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La composition de rêve en classé

STAR WARS: The Old Republic > Français (French) > JcJ
La composition de rêve en classé

Moonheart_S's Avatar


Moonheart_S
01.31.2013 , 09:16 AM | #81
Quote: Originally Posted by Mikazen View Post
Quand au temps qu'il peut tenir, je te rassure, même un Malfrat / A-S qui joue bien, pourra tenir bien longtemps, largement assez pour que le back-up arrive
Ta réflexion sur le CC est vraie: c'est difficile (pas impossible mais difficile) d'empêcher des assaillants multiples de taguer au CC (sauf Novare ou tu as plus de marge) et c'est pour cela qu'on place en général des furtifs au role de garde solo, et que l'on a donc tous tendance à essayer de temporiser au mez sans sortir de furtivité pour ne pas être engagé. Ce qui laisse 20s ou un peu plus pour l'arrivée des renforts...

Dans la théorie, c'est très chouette. Dans la pratique, ce qui se passe hélas régulièrement, c'est que des que les assaillants sont multiples, ils te voient malgré la furtivité.
Dans une telle situation, le talent de la personne intervient pour résister aux CCs et empêcher le tag.
Et après, c'est la résistance au dps qui entre en jeu.

On peut donc voir une défense de haut niveau comme une succession de phases:
Phase 1: Temporisation furtive
Phase 2: Gestion du CC adverse
Phase 3: Résistance aux dommages

On peut alors se dire que le temps des deux premières phases suffit à faire venir les renforts et se foutre de la résistance comme le suggère ton cas d'utilisation d'un AS/malfrat... mais c'est faire peser un poids à l'équipe: elle doit être capable de faire venir des renforts à coup sur durent les deux premières phases, malgré les tentatives de glue des adversaires situé sur l'autre objectif qu'il n'y a pas assez de temps pour finir tous avant de bouger.

Ce poids est gérable certes, mais sera-t-il vraiment compensé par quelque chose?
Et là encore j'en reviens moi aussi à mon argument: vous n'avez pour le moment cité aucune situation un peu crédible (hormis attaque voidstar) où le fait que le garde d'objectif ait plus de DPS fera objectivement une différence sur les chances de victoires de l'équipes.

Les deux seuls cas qui ont été cités dans ce fil sur l'avantage de l'offtank, je pense avoir clairement démontrés qu'ils ne sont pas des arguments recevable, l'un ne changeant rien à la défaite certaine de la team dans la situation exposée, l'autre pouvant être fait aussi bien par un fulltank.

Donc, même si ce poids est gérable (si cela ne l'était pas on ne mettrait jamais de offtank en def après tout), pourquoi le subir alors qu'il n'y a pragmatiquement pas d'avantage réel et avéré en contrepartie?
La "polyvalence" est un joli mot en théorie, mais quand on en a pas l'usage, on en a pas l'usage.

En fait, l'impression que vous me donnez est que vous vous accrochez tous à l'idée de l'offtank parce qu'elle est confortable, parce qu'elle induit l'idée purement psychologique que vous avez une carte supplémentaire à jouer dans la stratégie, même si en fait vous n'arrivez pas vous même à identifier un cas où cette carte supplémentaire serait déterminante et que le fulltank n'aurait pas la même ou une équivalente à jouer...

goldlion's Avatar


goldlion
01.31.2013 , 09:46 AM | #82
Quote: Originally Posted by Moonheart_S View Post
Le TDE je ne vais pas argumenter énormément, vous connaissez mieux que moi. J'ai du mal à suivre votre raisonnement, mais je fais confiance à votre expérience.
Je ne dis pas que vous avez tord sur son utilité, je dis que je ne comprends pas vraiment pourquoi vous le trouvez si indispensable en lisant vos explications.
Je reviens pas sur le tank c'est bon je crois que tout a été dit en 5 exemplaires. Sur le TDE on parle du plus violent des dps monocible, avec moultes outils à sa disposition et très résistant face aux cacs. Quand tu parlais de kiting, c'est vrai que là où le tde est kité, les cacs ne le sont pas mais l'inverse est vrai aussi. Là où tu vas courir derrière un heal par exemple (un malfrat ou un erudit spé bulle), le distant va lui pouvoir continuer le focus. C'est plus compliqué pour un heal d'avoir 1 distant et 1 cac sur la tête, que 3 cacs. Il sait que si il tourne autour du poteau, il va se mettre en ligne de vue et si il reste sur place il a le cac sur le dos. Et puis c'est l'anti classe de la spé smash, rien que ça, ça la rend indispensable
Aethria, Sniper
Glënn, AS
Red'steel, Spécialiste

