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Assassin Tank 2.0 : Vos impréssion


vaanfanel's Avatar


vaanfanel
04.14.2013 , 10:12 AM | #1
Bonjours/Bonsoirs

Je crée ce sujet pour mettre sur la table vos avis, vos test, et vos impression sur le tank Assassin a la 2.0
Et je vais commencer par vous dire une chose : le Tank Assassin est encore plus efficace qu'avant, mais un poil plus "pointu" a jouer.

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1) Template
Voici mon Template :
http://swtor.game-guide.fr/arbre-de-...0000000022&2.0

Il y a débat sur l'utilisation de la Pointe hors Furtivité, honnetement je suis tellement habituer a l'utiliser sur les packs que j'ai du mal a m'en passer, donc pour l'instant j'ai quand même mis 1 point dans l'arbre.
Si vous le mettez pas, prenez "Évitement" qui réduit le CD de votre Volonté Inébranlable et de votre Choc. (Coupe sort et libération de Stun)

Autres choix a faire : Lames punitives ou Enflement d'ombres, l'un augmente les dégâts de 6% sur la Correction et la Lacération, l'autre augmente vos proc de la posture Tank de 15%.
J'ai préférer augmenter mes dégâts.

Enfin, est ce que "Frappes Exploitrices" est efficace : Pour moi, non.
J'ai fait le test sur poteau, et le gain est de ~50 dps sur 1200-1300 ... autans dire qu'on s'en balance un peut beaucoup.

Autres Template :
Bryxia : http://swtor.game-guide.fr/arbre-de-...0000000322&2.0
LekKharr : http://www.torhead.com/skill-calc#200rIroddfdGbRZcZbM.3

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2) Les principales modifications de la 2.0

- Charge de Sabre avancée :
Avant elle nous restaurait 10% de notre santé, et augmentait les proc de la posture tank.
Maintenant, elle restaure 15% de notre santé, donne 100% de chance de faire proc la posture tank, et augmente de 25% notre réduction de Dégâts pendant toute la durée de l’effet, en gros, elle devient un vrai CD de défense.

- Zone Obscure :
Avant, elle nous donnait +20% Bouclier sur 8 Charges.
Maintenant, elle nous donne +20% de bouclier sur 15 charges, et a chaque fois qu'on perd une charge on gagne 1% d'absorption, cumulable 8X, en gros, quant il nous reste 7 charge de zone obscure, on a 8% d'absorption en plus.
Mais attention, si on rafraichi la Zone obscure, les 8 charge d'absorption sont également remise a zéro ! A ne pas rafraichir n'importe comment !

- Mutilation
:
Avant la mutilation sur l'Assassin tank était inutile, mais maintenant on a un Proc qui nous permet de l'utiliser de face et avec un cout en force réduit de 50%, ce qui la fait pas devenir très efficace pour autans.
Seulement, la Mutilation peut nous faire proc la Stimulation (annule le Cooldown de l’Électrochoc, et donne 100% de chance de critique sur ce dernier) ce qui rend la chose très intéressante finalement.

Pour vous donnez une idée, j'arrive a faire proc la Stimulation tellement souvent que j'ai du mal a placé des Flétrissement dans la monté des 3 Obscurité acharnée, j'ai tendance a faire que des Électrochoc sous Stimulation.
Correction (Proc Stimulation + Mutilation) -> Electrochoc -> Mutilation (Proc Stimulation) -> Electrochoc -> Correction (Proc Stimulation + Mutilation) -> ... ect ...

