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Soldat -> Kommando -> Artillerist Krit. oder Angriff.?.

STAR WARS: The Old Republic > Deutsch (German) > Charakterklassen > Soldat
Soldat -> Kommando -> Artillerist Krit. oder Angriff.?.

Eorlinforth's Avatar


Eorlinforth
12.24.2011 , 04:45 AM | #1
Hallo,
Ich habe meinen Kommando Soldaten jetzt auf level 37 und bin Artillerist.
Ich habe mal eine allgemeine frage zu werten.

Was ist wichtiger. Krit oder Angriffskraft?

Ich bekomme oft die auswahlt bei items ob ich eins nehme das mit mehr krit gibt oder eins das angriffskraft drauf hat.
Ich muss sagen ich weiß nicht so recht welcher wert von beiden sinnvoller ist.
Nützlich sind sicher beide^^ aber gibt es da eine regelung das man sagt ok für Artillerist ist Angriffskraft besser usw.?

Shalaom's Avatar


Shalaom
12.24.2011 , 06:39 AM | #2
Quote: Originally Posted by Eorlinforth View Post
Hallo,
Ich habe meinen Kommando Soldaten jetzt auf level 37 und bin Artillerist.
Ich habe mal eine allgemeine frage zu werten.

Was ist wichtiger. Krit oder Angriffskraft?

Ich bekomme oft die auswahlt bei items ob ich eins nehme das mit mehr krit gibt oder eins das angriffskraft drauf hat.
Ich muss sagen ich weiß nicht so recht welcher wert von beiden sinnvoller ist.
Nützlich sind sicher beide^^ aber gibt es da eine regelung das man sagt ok für Artillerist ist Angriffskraft besser usw.?
Ich glaube das ist zur Zeit noch eine Frage die Dir keiner genau beantworten kann ... das Theorie-Crafting für alle Klassen steckt noch in den Kinderschuhen. Anderseits stellt sich auch die Frage ob Angriffskraft dem Trooper selber wirklich soviel bringt ... so rein aus anderen MMORPG's ist man ja eher gewohnt das Angriffskraft für Meeles wichtig ist, aber keine Ahnung wie das in SWTOR ist.

Aber prinzipiell hast Du in den beiden Dmg-Trees des Troopers Skills die Procs bei Crit's auslösen und Skills die den Bonusschaden bei Crits erhöhen. Von daher würde ich erstmal - bis ausführliches Theorie-Crafting evtl. anderes aussagt - als Trooper-DD voll auf Crit gehen. Man darf ja auch nicht vergessen das im Gegensatz zu anderen MMORPG's auch die Dot's (und auch Hot's) critten können.

Hoffe das hilft Dir weiter.

Gruß

Rainer

dernoeler's Avatar


dernoeler
12.24.2011 , 07:21 AM | #3
Da haben wir den Schlamassel. Um das wirklich genau sagen zu koennen, die auch in der Praxis ueberpruefen zu koennen, braucht es aussagekraeftige Combat-Logs ;-) und die gibt es nicht. Also, kann man immer nur Vermutungen anstellen, ueberpruefen kann man es nicht und das aergert mich schon...

Eorlinforth's Avatar


Eorlinforth
12.24.2011 , 07:27 AM | #4
Ist vielleicht wirklich früh das zu fragen gerade da ich noch nich t50 bin ich denke schnelligkeit ist am ende vielleicht noch wichtiger und danach krit aber das wird sich mit der Zeit wohl herrausstellen.
Zum thema Angriffskraft hab ich herrausgefunden das es den Bonusschaden von Tech erhöht bzw. sogar die Heilung. Also hat angriffskraft nicht wirklich immer nur was mit dmg in dem bereich zu tun.

Was ich noch nicht so ganz blicke ist wann mach ich tech schaden und wann Fernkampf?

Ist mein Gravitationsgeschoss Techschaden? Also so richtig hab ich das noch nicht verstanden :-)

Shalaom's Avatar


Shalaom
12.24.2011 , 09:34 AM | #5
Quote: Originally Posted by Eorlinforth View Post
...

Was ich noch nicht so ganz blicke ist wann mach ich tech schaden und wann Fernkampf?
Guck einfach in Deinen Fähigkeiten (P) nach, dort steht neben den Fähigkeiten ob Fernkampf- oder Techschaden verursacht wird.

