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Kritwert ?!


Rambovi's Avatar


Rambovi
06.16.2013 , 04:24 AM | #121
Ja das Problem ist das wir nur auf die Behauptungen die ohne Zahlen gekommen sind eingegangen sind.
Da es hieß das AP schlechter als Crit ist weil watchman dot ist und da bei den Skills AP anderst skalliert hab ich folgendes gemacht:
Schaden in % des gesamt Schadens * Dmg pro AP des skills
Das ganze mit jedem Skill gemacht und zusammen gezählt um zu zeigen das in der Summe es egal ist das der Dot weniger von AP hat da der Gesamtschaden im Grunde mehr davon hat.
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Zwirni
06.16.2013 , 04:28 AM | #122
Quote: Originally Posted by atschai View Post
Rambos Argumentation war: Wenn deine Rechnung mit 0.23 nicht aufgeht und Power>Krit, dann stimmts erst recht wenn der Schaden/Skill > 0.23 ist und das ist er ja nicht. Insofern wird deine Rechnung wieder relevant, weil er sich ja darauf bezieht.
Schaden / Skill in Bezug auf Bossfights. Also musst du dort mit einrechnen wie oft welcher Skill benutzt wird bzw. wieviel % des Schadens er ausmacht. Dann kommst du auf 0,28 Bonusschaden / AP.

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atschai
06.16.2013 , 04:29 AM | #123
OK das ist wirklich hoffnungslos hier
Ich bin dann mal weg, das hat keinen Sinn das so weiterzudiskutiern.
Ich kann nicht wirklich nachvollziehen wer was gemacht hat. Und da wir uns beim Ergebnis einig sind ists eh Wayne.

Rambovi's Avatar


Rambovi
06.16.2013 , 04:55 AM | #124
Quote: Originally Posted by atschai View Post
OK das ist wirklich hoffnungslos hier
Ich bin dann mal weg, das hat keinen Sinn das so weiterzudiskutiern.
Ich kann nicht wirklich nachvollziehen wer was gemacht hat. Und da wir uns beim Ergebnis einig sind ists eh Wayne.
Ja xD
Du hast quasi Hits im fight * dmg in AP pro skill gerechnet.
Da Hit nicht gleich dmg ist passt das endergebnis ja nicht siehste an den Dots die machen zwar mehr % an hit aus aber nicht an DMG.
ich wart eigentlich noch auf ne Antwort ausm Ghetto =)
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Zwirni's Avatar


Zwirni
06.16.2013 , 11:44 AM | #125
Quote: Originally Posted by atschai View Post
OK das ist wirklich hoffnungslos hier
Ich bin dann mal weg, das hat keinen Sinn das so weiterzudiskutiern.
Ich kann nicht wirklich nachvollziehen wer was gemacht hat. Und da wir uns beim Ergebnis einig sind ists eh Wayne.
Na, so können wir das ja nicht stehen lassen
Ich mach nachher nochmal ne genaue Aufstellung was wir gemacht haben und wo wir Fehler bzw. Ungenauigkeiten willentlich und unwillentlich in Kauf genommen haben

GettoGecko's Avatar


GettoGecko
06.16.2013 , 10:29 PM | #126
Nur vorab auch für mich wird dies der letzte Post in dem Thread, aber ich muss mich schonmal dafür bedanken das dies der unterhaltsamste Montagmorgen seit langem ist.

Während ich mich nur darauf beschränkt habe euch darauf hinzuweisen wo ihr mal genauer hinschauen müsst, getreu dem Motto "Wen sie wissen wovon sie reden fällts ihnen auf, sonst entlarven sie sich selber", hat sich atschai ja die Mühe gemacht [es] euch Vorzuführen, aber als wenn das nicht schon genug wäre kommt ihr irgendwie noch zu dem Schluss das, nachdem alle eure Berechnungen ad absurdum geführt wurden, das dies eure These stützt.