J'utilise le flétrissement dès que sont debuff de -5% de dégâts est termine, ou si je n'ai pas eu de proc Stimulation (ce qui est rare), idem pour la Décharge je l'utilise principalement pour rafraichir mon debuff de -5% de précision. (Évidement, le Flétrissement et la Décharge sont les attaques prioritaire a utiliser en Multi-cible)

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3) La Nouveauté de la 2.0

- Le Déplacement Phasique (CD : 45sec, Durée : 2min)
Pose une Zone de 5m de diamètre sur votre position (canalisation de 1.2sec), qui vous permet de vous téléportez sur cet emplacement depuis une distance maximale de 60m, voila pour l'effet générale (disponible pour tout les Assassin)

En spécification Tank, la ou ça devient intéressant c'est qu'il un bonus de Heal effectuer aux personnes présente dans la zone (arbre de talent Obscurité -> Abri de L'assassin) :
+5% de heal effectuer par toutes les personnes présente dans les 5m. Ce buff est cumulable

Le Bonus de +2% de heal reçu dans l'arbre de talent est valable uniquement pour nous, et c'est un buff passif (même sans la zone, on a le bonus)

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4) Les Stats

Avec un full stuff 63 optimiser en Endurance, au niveau 55 je perd 6% de Défense, et 13% en Bouclier/Absorption.
On perd également 9% en réduction de dégâts, et environ 450 en index d'armure.
Mes Stat en stuff 63 : 22% de Défense / 31% de Bouclier / 30.5% d’Absorption / 33% en Réduc.Dégâts / 5900 d'index d'armure / 38.000 PV

Tout ceci m'indique clairement, et ce n'est que mon avis après test, que les optimisation en Full Endurance vont devenir encore plus efficace qu'avant et supérieur au optimisation full Index, pourquoi ?

- Comparatif du stuff 72 optimisé en Index, ou en Endurance :

Voici les différence de Stat entre un Full index, et un Full Endurance avec le stuff 72 actuellement disponible :
M.A.J : 19/04/2013

Spoiler


On remarque donc que la différence entre un stuff Full Endurance et Full Index HORS augmentations est vraiment minime, mais si on prend en compte les augmentations qui permettent contrairement au stuff d'avoir une différence importante, il y a effectivement un choix a faire.

J'estime également que diviser les augmentations n'est pas un choix idéale, favorisé 1 seule statistique permet de vraiment avoir un gros gain, et personnellement si je devais prendre un Index, je choisirai de m’augmenter en full absorption car c'est notre statistique qui a le meilleur bonus sur l'arbre de talent (+4%), ou alors en full défense (+2% sur l'arbre) pour passé les 25%.

Je conseille de jouer uniquement sur les Sophistications et Augmentations pour le choix des index, et de prendre que des modification avec plus d'endurance, car le gain en index par rapport a l'endurance n'est pas rentable. (voir * dans les calcules)

Ne pas oublier également que l'Endurance augmente l'efficacité de la Charge de Sabre Avancée (restaure +15% de santé maximale), et de la Régénération de santé de l’éclair de force avec les 3 obscurité acharnée. (4 x 2% de la santé maximale)
Le tout avec un bonus de 2% de soins reçu supplémentaire sur l'arbre de talent.

Pour finir, avoir trop de bouclier peut provoqué une perte des charge de la Zone obscure trop rapide, faites y attention.

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Je précise que je n'ai pas la science infuse, j'ai fait ce sujet avant tout pour partagez nos ressenti, avis, test, ect ... dans une optique de partage pour nous aider a mieux comprendre les changement de la 2.0 et a nous faire progresser tous ensemble, je n'ai pas envie que ce sujet devienne un débat entre Pro Index, et Pro Endurance, si ça le devient, j’arrêterai toute participation a ce sujet de ma part, on peut en parlé mais SVP faite des argumentations avec des test a l’appui, et restez courtois envers nos amis Ombre/Assassin Tank qui participeront a la discutions.

Merci d'avance, Fayte - Assassin Tank sur Mantle of The Force
A vos claviers.
Mantle of the Force
Fayte - Assassin Tank (Main) / Édea - Assassin Tank (spécial pickup)
Jetch - Sorcier Heal / Rhyn - Tireuse d'élite / Reyka - Maraudeuse
Rhynoa - Ombre Tank / Rheith - Sentinelle / Neymi - Malfrat Heal

Bryxia's Avatar


Bryxia
04.14.2013 , 11:42 PM | #2
Très bon guide, à mettre en post-it, dans l'ensemble, c'est cohérent. ^^

Perso, je suis parti sur du 36/3/7, mais comme tu l'as dit les quelques points divergents sont quasiment insignifiant... C'est plus des questions de goût.