Beim Trooper kann man vermutlich generell sagen, alles was Waffenschaden verursacht ist Fernkampfschaden und alles andere Techschaden.

Gruß

Rainer

Eorlinforth's Avatar


Eorlinforth
12.24.2011 , 09:47 AM | #6
aaaaah lol gewusst wie :-D danke^^

Wallahan's Avatar


Wallahan
12.24.2011 , 08:48 PM | #7
Quote: Originally Posted by Eorlinforth View Post
Ist vielleicht wirklich früh das zu fragen gerade da ich noch nich t50 bin ich denke schnelligkeit ist am ende vielleicht noch wichtiger und danach krit aber das wird sich mit der Zeit wohl herrausstellen.
Man sollte nicht mit den Erfahrungen aus anderen Spielen kommen. Das wichtigste ist dein Munitionshaushalt im PvE. Deine Munition muß immer oben bleiben, weil du sonst ausbrennst. Rutscht du einmal runter, so mußt du eine Schadenspause fahren.

Crits geben dir als Artillerist durch den Skill Zellenlader bei aktiver panzerbrechender Zelle Munition zurück mit Geschossen und Fullauto. Der Effekt kann maximal alle 1,5 sec proccen.

Schnelligkeit reduziert die Cast- und Channelzeiten. Schnelligkeit kann dein Munitionsmanagement einknicken lassen.

Beispiel, Fullauto channelt 3 sec. Gibt es in den ersten 1,5 sec einen Crit, bekommst du eine Energiezelle wieder. Gibt es am Ende nochmal einen Crit, dann kriegst du vielleicht keine Energiezelle wieder, weil Fullauto durch Schnelligkeit kürzer wirkt und der Procctimer für den Zellenlader noch nicht abgelaufen ist.

Gravi-Geschoß castet 1,5 sec. Kürzt man die Castzeit liegt man unter dem GDC. Bringt also nichts.

Man muß aber nicht mal die einzelnen Talente analysieren. Jeder Kommando weiß, daß er schneller Munition verbrauchen kann, als er nachlädt, wenn er es darauf anlegt. Munition regeneriert aber langsamer, wenn man in den mittleren Ladebereich abrutscht. Folge, man rutscht noch schneller noch weiter ab im Munitionsbalken und ist irgendwann handlungsunfähig.

Schnelligkeit sehe ich daher derzeit sowohl für DDs als auch für Medics als no-go. Es bringt dir nichts, schneller casten zu könne, weil du dadurch auf einen längeren Bossfight betrachtet, mehr Munition raushaust als man regenerieren kann oder mehr Hammershot-Pausen zwischen den Salven einbauen muß, was auch DPS/HPS kostet.

Shalaom's Avatar


Shalaom
12.25.2011 , 04:17 AM | #8
Quote: Originally Posted by Wallahan View Post
Schnelligkeit reduziert die Cast- und Channelzeiten. Schnelligkeit kann dein Munitionsmanagement einknicken lassen.
Aber es kann den Burst-Dmg/-Heal massiv erhöhen und die Wahrscheinlichkeit/Chance auf Interrupt senken. Nicht in allen Situationen ist effizientes Ressourcen-Management an erster Stelle ... z.B. im PVP ist eher der Burst wichtiger.

Quote:
Schnelligkeit sehe ich daher derzeit sowohl für DDs als auch für Medics als no-go. Es bringt dir nichts, schneller casten zu könne, weil du dadurch auf einen längeren Bossfight betrachtet, mehr Munition raushaust als man regenerieren kann oder mehr Hammershot-Pausen zwischen den Salven einbauen muß, was auch DPS/HPS kostet.
Für Medics siehst Du das nach derzeitigen Status Quo aber imho völlig falsch.

Das Ressorucen-Management für Medics ist völlig anders als in den anderen beiden Skill-Trees.

Der Medic kann Munition durch Umwandlung von 30 Ladungen Super-Charge-Cell generieren. Super-Charge-Cell gibt ja sofort 2 Munition zurück und setzt den CD von Advanced Medical Probe auf 0, dieser Buff hält allerdings nur 10 Sekunden. Im Skill-Tree kannst Du eine Fähigkeiten skillen das eine Advanced Medical Probe die Munitionskosten von Medical Probe um 2 verringert. Und Medical Probe generiert 6 Ladungen Super-Charge-Cell.

