonde auf Kosten von Munition.

Bonusheilung bekommst du genau wie Bonusschaden über Angriffskraft.

Shalaom's Avatar


Shalaom
12.28.2011 , 10:13 AM | #15
Quote: Originally Posted by Wallahan View Post
Wenn du nur den Effekt der Medizinischen Sonde berechnest bei der Entscheidung ob du auf Schnelligkeit gehst, ist das eine Milchmädchenrechnung. Bonusheilung, Crit, Woge beeinflussen alle deine Heilskills und erhöhen deine HPS ohne zusätzliche Munitionskosten. Wenn du Schnelligkeit sockelst, dann erhöhst du nur die HPS deiner medizinischen Sonde auf Kosten von Munition.
Du verstehst es immer noch nicht.

Du hast nur EINEN einzigen High-Heal-Skill ... Medical Probe. Das ist der Haupt-Heiler-Skill für Single-Target-Heal und daher sind die anderen Heal-Skills erstmal irrelevant weil sie nur zur Unterstützung dienen.

Du bekommst kein besseres Heal/Muni-Verhältnis zu Stande als mit der Kombo Advanced-Medical-Probe und Medical-Probe ... ausser mit Bacta Infusion und Trauma-Probe weil die beide 0 Muni kosten. Aber Bacta Infusion hat zum konstanten heilen einen zu hohen CD und Trauma-Probe geht nur auf ein Ziel und heilt auch nur maximal alle 3 Sekunden und dann nur quasi wie ein stärker Hot.

Wie willst Du also in längeren Fights einen Tank heilen wenn Du nicht auf das optimale HPM und HPC Verhältnis ausgehst und der Skill/die Kombi die dieses bietet musst Du auf maximale Effizienz ausbauen.

Ganz ehrlich was helfen mir besser Heileffekte bei Traumasonde, Kolto-Bomb und Bacta-Infusion wenn beim Tank gerade Burst-Dmg einläuft? Richtig ... genau nix, der krepiert mir wenn ich jetzt nicht möglichst viel und möglichst schnell Heilung rausklopfe.

Das ist der Trick beim Heiler-Leben ... es zählen nicht die Stats die mir allgemein die Heilung verbessern, sondern die Stats die es mir ermöglichen maximalen Heal in schnellstmöglicher Zeit bei geringstmöglichen Ressourcenkosten raus zu hauen ... und damit sind wir bei der Optimierung der Kombi AMP + MP und alles andere ist erstmal nachrangig.

Da ich nach meiner obigen Aussage aber eh Crit auf Rang 1 der sekundär Stats habe, verbessere ich ja eh alles Healskills (billiger bekommt man nicht 50% mehr Heal pro Cast ^^) und verstärke dadurch trotzdem noch mein MP da ich durch mehr Crits den Schnelligkeits-Proc konstant oben halten kann.

Gruß

Rainer

Wallahan's Avatar


Wallahan
12.30.2011 , 12:26 AM | #16
Quote: Originally Posted by Shalaom View Post
Du verstehst es immer noch nicht.

Du hast nur EINEN einzigen High-Heal-Skill ... Medical Probe. Das ist der Haupt-Heiler-Skill für Single-Target-Heal und daher sind die anderen Heal-Skills erstmal irrelevant weil sie nur zur Unterstützung dienen.
Im Gegensatz zu deinem High-Heal-Skill hast du aber IMMER Traumasonde und den HoT von AMP aktiv laufen. In Cast-Pausen stetzt du Hammerschuß ein. In Gruppen wirfst du deine Koltobombe. Wenn du auf Schnelligkeit gehst, erhöhst du marginal deinen sogenannten Main-Heilerskill auf Kosten von höherem Munitionsverbrauch (mehr Casts = mehr Muniton). Wenn du auf Crit und Heilbonus gehst, sind alle deine Heilungen stärker, bei niedrigerem Munitionsverbrauch, weil du MP weniger schnell casten kannst und mußt, da die Supportheilungen mehr puffern.

Du fixierst dich bei deinen Überlegungen rein auf die Situation wo du deine 30 Charges zündest, was du nicht permanent kannst und wo du vielleicht auch garnicht so intensiv heilen mußt, wie du gerne möchtest. Ich würde übrigens an der Stelle einfach einen Speed-Stim aktivieren, wenn ich wirklich so schnell durchcasten müßte.

Hampty's Avatar


Hampty
12.30.2011 , 02:19 AM | #17
Schönen guten Tag zusammen,

Glaubt es mir oder nicht. Aber ich hatte gerade vor auch ein Thema mit genau diesen Thema auf zu machen. Crit. oder eher Angriffskraft?

Hab auch schon mit einigen Gildies gesprochen, besorge mir aber gerne noch mehr informationen darüber.