Par contre, pour ce qui est du Déplacement Phasique, on a vérifié avec un autre pote Ombre Tank et le buff soin est cumulable. Par contre, la première partie du talent qui augmente de 2% tous les soins recus est toujours actif, Déplacement Phasique actif ou non et ne fonctionne que pour le Tank.

Enfin, tu n'as pas reprécisé le cycle, bien qu'il ne change pas des masses par rapport à avant :
1. Garde cinétique/Zone Obscure si stacks < 2 ou buff près à partir (perso, je ne le fais pas, le gain de survie est négligeable, mais je le laisse si quelqu'un veut le cycle le plus opti possible)
2. Lancer Télékinétique/Eclair de Force si 3 Stacks Ombre Acharnée
3. Temps ralenti/Flétrissement dès que Up.
4. Projection/Electrochoc dès que Up.
5. Frappe d'Ombre/Mutilation si proc Enveloppe d'Ombre
6. Frappe rotative/Assassinat si HP < 30%
7. Double Attaque/Mutilation pour meubler.
On a plus aucun soucis de force maintenant, donc OSEF du coup de base.

En espérant avoir aidé.

LekKharr's Avatar


LekKharr
04.15.2013 , 07:29 AM | #3
Bonne initiative cette discussion

Personnellement je suis parti sur un template tel que : http://www.torhead.com/skill-calc#200rIroddfdGbRZcZbM.3

- Effectivement Frappes Exploitrices n'a aucun interet. Deja avant la 2.0 on ne la prennait que pour atteindre le double electrochoc

- Plutôt que de reposer fletrissement juste avant que le debuff prenne fin j'ai encore l'habitude de le relancer dés qu'il est up pour monter mes 3 charges d'ombre acharnée au plus vite. Cependant avec correction et mutilation dans le cycle il est vrai que le cd de l'electrochoc reset vraiment tres souvent et poser fletrissure juste pour maintenir son debuff est probablement suffisant. Juste des habitudes a changer ^^

- Je suis sceptique sur une orientation endu plutot que stat defensive. D'un coté le buff abri d'assassin permet de booster significativement ses auto heal, justifiant une accuumulation d'endu. D'un autre coté le changement sur les generateurs de bouclier (qui, je le rappelle agissent maintenant sur toutes les attaques et plus seulement les attaques directe d'arme) rend les stat bouclier/absorb plus interessantes qu'avant la 2.0 (d'autant que l'on stack un buff absorb maintenant). J'imagine qu'en debut d'extension l'accumulation de stat defensive sera probablement plus interessante et sera au fur et a mesure remplacée par une accumulation d'endu quand le gain de stuff nous emmenera a nouveau taper dans les soft cap.

- Je trouve globalement les changements tres plaisants, le gameplay etant beaucoup plus dynamique qu'avant la 2.0 (j'ai particulierement apprecié ne pas lancer une seule frappe de sabre entre les lvl 50 et 55 ^^).

- Considerant notre actuelle regeneration de force je ne suis pas exactement ravi de voir que les crafts de generateur de boucliers soit blindés d'alacrité. Par contre avec correction et mutilation maintenant devenues utiles je me demande s'il sera encore interessant de se debarasser de toute les amelio precision.

J'ai hate de voir s'accumuler un peu de theorycrafting et j'espere que cette discussion aura du succès
Shyl'tar - lvl 55 darkness assassin - Shyl'ran - lvl 55 madness sorcerer - Shyl'ter - lvl 55 carnage marauder Shyl'tae - lvl 55 medicine operative - Shyl - lvl 55 Pyrotech mercenary ...and many more
Renouveau - Mantle of the force

vaanfanel's Avatar


vaanfanel
04.15.2013 , 02:02 PM | #4
D'abords, merci de votre participation, au fur est a mesure des impressions, avis, et test que tout le monde partagera sur ce topic, j'essayerai de faire un guide le plus complet possible pour SWTOR-Guide.