Dem Medic bringt Schnelligkeit also enorm viele Vorteile weil man bei z.B. Reduzierung Cast-Time von Medical Probe von 2 auf 1.5 Sekunden dann 4 mal Advanced Medical Probes innerhalb des 10 Sekunden Buffs von Super-Charge-Cell rausbringt und nicht nur 3 mal.

Und damit bekommt man dann eben 4 mal Medical Probe für 1 Munition raus anstatt für 3 Munition. Diese 4 mal Medical Probe geben dabei auch noch 24 Ladungen Super-Charge-Cell zurück ... man hat sich also 24 Ladungen deutlich günstiger "eingekauft" und damit effektiv das Verhältnis verbrauchte Ressource zu Heal-Output massiv verbessert ohne Gefahr zu laufen die Ressource zu schnell zu verbrauchen. Denn durch die damit gewonnenen 24 Ladungen kann man ja wiederum schneller 30 Super-Charge-Cell umwandeln und damit 2 Muni zusätzlich regenieren.

So zumindest wäre derzeit nach heutigem Kenntnisstand meine Theorie zum Thema Medic-Trooper und Schnelligkeit.

Gruß

Rainer

Wallahan's Avatar


Wallahan
12.25.2011 , 03:58 PM | #9
Quote: Originally Posted by Shalaom View Post
Aber es kann den Burst-Dmg/-Heal massiv erhöhen und die Wahrscheinlichkeit/Chance auf Interrupt senken. Nicht in allen Situationen ist effizientes Ressourcen-Management an erster Stelle ... z.B. im PVP ist eher der Burst wichtiger.
Es erhöht deinen Burst aber nicht. Als Artillerist senkt es die Castzeit für Fullauto, Gravround und Charged Bolt. Letztere beiden haben aber eh nur eine Castzeit von 1,5 sec. Du kannst sie senken, mußt aber dennoch den GCD abwarten, bis du was machen kannst.

Nach meinen Tests mußt du als Artillerist im Bosskampf zwischen jedem Skill einen Hammershot einbauen, sonst rennt dir die Munition weg. Ich wechsel immer zwischen Hammerschuß und Gravgeschoß. Halte aber natürlich Effektivschuß und Fullauto auf CD. Wenn du Burst brauchst, ignorierst du einfach deine Munition und verzichtest auf Hammschußpausen. Danach mußt du aber nachladen können.

Im PvP ist Schnelligkeit auch egal, da man bis auf Fullauto nur auf Instants setzt. Die Dots mögen vielleicht schneller tickern, was aber nicht gut ist, da du auf brennende Ziele mehr Schaden machst. Wenn mein Dot schneller tickt, habe ich also weniger Zeit auf mein Ziel zu schießen, bevor ich den Dot erneuern muß.

Quote:

Für Medics siehst Du das nach derzeitigen Status Quo aber imho völlig falsch.

Das Ressorucen-Management für Medics ist völlig anders als in den anderen beiden Skill-Trees.

Der Medic kann Munition durch Umwandlung von 30 Ladungen Super-Charge-Cell generieren. Super-Charge-Cell gibt ja sofort 2 Munition zurück und setzt den CD von Advanced Medical Probe auf 0, dieser Buff hält allerdings nur 10 Sekunden. Im Skill-Tree kannst Du eine Fähigkeiten skillen das eine Advanced Medical Probe die Munitionskosten von Medical Probe um 2 verringert. Und Medical Probe generiert 6 Ladungen Super-Charge-Cell.

Dem Medic bringt Schnelligkeit also enorm viele Vorteile weil man bei z.B. Reduzierung Cast-Time von Medical Probe von 2 auf 1.5 Sekunden dann 4 mal Advanced Medical Probes innerhalb des 10 Sekunden Buffs von Super-Charge-Cell rausbringt und nicht nur 3 mal.