Moonheart_S's Avatar


Moonheart_S
01.31.2013 , 09:53 AM | #83
Je me demande encore ce que donnerait une équipe classée avec 4 TDE...

RiatlahWtf's Avatar


RiatlahWtf
01.31.2013 , 10:14 AM | #84
Kaz j'te rappelle que tu débats avec un mec qui vient de découvrir la respé de terrain.
Jésus @ Utini

Moonheart_S's Avatar


Moonheart_S
01.31.2013 , 10:18 AM | #85
Bravo, tu viens de prouver que tu étais un troll et un crétin.

C'est pas parce qu'une personne poste récemment sur un sujet qu'il ne le connait que d'hier. Mais cette logique la plus élémentaire est peut-être trop compliquée pour toi...
Comme quoi on peut être bon en RGB et quand même être un idiot fini?

Ah zut, je te trolle à mon tour... ta bêtise est contagieuse... où est la fonction ignore, que je protège ce qu'il me reste de QI de ta prochaine intervention?

goldlion's Avatar


goldlion
01.31.2013 , 10:58 AM | #86
Quote: Originally Posted by Moonheart_S View Post
Ta réflexion sur le CC est vraie: c'est difficile (pas impossible mais difficile) d'empêcher des assaillants multiples de taguer au CC (sauf Novare ou tu as plus de marge) et c'est pour cela qu'on place en général des furtifs au role de garde solo, et que l'on a donc tous tendance à essayer de temporiser au mez sans sortir de furtivité pour ne pas être engagé. Ce qui laisse 20s ou un peu plus pour l'arrivée des renforts...

Dans la théorie, c'est très chouette. Dans la pratique, ce qui se passe hélas régulièrement, c'est que des que les assaillants sont multiples, ils te voient malgré la furtivité.
Dans une telle situation, le talent de la personne intervient pour résister aux CCs et empêcher le tag.
Et après, c'est la résistance au dps qui entre en jeu.

On peut donc voir une défense de haut niveau comme une succession de phases:
Phase 1: Temporisation furtive
Phase 2: Gestion du CC adverse
Phase 3: Résistance aux dommages

On peut alors se dire que le temps des deux premières phases suffit à faire venir les renforts et se foutre de la résistance comme le suggère ton cas d'utilisation d'un AS/malfrat... mais c'est faire peser un poids à l'équipe: elle doit être capable de faire venir des renforts à coup sur durent les deux premières phases, malgré les tentatives de glue des adversaires situé sur l'autre objectif qu'il n'y a pas assez de temps pour finir tous avant de bouger.

Ce poids est gérable certes, mais sera-t-il vraiment compensé par quelque chose?
Et là encore j'en reviens moi aussi à mon argument: vous n'avez pour le moment cité aucune situation un peu crédible (hormis attaque voidstar) où le fait que le garde d'objectif ait plus de DPS fera objectivement une différence sur les chances de victoires de l'équipes.

Les deux seuls cas qui ont été cités dans ce fil sur l'avantage de l'offtank, je pense avoir clairement démontrés qu'ils ne sont pas des arguments recevable, l'un ne changeant rien à la défaite certaine de la team dans la situation exposée, l'autre pouvant être fait aussi bien par un fulltank.

Donc, même si ce poids est gérable (si cela ne l'était pas on ne mettrait jamais de offtank en def après tout), pourquoi le subir alors qu'il n'y a pragmatiquement pas d'avantage réel et avéré en contrepartie?
La "polyvalence" est un joli mot en théorie, mais quand on en a pas l'usage, on en a pas l'usage.