Concernant le cycle j'en est pas trop parlé car je le trouver facile a deviner et a effectuer

Pour la précision j'ai tester avec un Dopant de précision qui me fait monter a 110% en force, et c'est pas très efficace finalement, surtout si on compare avec la perte de bouclier que ça implique si on en met sur le stuff.

Sachant que même si ta correction/mutilation rate, tu a quand même les proc !
Idem pour l’éclair de force, quand le boss cale une résistance on a quand même la régénération de santé, donc hormis une légère perte de DPS, c'est pas dramatique. (actuellement je suis a 980 dps en stuff 63/69, 1200 sur le PTS en full 69)

Je vien a l'instant de clean Asation HM, aucune perte d'aggro, 0 taunt hormis sur les switch, donc je me dit que la précision est vraiment pas utile.
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LekKharr's Avatar


LekKharr
04.16.2013 , 03:07 AM | #5
A priori les heals, comme les dps, reçoivent un buff de dégâts quand ils se tiennent dans la zone d'effet de l'abri de l'assassin. Seul l'assassin semble avoir le buff heal.
Cela semble en contradiction avec le tooltip du talent cependant mais je n'ai pas eu encore le temps de voir si c’était une erreur, il serait surprenant que 2 tooltips différents aient été créés s'il n'y avait pas effectivement un buff de dégâts ou de heal selon qui se tiens dans la zone.
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Roloukrou's Avatar


Roloukrou
04.16.2013 , 03:24 AM | #6
Merci Vaanfanel pour ce post super intéressant. Je me permets de m'inviter même si je joue un gardien tank.

J'aimerais revenir sur ce que tu dis par rapport aux stats de def :

Quote: Originally Posted by vaanfanel View Post
- Comparatif du stuff optimisé en Index, ou en Endurance :
Voici les différence de Stat entre un Full index, et un Full Endurance en stuff 69 :
Index : 25% de Défense / 45% Bouclier / 45-50% absorption / 33.000-37.000 Pv
(les différences de PV / Absorption dépendes des augmentations que vous utilisez)
Endurance : 22% de Défense / 40% Bouclier / 40% Absorption / 45.000 PV
Si on se base sur ce qui se faisait avant la 2.0, les stats def pour le gardien sont similaires à qques % à droite, à gauche Du coup ce que tu dis m'intéresse grandement ! J'aurais aimé savoir si pour un stuff optimisé endu tu utilisais bien des amélio hécatombe (Endu/Puissance) ?
Il a bon dos Odo !
Sac à baffes - Serveur Darth Nihilus

vaanfanel's Avatar


vaanfanel
04.16.2013 , 04:15 AM | #7
Roloukrou :
Non, j'utilise les amélioration Fortitude, l’inverse des Hécatombe. (plus d'endu que de puissance)

LekKharr :
Pour les buff du Déplacement Phasique, il vas falloir vraiment tester car c'est pas très claire.
J'espère que Bioware nous fournira une explication plus compréhensible, car la on patauge un peut avec ce qui est marqué sur l'arbre de talent, et ce qui est indiqué dans le descriptif du buff

Ce qui est sur, c'est que l'Assassin profite des 2% de heal reçu en continue, et ma régénération gagne effectivement 5% quand je suis dans ma zone. C'est 5% sont cumulable. (2 zone = 10%)

La question est :
Les DPS ont il un bonus dégâts, et si oui, de combien ? (je testerai sur poteau avec un pote DPS)
Et les Heal présent dans la zone ont il un bonus de 5% de heal effectuer supplementaire (ça aussi c'est facile a tester, et il me semblait que c’était effectivement le cas quand j'avais tester avec un pote merco heal)
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CrazyBrainwave's Avatar


CrazyBrainwave
04.16.2013 , 04:59 AM | #8
Merci pour ce guide, ça fait plaisir de voir qq'un se lancer sur ce sujet qui m'intéresse autant.