Auch wenn ich nicht nachvollziehen kann wie ihr zu diesem Schluss kommt, so habe ich doch die Vermutung das ihr dies einzig und allein an dieser Aussage fest macht:
Quote: Originally Posted by atschai View Post
Ich verstehe nicht, warum hier seitenweise über den Kritwert gelästert wird. Es müsste doch 2 Monate nach 2.0 nun allgemein bekannt sein, dass für DDs der Kritwert weitgehend irrelevant ist und man mit 0 Krit/full AP *theoretisch* den meisten Schaden machen kann. Dass für manche Klassen Krit nötig ist, z.B. für den Schurken DD und Dot-Wächter (Energieregeneration) und Infiltrations-Schatten (Wogenbonus, ergo man fährt mit ein wenig Krit besser) sollte sich inzischen auch rumgesprochen haben.

Als Heiler hat man durchaus noch Vorteile durch Krit, z.B. beim Schurken und Kommando mit um die 100 heilt man ein bisschen mehr als ohne (0,2%) und dem Gelehrten fehlt mit 400 Krit gerade mal 1% Gesamtheilung, man hat aber fast 10% mehr Krit als mit 0 Kritwert, was gut für die Energieregeneration ist.
Auch wenn es sich dabei um eine Verallgemeinerung handelt, so bezieht sich diese Aussage lediglich auf den Statpool von 2.0-2.2 und beansprucht keine Allgemeingültigkeit, da ja Ausnahmen inkludiert sind. Oder anderst ausgedrückt es wurde schlicht auf einen Konsens der Theorycrafter hingewiesen.

Eure These sieht da schon ganz anderst aus:

Quote: Originally Posted by Rambovi View Post
Selbst wenn bei Woge das Hardcap von 80% erreicht werden würde und man die Skills die 30% mehr woge macht %tual auf den Gesamtschaden rechnet ist AP IMMER! Besser!!!!

Was soll der Wert dann noch im Spiel?

Das Crit seit 2.0 wirklich schlecht wurde ist ja bekannt aber das es nun keinen Sinn mehr macht überhaupt nur 1nen Punkt in Crit zu setzen versteh ich nicht.

Laut Formel wurde der Critwert halbiert die AP aber belassen bei 0,23 deshalb kann crit gar nicht mehr besser als ap werden da sie sich ja den selben itemslot teilen...
Ihr beansprucht damit eine Allgemeingültige Spec und Statpool unabhängige Aussage treffen zu können, und fordert noch indirekt die Abschaffung des besagten Stats.

Aber bislang könnt ihr dies nichtmal im Ansatz belegen, denn die dargelegten Berechnungen waren weder dazu geeignet noch dazu in der Lage dies zu Untermauern.