Für einen Kommando der hauptsächlich auf Ari. geskillt ist, ist doch Ausdauer-Zielgenaugkeit-TechStärke (glaub so hieß das letztere) sehr wichtig?

Falls man jetzt noch Crit. mit sammelt sollte man doch auch Wogen mitmachen oder? Die Erklärung das beim Ari. Baum man von Crits profitiert und man was zurück bekommt oder das etwas ausgelöst wird ist ja nicht schlecht. Hatte ich so noch überhaupt nicht drüber nachgedacht.

Sollte man Criten ist doch der Wogen Wert wichtig, da dieser doch noch den Crit Schaden erhöt richtig?

Angriffskraft steht ja bei Bonusschaden aber auch beim Standardschaden, sieht man ja auch bei Items +min. Schaden + max. Schaden. Das heißt doch ich erhöhe damit auch meinen Grundschaden oder?

Und auf was für Werte sollte man nooch achten, gehen wir einmal von Ausdauer-Crit.-Woge-TechStärke aus, was dann noch Präzision-Schildwert-Verteidigungswert-Schnelligkeit.

Schnelligkeit ja wohl eher nicht, Schildwert-Verteidigungswert ist wohl eher was zum tanken denke ich mal. Präzision könnte man evtl. brauchen oder?

Aber nettes Thema, war auch schon die ganze Zeit am grübbeln . So weiter Leveln schau später nochmal rein, viel Spass euch allen noch.

Shalaom's Avatar


Shalaom
12.31.2011 , 05:33 AM | #18
Quote: Originally Posted by Wallahan View Post
Im Gegensatz zu deinem High-Heal-Skill hast du aber IMMER Traumasonde und den HoT von AMP aktiv laufen. In Cast-Pausen stetzt du Hammerschuß ein.
In Gruppen wirfst du deine Koltobombe.
Du bist zu sehr in WOW verankert beim Heilen.

Das funzt hier in SWTOR als Heiler völlig anders. Selbst in den Level-FP's sind Bosse auf Burst-Schaden ausgelegt und nicht auf konstant hohen Schaden und wenn Adds dazu kommen machen die enorm hohen Schaden. Und genau das musst Du wegheilen können.

Da helfen Dir hohe Unterstützungs-Skills kaum was wenn Du nicht auf Deinen High-Heal-Skill regelmäßig zünden kannst.

Quote:
Wenn du auf Schnelligkeit gehst, erhöhst du marginal deinen sogenannten Main-Heilerskill auf Kosten von höherem Munitionsverbrauch (mehr Casts = mehr Muniton).
Nochmal ... ich erhöhe ihn nicht marginal, sondern massivst und das für weniger Munitionskosten.

Die Rechnung Mehr Casts = mehr Munition ist eine Milchmädchenrechnung. Sie stimmt natürlich, aber hat keinerlei praktischen Einfluss ... wenn die Gruppe um nicht zu sterben 4-5 mal MP braucht, dann braucht sie das eben und Du kannst nicht sagen ... sorry, kann ich nicht machen sonst verbrauche ich zuviel Munition.

Die Traumasonde geht nur auf 1 (!) Target und der Hot von AMP ist maximal auf Grund CD auf 2 Targets drauf, wobei einer gerade am auslaufen ist. So kann ich mir zwar den Tank einigermaßen sichern, aber wenn gerade bei allen inklusive Tank hoher Schaden einläuft muss ich hohe Heilung rausknallen.

Du gehst immer davon aus das sich ein Heiler aussuchen kann wie er heilt, da ist aber hier in SWTOR und auch in anderen MMORPG's völlig falsch. Du musst Deinen Heal-Output dem Incoming-Dmg anpassen. Und da wird es mehr als genug Situationen geben in denen Du Heal-Spam betreiben musst, egal was es an Munition kostet der Heal muss raus sonst ist die Gruppe tot.

Quote:
Wenn du auf Crit und Heilbonus gehst, sind alle deine Heilungen stärker, bei niedrigerem Munitionsverbrauch, weil du MP weniger schnell casten kannst und mußt, da die Supportheilungen mehr puffern.
Nochmal ... welche Support-Heilung? Trauma-Sonde und Hot auf dem Tank aktiv ... und dann? Kolto-Bomb kostet schließlich auch Munition.

Und wie gesagt wäre meine Reihenfolge bei den sekundär Stats Crit und dann erst Schnelligkeit. Crit erhöht auch alle Heilungen bringt mir aber gleichzeitig vermutlich relativ konstant den Schnelligkeitsbuff ... denn Traumasonde und auch der Hot von AMP können critten.