En fait, l'impression que vous me donnez est que vous vous accrochez tous à l'idée de l'offtank parce qu'elle est confortable, parce qu'elle induit l'idée purement psychologique que vous avez une carte supplémentaire à jouer dans la stratégie, même si en fait vous n'arrivez pas vous même à identifier un cas où cette carte supplémentaire serait déterminante et que le fulltank n'aurait pas la même ou une équivalente à jouer...
Pour moi la phase d'attaque sur Voidstar est une condition suffisante pour se passer de la 3e phase en def en rbg. Mais je vais quand même me lancer dans une ultime explication de la superiorité d'un hybride en défense, c'est la mienne on est pas obligé de la partager mais après promis j'arrête. Imaginons un inc de 3 fufu sur le côté du défenseur seul. Bon déjà on est en rbg on compte les adversaires et on voit bien si ils préparent une filouterie ou pas. Donc 3 fufus viennent du côté du défenseur seul, il avertit sous vocal et ça switch. Le temps de trouver le dps, de le tomber et de tagger la tourelle, le backup est là. Maintenant on est sur une phase de combat, si les adversaires sont 3, le backup sera de 2 pour être en 3v3. Prenons l'exemple d'Alderande, le speeder de retour permet d'avoir l'avantage systématique sur cette phase de combat. Au 1er mort adverse, le premier backup retourne au mid pour refaire le nombre. On est à 2v2, on prend l'avantage ça tombe 2v1 on peut pas laisser un 1v1, il faut finir le dernier et c'est là que l'hybride aura l'avantage sur un tank. Pour que ton backup retourne au plus vite au milieu il faut depop ce dernier le plus rapidement possible et si tu es tank tu iras bien moins vite surtout si ton backup est un heal. Tu perds un temps precieux alors que les 2 ennemis mort sont en train de retourner au mid où il y a pas l'avantage du speeder où c'est à la force pur et là il y a clairement un avantage chez eux, ils sont 7v6. Ce cas de figure fonctionne aussi sur Novare et je parle bien sûr à skill et stuff équivalent.
Aethria, Sniper
Glënn, AS
Red'steel, Spécialiste

RiatlahWtf's Avatar


RiatlahWtf
01.31.2013 , 11:29 AM | #87
C'est un topic de trolls sur un forum de trolls, je vois pas pourquoi je pourrai pas y participer surtout après la description que tu viens de faire de ma personne.

De plus tu deviens vite insultant pour un mec qui veut débattre.
Imagine si on devait faire pareil à chaque aberration que tu sors


By the way j'me mets 15/20 pour le précédent pull.
Jésus @ Utini

Sullexus's Avatar


Sullexus
01.31.2013 , 11:46 AM | #88
C'est juste que l'Empire et la République s'entendent comme chien et chat!
Mais par Xpérience, il a raison! ("Naaaaaaan pas encore elle!" : eeet si )

Bobbysix's Avatar


Bobbysix
01.31.2013 , 01:05 PM | #89
Quote: Originally Posted by Sdeson View Post
Et parce qu'un franc-tireur ne peut pas se faire charge (ça pose un problème aux smasheurs qui ont pas leur crit), interrupt, cc sous retranchement, et en fatalité le seul adversaire pénible sera l'assassin lors de ses 4 secondes tout jaune (cékoi le sor).
SI seulement ca faisait que l'invul, mais ca dispell les 2 dots que tu lui a mis necessaires pour le burst.

Bref en sniper comme en cac, si spé fata faut éviter comme la peste de focus les assassins, c'est 90% dun temps de la pure perte de dps

Bobbysix's Avatar


Bobbysix
01.31.2013 , 01:14 PM | #90
Et par rapport a ce qui a été dit sur les fufus en défense.

Quand même en RBG un defenseur fufu doit faire des sacrifices :

1 : s'éloigner souvent du point assez pour ne pas être dans la zone où il choppe des points de def
2 : toujours être en mouvement
3 : des qu'il approche du point mettre son surfufu pour eviter de se faire ambush par une autre fufu et le cas echeant constater la presence d'un ennemi fufu

Bref, un fufu qui ambush un autre fufu est tres frequents en BG normal parce que le defenseur joue moins la gagne, veut de la medaille ou blabla des emotes pour s'occuper, mais en RBG la proba pour un fufu de se faire ambush ou decloak est quand meme beaucoup plus faible.