atschai's Avatar


atschai
06.17.2013 , 02:27 AM | #127
Unabhängig von den ganzen Rechnungen möchte ich abschließend noch in die gleiche Kerbe wie GettoGecko schlagen, und auf einen wichtigen Sachverhalt hinweisen.
Es wurde in dem Thread öfters darauf hingewiesen, dass AP konstant ist und Crit nen DR hat. Das ist nur begrenzt richtig. Denn:
http://i.imgur.com/KA1tOon.jpg
Crit gibt prozentualen Schadenszuwachs zum GESAMTSCHADEN, AP linearen auf den BONUSSCHADEN. Wenn man die beiden vergleichen will, muss man AP auch in prozentualen Schadenszuwachs umrechnen. Wie geht das? Nun, man berechnet sich den infinitesimalen Anteil der Schadenserhöhung durch AP am derzeitigen Wert und bezieht dies auf den Gesamtschaden. Nun könnte man meinen, dass dies dann halt auch ein linearer Wert ist, doch weit gefehlt! Bonusschaden macht nur *ca.* die Hälfte des Schadens aus den man macht, der Rest sind der levelabhängige StdHealth Wert und der Waffen/Techschaden der Haupt- und Nebenhandwaffe, die ja über die Variation konstant bleiben. Deshalb entstehen bei der Schadensberechnung auch bei AP (!) diminishing Returns. Illustriert in folgendem Bild (allerdings für SCHURKENHEILER, da dort ein Sachverhalt illustriert werden kann, der bei DDs nicht so offensichtlich ist)
http://i.imgur.com/5ffclpa.png
Dort sieht man den Heilungszuwachs durch Krit (blau) und durch AP (rot). Die Gesamtheilung ist in orange angegeben. Unten ist die Höhe des Stats angegeben, bei blau und rot jeweils der Wert und bei der orangenen Kurve der AP- Wert für ein GESAMTBUDGET von 1400 - d.h. bei 700 sind 700 Punkte in AP und 700 in Krit. Also gibt der Ordinatenschnittpunkt an, an welchem Punkt der Verteilung kein ZUWACHS mehr durch AP entsteht, sondern eine VERMINDERUNG der Heilleistung.
Wie man sehen kann, sinkt der PROZENTUALE Zuwachs von AP über den gesamten Bereich. Der von Krit sinkt zwar mehr, aber ganz rechts beträgt der von AP (also bei 1400) nur noch 0.018, während ganz links der von Krit (also bei 0) 0.019 beträgt. Also bekommt man quasi bei Krit=0 / AP=1400 mehr Zuwachs durch Krit als duch AP. Der genaue Punkt lässt sich wie gesagt für ein Gesamtbudget (also die Summe aus AP und Krit) an der orangenen Linie (für 1400) ablesen. Also quasi 1200 AP, 200 Krit.

Langer Rede kurzer Sinn: Eine Verallgemeinerung ist, wie Gecko schon sagte, nicht möglich. Das kommt alles auf die Statbudgets und Skillboni an. Irgendwann ist bei JEDER Klasse die BLAUE Kurve so weit gesunken dass sie unterhalb des ANFANGS der ROTEN Linie liegt (Denn: der jeweilige Wogenwert und die Waffenstats verschieben diese Kurven!). Ob das bei DDs bereits mit dem Kell Drachen Gear so sein wird, wird sich zeigen, aber ich schätze dass ja.


Ich mache The-Force keinen Vorwurf. Wie Gecko schon meinte, ihr habt einen unterhaltsamen Thread geliefert, in dem hoffentlich nun einiges an Missverständlissen bereinigt wurde und ein wenig Therorycrafting im deutschen Forum vermittelt werden konnte. Zur Abrundung zitiere ich aus dem ersten Post:
Quote:
Wir haben jetzt 3 std bis in die Nacht theory gecraftet und sind auf folgendes Ergebniss (sic!) gekommen:
Es ist halt noch kein Meister vom Himmel gefallen