Und damit bekommt man dann eben 4 mal Medical Probe für 1 Munition raus anstatt für 3 Munition. Diese 4 mal Medical Probe geben dabei auch noch 24 Ladungen Super-Charge-Cell zurück ... man hat sich also 24 Ladungen deutlich günstiger "eingekauft" und damit effektiv das Verhältnis verbrauchte Ressource zu Heal-Output massiv verbessert ohne Gefahr zu laufen die Ressource zu schnell zu verbrauchen. Denn durch die damit gewonnenen 24 Ladungen kann man ja wiederum schneller 30 Super-Charge-Cell umwandeln und damit 2 Muni zusätzlich regenieren.

So zumindest wäre derzeit nach heutigem Kenntnisstand meine Theorie zum Thema Medic-Trooper und Schnelligkeit.

Gruß

Rainer
Nein, das funktioniert so nicht...

Kannst du Ingame selber ausprobieren.

Du senkst den CD der AMP aber nicht ihre Castzeit und Kosten. Wenn du sie abwechselnd mit MP spamst hast du einfach nur eine enorme Überheilung erzeugt. Du nutzt den HoT von AMP nicht aus und deine Munitonsreserven sind verbraucht. Die 2 Munition durch deine geladene Superchargecell bringen dir die anderen 10 nicht zurück. Natürlich kann es notwendig sein, in Notsituationen mit Hilfe von Superchargedcell extrem viel Heilung zu wirken, aber nicht um Munition zu erzeugen/zu sparen. Man muß sich wirklich überlegen, wann man so extrem heilt.

Es hat einen Grund, warum der Commando den Hammerschuß auch zum heilen einsetzen kann, nämlich damit er etwas tun kann zwischen den Casts, damit die Munition regenerieren kann.

Der einzige Heilerskill, der von Schnelligkeit profitiert ist die normale MP. Die setzt du aber, wenn es gut läuft auch nur einmal innerhalb des CDs von AMP ein um die Kosten zu senken. Du wechselst dich also immer ab mit Advanced Probe und Medical Probe und dazwischen castest du Hammerschuß.

Wenn es nicht gut läuft, dann mußt du spamen, aber das kostet dich Munition. Es spart keine. Schnelligkeit erlaubt dir vielleicht schneller zu spamen aber kostet dich mehr Munition. Es gibt ja auch alternativen zu Schnelligkeit-Mods. Ich würde eher versuchen meine Bonusheilung zu erhöhen als meine Schnelligkeit. Davon profitieren alle Medic-Skills und nicht nur die MP.

Probiere es aber ruhig ingame mal selber aus.

Shalaom's Avatar


Shalaom
12.25.2011 , 08:48 PM | #10
Quote: Originally Posted by Wallahan View Post
Nein, das funktioniert so nicht...
Doch ... es funzt genauso.

Quote:
Du senkst den CD der AMP aber nicht ihre Castzeit und Kosten.
Richtig. Aber Du senkst mit dem AMP-Procc die Muni-Kosten für MP.

Quote:
Wenn du sie abwechselnd mit MP spamst hast du einfach nur eine enorme Überheilung erzeugt. Du nutzt den HoT von AMP nicht aus und deine Munitonsreserven sind verbraucht.
Zweimal falsch.

Diesen Wechsel zwischen AMP und MP unter Ausnutzung der Super-Charge-Cell-Proccs macht man ja auch nur wenn man Heal-Spam braucht. Und man kann ruhig das Target wechseln damit der Hot von AMP auch seine volle Wirkung erzeugt und der hinterher geschobene MP kein Overheal erzeugt.

Quote:
Die 2 Munition durch deine geladene Superchargecell bringen dir die anderen 10 nicht zurück.
Wir sind nicht in WOW. Die Muni-Reg läuft hier in SWTOR während man Heals castet weiter.

Rechne mal ... 2 Muni für AMP und 1 Muni für MP (wegen AMP-Procc) bei einer Casttime von 1.5 + 1.5 (reduzierte Casttime dank Schnelligkeit bei MP) = 3 Sek Casttime * 0.6 Muni-Reg = 1.8 Muni Reg während man diese beiden Heals gecastet hat = effektiver Muni-Verbrauch "nur" 1.2.

Quote:
Natürlich kann es notwendig sein, in Notsituationen mit Hilfe von Superchargedcell extrem viel Heilung zu wirken, aber nicht um Munition zu erzeugen/zu sparen. Man muß sich wirklich überlegen, wann man so extrem heilt.
Eh klar ... es wird keiner Heal-Spam machen wenn es nix zu heilen gibt ... davon bin ich mal ausgegangen das das ein Heiler einschätzen kann.