J'ai pour ma part un gros doute sur l'intérêt de Mutilation dans le cycle. Par rapport à un cycle avec que des Corrections jusqu'à avoir proc Stimulation (1 coup ou 2 normalement) suivi d'éclair directement, est-ce vraiment un gain de DPS que de placer la Mutilation? Je pense que c'est surtout éclair sous proc stimulation qui fait des dégâts/menace dans notre cycle, c'est donc lui qu'il faut placer le plus souvent possible. Je suis d'accord que c'est sympa d'avoir un coup de plus, mais je ne suis pas encore convaincu. Dans mon optique on n'utilise pas la Mutilation et on a donc 2 points de talents à replacer.

Pareil pour la pointe hors fufu, en raid PVE, je l'ai utilisée 1 fois à tout casser et j'aurais pu m'en passer.

Le truc le plus crétin que j'ai vu par contre, c'est l'équipement tank qui mélange des stats pourries genre absorption/alacrité, ou défense/précision, etc... je comprends pas pourquoi ils nous pourrissent la vie à devoir tout remod d'office.
Serveur : Mantle of the Force - Faction : Empire
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Perso : Evangelynne (Tankassin) / Isalyne (Merco) / Todoro (Sorcier)

vaanfanel's Avatar


vaanfanel
04.16.2013 , 05:07 AM | #9
La Mutilation dépasse les 3K en critique (3K8 pour mon plus gros coup actuellement), ce qui est impossible a faire avec la Correction, et en plus de ça le coup réduit en force fait qu'elle coute autans que la correction, donc c'est tout bénef

Et justement, le mixe Correction/Mutilation te permet de faire des électrochoc plus souvent, vu que les 2 attaque te permette de faire proc la Stimulation.

Pour les stats je suis du même avis, mais bon si Bioware nous donnez des stuff optimiser des le début, on aurait plus rien a faire au bout de 2semaines (troll)

Mais au cas ou qu'un visiteur pose la question :
Oubliez tout de suite l'alacrité et la précision.

Pour la pointe hors Fufu j'ai bien préciser que je n'arrivais pas a m'en passer, je m'en sert énormément sur les pack/add pour :
- Limité les dégâts reçu pendant un bref instant.
- Impossible de reprendre l'aggro d'un mob, erreur de ma part, pas de taunt dispo : je le fout par terre, dès qu'il ce relève -> Foudroiement, ça me permet de le garder stun assez longtemps pour qu'il sois dépop.
- Interrompre un cast

Je trouve la pointe très utile sur les pack/add, je prend l'exemple du Bombeur de Kephess, le foutre au sol + foudroiement permet de le garder stun un bon moment, et donc potentiellement d’éviter de prendre sont missile a 13K.
Également utile sur les Add du 3eme boss de Asation HM (les Fort, pas les Champion), pour économisé un taunt, l'enchainement Bump -> Grappe (quand il est proche du "clickeur") -> Pointe -> Foudroiement, permet au DPS (ou a moi meme) de le déchiré sans que j'ai besoin de l'aggro.
Je peut en sortir pas mal des exemple comme ça.
Je trouve plein d'utilité a la Pointe, mais comme je l'ai dit, c'est une question de gouts, voir de style !
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Roloukrou's Avatar


Roloukrou
04.16.2013 , 06:37 AM | #10
Quote: Originally Posted by vaanfanel View Post
Mais au cas ou qu'un visiteur pose la question :
Oubliez tout de suite l'alacrité et la précision.
Est-il possible de savoir pourquoi ?
Est-ce vrai aussi bien en pve qu'en pvp et pour toutes les classes de tank ?
Il a bon dos Odo !
Sac à baffes - Serveur Darth Nihilus