Zwirni's Avatar


Zwirni
06.17.2013 , 09:01 AM | #128
Quote: Originally Posted by atschai View Post
Unabhängig von den ganzen Rechnungen möchte ich abschließend noch in die gleiche Kerbe wie GettoGecko schlagen, und auf einen wichtigen Sachverhalt hinweisen.
Es wurde in dem Thread öfters darauf hingewiesen, dass AP konstant ist und Crit nen DR hat. Das ist nur begrenzt richtig. Denn:
http://i.imgur.com/KA1tOon.jpg
Crit gibt prozentualen Schadenszuwachs zum GESAMTSCHADEN, AP linearen auf den BONUSSCHADEN. Wenn man die beiden vergleichen will, muss man AP auch in prozentualen Schadenszuwachs umrechnen. Wie geht das? Nun, man berechnet sich den infinitesimalen Anteil der Schadenserhöhung durch AP am derzeitigen Wert und bezieht dies auf den Gesamtschaden. Nun könnte man meinen, dass dies dann halt auch ein linearer Wert ist, doch weit gefehlt! Bonusschaden macht nur *ca.* die Hälfte des Schadens aus den man macht, der Rest sind der levelabhängige StdHealth Wert und der Waffen/Techschaden der Haupt- und Nebenhandwaffe, die ja über die Variation konstant bleiben. Deshalb entstehen bei der Schadensberechnung auch bei AP (!) diminishing Returns.
Leider nein. Diminishing Returns sind nach Definition (je mehr Stat, desto geringer wird der Effekt pro Statpunkt oder: diminishing returns (also called diminishing marginal returns) is the decrease in the marginal (per-unit) output of a production process as the amount of a single factor of production is increased, while the amounts of all other factors of production stay constant.) genau bei AP eben nicht gegeben. Ja du hast Recht, je besser meine Mainhand wird destro schwächer wird AP im Gegensatz zu Crit. Dies ist aber kein (!) Diminishing Return, sondern AP bleibt immer linear. Egal ob du von 0 auf 46 AP gehst oder von 1500 auf 1546, du wirst immer den gleichen Gesamtschadenszuerwachs erhalten. Lediglich der Punkt an dem die Gerade von AP anfängt verschiebt sich bei besserer Mainhand nach unten, darum ist deine Grafik irreführend.
Am Beispiel eines Kommando mit 72er Mainhand und konstanten Werten außer AP. Diese Werte wurden berechnet, indem nur die Verbesserungen ein-/ausgebaut wurden, bei dem Skill Gravitationsgeschoss (Schaden aus dem Tooltip abgelesen):

1105 AP
3003-3303
1053 AP
2979-3280
1001 AP
2956-3256
949 AP
2932-3233

Wenn du Recht hättest, bzw. deine Grafik zuträfe, würde sich hier der Wert bereits verschlechtern, aber die Steigerung des Gesamtschadens beträgt pro 52 AP konstant 23/24 Min/Max-Schaden. Also nochmal, AP bringt immer linearen Schadenszuwachs, auch Gesamtschadenszuwachs (!).

Nochmal Beispiel Mörserhagel:
1157 AP:
7768-8225
1105 AP
7709-8165
1053 AP
7649-8106
1001 AP
7590-8046
949 AP
7530-7987

Ebenfalls bewegt sich hier die Veränderung konstant bei 59-60. Es gibt also de facto kein Diminishing Return bei AP. Falls deine Grafik aussagen sollte, dass Crit immer besser wird je höher der Gesamtschaden wird ist dies richtig, allerdings wird AP niemals schlechter, also darf niemals sinken. Crit wird besser indem der %uale Anteil von AP beim Gesamtschaden geringer wird, das passiert aber nur durch besseres Gear (mehr Mainstat, bessere Mainhand, bei gleichbleibendem AP Wert) und nicht durch das stacken von AP, ergo KEIN diminishing return.

Quote: Originally Posted by atschai View Post
Langer Rede kurzer Sinn: Eine Verallgemeinerung ist, wie Gecko schon sagte, nicht möglich. Das kommt alles auf die Statbudgets und Skillboni an. Irgendwann ist bei JEDER Klasse die BLAUE Kurve so weit gesunken dass sie unterhalb des ANFANGS der ROTEN Linie liegt (Denn: der jeweilige Wogenwert und die Waffenstats verschieben diese Kurven!). Ob das bei DDs bereits mit dem Kell Drachen Gear so sein wird, wird sich zeigen, aber ich schätze dass ja.
Ich hoffe dies habe ich nun ausreichend widerlegt und ja, ich habe nicht vergessen, dass ich noch einmal alle Rechnungen von uns zusammenfassen wollte, aber die Aussage, dass AP Diminishing Returns haben soll hat mich so auf die Palme gebracht, dass das erstmal behandelt werden musste ;-).