Quote:
Du fixierst dich bei deinen Überlegungen rein auf die Situation wo du deine 30 Charges zündest, was du nicht permanent kannst und wo du vielleicht auch garnicht so intensiv heilen mußt, wie du gerne möchtest.
Wann ich die 30 Ladungen zünde ist doch meine Sache. ^^ Wenn ich nicht intensiv heilen muss, aber schon Muni verbraucht habe dann zünde ich wegen Muni-Aufladung trotzdem und spamme danach Hammershot um möglichst schnell die 30 Ladungen wieder aufzubauen.

Quote:
Ich würde übrigens an der Stelle einfach einen Speed-Stim aktivieren, wenn ich wirklich so schnell durchcasten müßte.
Joa klar ... Speed-Stim ... einmal alle 2 Minuten (oder wie hoch ist der CD hier?) oder so? Supi ... wenn ich mich darauf verlassen müsste, würde ich gleich aufhören Heiler zu spielen. ^^

Man muss sich entscheiden was man will ... Schönwetterheiler der gut und konstant heilen kann wenn kein Burst-Schaden einläuft oder einen Heiler der auch dann die Gruppe am Leben erhalten kann wenn es hart auf hart her geht.

Zumindest für das was ich bis jetzt durchgeheilt habe (bis inkl. Cademinu) kann ich Dir versichern das Du ohne Burst-Heal raus knallen zu können untauglich bist als Heiler in SWTOR. Und ich vermute stark das sich das nicht zum Endgame hin verändern wird.

Daher bleibe ich erstmal bei meiner Einschätzung (für die sekundär Stats und nur für den Medic-Trooper): Crit > Schnelligkeit (bis 16%) > Angriffskraft > Wogenwert

Vorbehaltich der Überprüfung im Endgame ... eben was kosten die Stats im Verhältnis genau und gibt es Caps und wenn ja wo/welche.

Ich vermute derzeit sogar das Crit eh durch die Bank der wichtigste Stat für alle Rollen des Kommandos sein wird. Erstens hat jeder Baum gute/sinnvolle Procs die durch Crits ausgelöst werden und zweitens critten hier auch Dot's/Hot's.

Also erhöht mehr Crit durchgängig meinen Heal-/Dmg-Output.

@ Hampty

Quote:
...
Für einen Kommando der hauptsächlich auf Ari. geskillt ist, ist doch Ausdauer-Zielgenaugkeit-TechStärke (glaub so hieß das letztere) sehr wichtig?
Nehmen wir mal die primär Stats Ausdauer und Zielgenauigkeit raus. Die haste eh auf jedem Item drauf und daher braucht man nicht darüber diskutieren ob man auf diese verzichten will zu Gunsten von xyz Stat.

Danach ist aus den sekundär Stats imho Crit der wichtigste Stat für einen voll Ari geskillten Kommando.

Gründe:

1. Egal was jeder Schaden profitiert von Crit, selbst Dot's

2. Tödliche Kanone ... der Schadensbonus Deiner beiden offensichtlichen Hauptschadensquellen kann um 30% gesteigert werden durch Skillung und nicht durch Stat sammeln. Jetzt ist nur die Frage ob das dann heisst die Standard 50% Bonus bei Crit werden um 30% auf 80% gesteigert oder die 50% erhöhen sich um 30% auf 65% Bonus bei Crit. Muss man genau testen.

3. Zellenlader gibt Dir bei jedem Crit (aber nur einmal alle 3 Sekunden) 1 Muni zurück. Um ordentlich Schaden zu machen brauchst Du Muni und die verbraucht sich bekanntermaßen bei hohem Schadensoutput sehr schnell ... also sorgt diese Fähigkeit wenn sie wirklich alle 3 Sekunden eintritt dafür das Du länger hohen Schaden fahren kannst. Was Deinen Gesamtschadensoutput enorm erhöht. Siehe dazu auch Punkt 1.

Diese Regelung konstante Schadenserhöhung durch Angriffskraft/Techschaden ist immer größer Crit, ist zum derzeitigen Kenntnisstand - Mid-Level-Bereich Level 30 - meiner Meinung nach ein WOW-bedingtes Vorurteil.

Vorallem hast Du als Ari enorm viel Chancen Crits zu produzieren ... Vollautomatik "tickt" dreimal und kann daher dreimal critten, genauso Hammer-Shot.

Für Vollautomatik kannst Du den Crit-Bonus - siehen oben - steigern, aber genauso mit Drehkanone den Schaden von Vollautomatik generell um 33%.

Jetzt überleg mal was Du dadurch an Schaden mehr machst bei einem Crit ... + 50% Standard-Bonus * 30% mehr Bonus bei Crit (entscheide mich mal für diese Rechnweise die weniger Bonusschaden ergibt ^^) * 33% gesamt Schadenserhöhung = 86.45% Bonusschaden bei Crit.

