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2.6


Trayon's Avatar


Trayon
01.02.2014 , 06:08 PM | #1
da es ja sonst noch keiner gepostet hat:

die ersten infos über 2.6 und die darin enthaltenen klassbalancingänderungen sind bekannt geworden:

Quote:
Also, Game Update 2.6 will come with a few class changes, here is just an overview of some of what you will see:

A fairly significant DPS boost for Operatives/Scoundrels.
Mercenaries/Commandos will now have a skill to eliminate pushback on Tracer Missile/Grav Round and Power Shot/Charged Bolts.
Sorcerers/Sages will now have a skill to eliminate pushback on Lightning Strike and Force Lightning/Disturbance and Telekinetic Throw.
Mercenaries/Commandos can now cast Kolto Shell/Trauma Probe on more than one target at a time.
Mercenaries/Commandos can now use Rapid Shots/Hammer Shot on themselves while Combat Support Cylinder/Combat Support Cell are active.

As always, look for the 2.6 patch notes for a full list of all changes that are coming! That is just a preview of what is to come.

-eric
quelle: http://www.swtor.com/community/showt...01#edit7078501

sabos bekommen also einen "ordentlichen" dps-push, würde aber eher nicht zu viel erwarten.
söldner bekommen jetzt eine pushback-reduzierung auf ihre castzeiten (haben die das nicht eh schon in den jeweiligen bäumen?)
das gleiche bekommt auch der hexer. aber da ich mir beim hexer sicher bin das der eh schon eine reduktion vom pushback um 75% hat, würde ich aktuell tippen, das diese reduktion auf 100% ausgeweitet wird.
söldnerheiler können ihre koltohülle nun auf mehrere targets verteilen und schnellschüsse auf sich selber wirken, ob das die rettung für söldnerheiler ist bezweifle ich aktuell ein wenig, aber da kenn ich mich auch zu wenig aus.

sieht für mich jetzt sehr überschaubar aus und wenn wir an 2.5 denken, wird da nix mehr großartig dazukommen.

Whitetrain's Avatar


Whitetrain
01.02.2014 , 07:34 PM | #2
War irgendwie zu erwarten das da nichts gescheites kommt. Warum sich auch um PvP kümmern, damit kann man keine Kohle schefffeln.
Tayrá

Tankqull's Avatar


Tankqull
01.03.2014 , 12:59 AM | #3
Quote: Originally Posted by Trayon View Post
sabos bekommen also einen "ordentlichen" dps-push, würde aber eher nicht zu viel erwarten.
söldner bekommen jetzt eine pushback-reduzierung auf ihre castzeiten (haben die das nicht eh schon in den jeweiligen bäumen?)
das gleiche bekommt auch der hexer. aber da ich mir beim hexer sicher bin das der eh schon eine reduktion vom pushback um 75% hat, würde ich aktuell tippen, das diese reduktion auf 100% ausgeweitet wird.

söldnerheiler können ihre koltohülle nun auf mehrere targets verteilen und schnellschüsse auf sich selber wirken, ob das die rettung für söldnerheiler ist bezweifle ich aktuell ein wenig, aber da kenn ich mich auch zu wenig aus.

sieht für mich jetzt sehr überschaubar aus und wenn wir an 2.5 denken, wird da nix mehr großartig dazukommen.
sie haben ne reduktion des pushbacks, haben 2 oder mehr auf dich eingeprügelt brauchst dennoch nicht versuchen nen gecasteten spell rauszubekommen selbst ohne rupt wird jeder cast solange zurückgesetzt bis er engine technisch von allein abbgebrochen wird. der reduce wird durch ne pushback immunität ersetzt.
damit sollte das nun wegfallen (sniper/slinger ham das seit jeher lustiger weise ^^ was einer der gründe ist das sie die besseren range dds waren.)

Opaknack's Avatar


Opaknack
01.03.2014 , 02:08 AM | #4
Ich finde die Änderungen gut.

Obwohl ich mir für den Sabo/Schurken-DD eher etwas an Überlebensfähigkeit/Energiemanagement gewünscht hätte.

Das folgende aber ist für mich schon ein ordentlicher Buff, der schon lange überfällig war. Ich hoffe nur, es ist nicht zu viel des Guten. Ich freue mich jedenfalls darauf.
Quote:
Mercenaries/Commandos can now cast Kolto Shell/Trauma Probe on more than one target at a time.
Mercenaries/Commandos can now use Rapid Shots/Hammer Shot on themselves while Combat Support Cylinder/Combat Support Cell are active.
Man stelle sich nur eine Arena vor, wo alle vier Gegner die Koltohülle auf sich haben (fast besser als der Hot vom Sabo/Schurke) und der Heiler "sich selbst ins Knie schießend" mit hydraulischer Überbrückung / Stellung halten durch die Gegend rennt.
"Wer schießen will soll schießen und nicht quatschen!"
VC Nurania, Carok, Zok. Arunya, Arunia, Nu'ra T3M4 Versuchung Carok, Caroka, Aru
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Dadovakhiin's Avatar


Dadovakhiin
01.03.2014 , 02:47 AM | #5
hm...Pushback auf Castzeiten ....kann mir das jemand kurz erklären, was ich mir darunter vorstellen darf ?