Ich geb das Kompliment aber natürlich gerne zurück.
Quote: Originally Posted by atschai View Post
Es ist halt noch kein Meister vom Himmel gefallen

atschai's Avatar


atschai
06.17.2013 , 09:17 AM | #129
Quote: Originally Posted by atschai View Post
Crit gibt prozentualen Schadenszuwachs zum GESAMTSCHADEN, AP linearen auf den BONUSSCHADEN. Wenn man die beiden vergleichen will, muss man AP auch in prozentualen Schadenszuwachs umrechnen.
Ich rede von DRs (diminishing returns --> verringerter Beitrag) von AP auf den PROZENTUALEN GESAMTSCHADEN. Und darum gehts hier, um nix anders. Krit erhöht nämlich auch den GESAMTSCHADEN prozentual. Oder, um von deiner Definition auszugehen: Input: AP; Output: Dämätsch! Deshalb das schöne Bild vorhin.
Da du ja so schön ausgelesen hast:
1105 AP
3003-3303 -> Mittel: 3153
1053 AP
2979-3280 -> Mittel: 3129.5
1001 AP
2956-3256 -> Mittel: 3106
949 AP
2932-3233 -> Mittel: 3082

Änderung von 1105 auf 1053: 0.71% oder per Punkt: 0.0136%
Änderung von 1053 auf 1001: 0.75% oder 0.0144%
Änderung von 1001 auf 949: 0.8% oder 0.015%
Aufgetragen gibt das quasi das obere Diagramm, linie in blau, wohingegen der Crit rot ist. Wenn Du nun noch Krit und Skillboni einrechnest kommst sogar in etwa auf die Werte aus dem Diagramm! Magic!

Wenn das keine diminishing returns sind weiss ich auch nicht. Wenn dir der Name jetzt zu singulär besetzt ist, können wir auch gerne einfach sagen, dass der Beitrag zum Gesamtschaden prozentual sinkt, je höher die AP ist. Aber eigentlich ist das das gleiche. DR halt. Und hier halt nicht bezogen auf Bonusschaden, sondern auf Gesamtschaden. Das ist ein kleiner, aber feiner Unterschied! Bezogen auf Bonusschaden hat AP nämlich wirklich keine DR, da hast Du selbstverständlich vollkommen recht!

Und jetzt ein Vorschlag: ich komm mal zu dir ins TS und erklär Dir das damit du dich nicht länger in aller Öffentlichkeit lächerlich machst.

Zwirni's Avatar


Zwirni
06.17.2013 , 09:49 AM | #130
Also wir wollen mal nicht über lächerlich machen reden, wenn die korrekte Formel für Heilung diese ist:
Bonus Healing - Not changed in 2.0
Primary (& Secondary where appropriate) Stat Contribution: 0.14 * Rating
Power Stat Contribution: 0.17 * Rating

Und nicht 0,23 wie bei Schaden.
Ich denke da bist du schon ne Ecke vorne, wenn du Allwissenheit für dich beanspruchst und nicht einmal die korrekte Formel verwendest.

Die einzige Frage, die sich stellt ist wie du auf die Werte gekommen bist, denn leider fehlt eine Wertetabelle mit Formel. Aber du hast ne PN mit TS-Daten ;-)

Edit: Ich weiß beim besten Willen nicht wie du auf 1200 AP 200 Crit kommst, wenn ich eine Linie parallel zur x-Achse bei 200 Crit ziehe, komme ich bei 1700 AP oder so raus und nicht bei 1200. Maximal 1350 AP zu 50 Crit könnte ich nach dienem Diagramm einsehen. Aber wie gesagt, mit Wertetabelle wäre es alles so schön :-)

Edit2:
Zudem bleibt zu sagen, dass du hier erneut Ungenauigkeiten einbaust, gleichzeitig aber von korreketer Rechnung sprichst. Rambovi hat gezeigt, dass beim Wächter Wachmann der durchschnittliche Bonus von AP/Skill (nicht Hit!) in Bezug auf %ualen Schaden in einem Bossfight nicht 0,23 ist, sondern 0,28. Sprich vielleicht würde sich die Parallele zur x-Achse durch 0 Crit sogar erst bei 1500 AP mit der blauen Kurve schneiden und für Heilung haben wir bisher noch keinen Durchschnittswert ermittelt und wie ich das sehe du auch nicht.