Bei einem Critwert von 33,33% - also ein Tick von Vollautomatik crittet - hast Du dann den Gesamtschadensoutput des Skills um 28.82% gesteigert.

Jetzt kann man ja gerne mal rum rechnen wieviel Bonusschaden durch Angriffskraft oder Tech-Schaden man braucht um den Schadensoutput so zu steigern ... für diesen Skill. ^^ Andere Skills profitieren natürlich nicht im gleichen Maße davon.

Mal davon abgesehen das du durch Sperrfeuer noch eine Chance bekommst die Abklingzeit von Full-Auto zu resetten und nochmal 25% mehr Schaden mit Full-Auto zu machen. Mehr Full-Autos = mehr Crits = durch Crit enorme Schadenserhöhung + mehr Muni zurück = länger und mehr Schaden machen.

In dem Sinne würde ich derzeit eben wirklich urteilen das beim Ari für die sekundär-Stats gilt: Crit > Wogenwert > Angriffskraft/Techschaden.

Schnelligkeit würde ich hier nur im Rahmen der Skill-Möglichkeiten mitnehmen und nicht als Stat sammeln (Notfallhilfe aus dem Combat-Medic-Tree und Waffenkalibrierung aus dem Assault-Tree). Dann bleiben immer noch 32 Punkte für den Gunnery-Tree übrig.

Gruß

Rainer

Wallahan's Avatar


Wallahan
12.31.2011 , 06:01 PM | #19
Quote: Originally Posted by Shalaom View Post
Du bist zu sehr in WOW verankert beim Heilen.
Nein, bin ich nicht. Weil dann würde ich dir recht geben. In WoW hatte man zeitweise neverending Manapools und dauerhafte Regeneration durch diverse Supportklassen.

In SWTOR hängt deine Regenerationsrate von deinem "Manapool" ab. Wenn du zuviel heilst, heilst du dich oom, weil du deine Regeneration reduzierst.

Und daher geht deine Rechnung nicht auf. Du setzt nämlich auf mehr schwache Heilungen um auf die HPS zu kommen als auf weniger starke.

Selbst wenn du auf die gleiche oder sogar eine höhere HPS kommst (was ich einfach anzweifel) verbrauchst du mehr Muniton pro Sekunde. Das mag in 2-Minutenkämpfen funktionieren. Aber weder im PvP noch in längeren PvE-Kämpfen.

Quote: Originally Posted by Hampty View Post

Für einen Kommando der hauptsächlich auf Ari. geskillt ist, ist doch Ausdauer-Zielgenaugkeit-TechStärke (glaub so hieß das letztere) sehr wichtig?

Falls man jetzt noch Crit. mit sammelt sollte man doch auch Wogen mitmachen oder? Die Erklärung das beim Ari. Baum man von Crits profitiert und man was zurück bekommt oder das etwas ausgelöst wird ist ja nicht schlecht. Hatte ich so noch überhaupt nicht drüber nachgedacht.
Techstärke ist das gleiche wie Bonusschaden für bestimmte Fähigkeiten und kriegt man durch Angriffskraft.

Crit ist für den Artillerist deshalb wichtig, weil er eigentlich nur Geschoße und Vollautomatik spamt. Du verbrauchst dabei aber mehr Munition als du regenerieren kannst. Du machst also entweder irgendwann keinen Schaden mehr oder mußt zwischen den Geschoßen eine "Hammerschuß"-Pause einlegen.

Deine Rotation lautet also Grav-Geschoß - Hammerschuß - Gravgeschoß - Hammerschuß usw. und dazwischen hältst du Vollautomatik, Abrißgeschoß und Effektivschuß auf CD.

Crits geben dir aber regelmäßig eine Energiezelle zurück was bedeutet, du kannst öfters mal den Hammerschuß weglassen. Daher ist Crit überaus interessant. Wieviel crit dann optimal ist müssen andere ausrechnen. Auch die Entscheidung dann auf Angriffskraft oder Wogenwert zu gehen, hängt effektiv davon ab, wieviel Crit man im Endeffekt hat und wieviel Schaden dann über Crits kommt. Das mögen aber andere berechnen, womit man besser fährt.

Wichtig ist erstmal eine saubere Rota, die dich nicht ausbrennt. Weil wenn du keine Munition mehr hast, ist es völlig egal, wieviel crit/Wogenwert/Angriffskraft du hast.

Taresk's Avatar


Taresk
12.31.2011 , 07:31 PM | #20
mir ist letztens noch aufgefallen das man während der superladung keine charges mehr mit der geskillten heilung erzeugen kann, wenn das ginge wär tempo echt einer der besten stats aber da so die zeit zwischen zwei ladungen eh immer konstant bleibt ists echt besser die "filler" mit crit wogenwert oder was auch immer zu pushen