Traumasonden auf mehrere und Autoshot auf sich selber machen das Kraut wirklich nicht besonders fett...zumal das beides Fähigkeiten sind, die eigentlich meines Erachtens uneffektiv sind

Die Traumasonde ist eher ein recht schwacher Passiv-Heal...und wer macht schon Autoshot (ausser um Stapel aufzubauen) ?
"Sabos wissen, wer der Dado ist"

Opaknack's Avatar


Opaknack
01.03.2014 , 03:04 AM | #6
Quote: Originally Posted by Dadovakhiin View Post
hm...Pushback auf Castzeiten ....kann mir das jemand kurz erklären, was ich mir darunter vorstellen darf ?

Traumasonden auf mehrere und Autoshot auf sich selber machen das Kraut wirklich nicht besonders fett...zumal das beides Fähigkeiten sind, die eigentlich meines Erachtens uneffektiv sind

Die Traumasonde ist eher ein recht schwacher Passiv-Heal...und wer macht schon Autoshot (ausser um Stapel aufzubauen) ?
1.) Vielleicht bekommst du einen Skill, mit dem deine gecasteten Angriffe für eine bestimmte Dauer (wahrscheinlich 10-15 Sek.) überhaupt nicht unterbrochen werden können. Außer durch Kick, Stun oder CC. Der Hexer hat so was ja schon und der Sniper/Revo hat das in Deckung dauernd. Oder ist damit etwa gemeint, dass der Cast durch erhaltenen Schaden nicht mehr "verlangsamt" wird? Was auch immer, es ist ein Buff für eine der größten Schwächen des Kommando/Söldner-DD.

2.) Traumasonden/Koltohülle auf mehrere Ziele finde ich top. Die hält einfach lange an und ist eine "passive" Heilung auf deine Mitspieler, die auch nur dann Stack für Stack verbraucht wird, wenn sie wirklich Schaden bekommen. Der Sabo/Schurkenhot tickt ja bei 100% Leben einfach ins Leere und muss ständig erneuert werden. Dieser hier tickt nur bei erhaltenem Schaden. Klar ist es keine große Heilung, aber Kleinvieh macht auch Mist.

3.) Autoschuss auf sich selbst ist sicher sehr hilfreich, wenn du als Heiler kiten musst. Sonst hattest du nur die Koltowolke, den einen Instanthal und einen CD für noch einen weiteren Instantheal. Danach war Sense. Nun kannst du dich im Laufen wenigesten noch damit etwas heilen aber das ständig, was in Kombination mit Stellung halten/ Hydraulische Überbrückeung, Stun, Kick bestimmt einiges an Überlebensfähigkeit bringt. Ist wie du sagst keine Imba-Heilung aber eine Selbstheilung mehr und ein Schritt in die richtige Richtung.

Mal schauen wie es sich dann live spielt.
Ich jedenfalls finde das ist in Summe schon ein netter Buff für den Kommando/Söldner.
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Dadovakhiin's Avatar


Dadovakhiin
01.03.2014 , 03:10 AM | #7
1)
Super...genau das war nämlich eine Sache die wirklich dringend notwendig war (zumindestens in der Arena)

2)
Ja..ansich schon ne gute Sache mit der Traumasonde...aber die tickt zu niedrig, als dass sie wirklich effektiv ist

3)
was soll ich sagen...nice to have...aber nichts was irgendwie irgendwas ändert....die Kolto-Wolke tickt eh nach...also sich selber noch im Rennen zusätzlich mit unglauben 300 Lebenspunkten zu heilen, ist jetzt eher..naja...fast unscheinbar !

Die Änderungen sind also meines Erachtens leider nicht effektiv...zumindest nicht so wie sie hätten sein sollen !

Vllt profitiert der DD wirklich davon..aber für den Heiler war das nur ein Tropfen auf den heißen Stein..mehr leider nicht :/
"Sabos wissen, wer der Dado ist"

Opaknack's Avatar


Opaknack
01.03.2014 , 03:17 AM | #8
Quote: Originally Posted by Dadovakhiin View Post
...
3)
was soll ich sagen...nice to have...aber nichts was irgendwie irgendwas ändert....die Kolto-Wolke tickt eh nach...also sich selber noch im Rennen zusätzlich mit unglauben 300 Lebenspunkten zu heilen, ist jetzt eher..naja...fast unscheinbar ! ...
Ein einziger Autoschuss verursacht drei "Heil-Ticks". Ein Tick kann kritisch ca. 700-900 Leben heilen. Warum soll das "unscheinbar sein?
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Dadovakhiin
01.03.2014 , 03:26 AM | #9
habe schon lang nicht mehr als Heal gespielt....also kann natürlich sein (so wie du sagst) dass sie höher ticken

aber...balanced das alles wirklich den Kommando-Heiler ?
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Opaknack's Avatar


Opaknack
01.03.2014 , 03:28 AM | #10
Quote: Originally Posted by Dadovakhiin View Post
... aber...balanced das alles wirklich den Kommando-Heiler ?
Weiß ich nicht. Aber wir werden es dann sehen.
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