Quote:
Es hat einen Grund, warum der Commando den Hammerschuß auch zum heilen einsetzen kann, nämlich damit er etwas tun kann zwischen den Casts, damit die Munition regenerieren kann.
Natürlich ... und selbst mit Schnelligkeit und unter obigen Annahmen wird man immer irgendwo 1-2 Hammershots zwischen schieben (1 Hammershot = 1.5 "Casttime" = 0.9 Muni-Reg während man das Teil rausknallt ... Casttime weil GCD ).

Quote:
Der einzige Heilerskill, der von Schnelligkeit profitiert ist die normale MP. Die setzt du aber, wenn es gut läuft auch nur einmal innerhalb des CDs von AMP ein um die Kosten zu senken. Du wechselst dich also immer ab mit Advanced Probe und Medical Probe und dazwischen castest du Hammerschuß.
Eben genau falsch ... wenn Du dringend massiv Heal brauchst, zündest Du Super-Charge-Cell und dann bekommst Du innerhalb dieser 10 Sekunden die der Buff dauert 4 mal AMP und 4 mal MP (wenn eben Casttime dank Schnelligkeit auf 1.5 Sek reduziert ist) raus. Ohne Schnelligkeit und normaler Casttime bekommt man das nur 3 mal zu reduziert Muni-Kosten raus.

Quote:
Wenn es nicht gut läuft, dann mußt du spamen, aber das kostet dich Munition. Es spart keine. Schnelligkeit erlaubt dir vielleicht schneller zu spamen aber kostet dich mehr Munition. Es gibt ja auch alternativen zu Schnelligkeit-Mods. Ich würde eher versuchen meine Bonusheilung zu erhöhen als meine Schnelligkeit. Davon profitieren alle Medic-Skills und nicht nur die MP.
Ich spreche auch immer nur von einer Situation in der Du dringend viel Heal brauchst ... sowas kommt immer wieder vor. Natürlich spart man keine Muni, aber man kann sich den Spam "leisten" unter obigen Vorraussetzungen im Gegensatz und es ist wesentlich günstiger von den Muni-Kosten her als ohne.

Das kannst Du gerne mal ingame ausprobieren ... aber darfst es mir ruhig glauben, es ist so.

Nochmal ... ohne Schnelligkeit bekommst Du zwar gleich viel Heal aber in viel längerer Zeit und für viel mehr Muni-Kosten raus. Und genau das ist der Punkt um den es geht ... Ressourcen-Management hin oder her, wenn die Kameraden tot auf dem Boden liegen hilft es nix wenn man versucht zu erklären das man gerade keinen Heal-Spam bringen konnte weil man auf Schnelligkeit zu Gunsten von Munition-Management verzichtet hat.

Siehe es richtig ... wenn man so wie oben dargestellt 4 MP's für jeweils 1 Muni rausbringt, gibt genau das die Luft um dann im Anschluß mit Hammershots ressourcenschonender zu heilen. Denn wenn der Heal benötigt wird, dann muss er auch raus ... ist ja nicht so das der Heal-Bedarf in der Gruppe sich immer optimal auf Dein Ressourcen-Management anpasst.

Sicherlich ist es eine Einstellung eher auf Bonusheal zu gehen weil alle Heal-Skills davon profitieren ... aber es ändert an Deiner Muni-Reg/-Kosten nix. Reduziere ich die Casttime von MP bekomme ich regelmäßig 1 MP mehr als Du für nur 1 Muni anstatt 3 Muni raus. Und das hilft auf Dauer viel Heal zu produzieren und trotzdem mit der Muni zu Rande zu kommen.

Aber egal wie man es nimmt ... der Ressourcenhaushalt des Soldaten als Heiler ist nicht wirklich gut durchdacht und er ist gegenüber einem Botschafter ein großer Nachteil ... spiele beide als Heiler und stelle das regelmäßig fest. Das was der Botschafter als Burst-Heal rausknallt da kommt der Trooper Medic nicht mal im Ansatz mit weil ihm vorher - in etwa bei 60% Heilleistung - die Munition ausgegangen ist. Finde ich sehr schade ...

Gruß

Rainer