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La composition de rêve en classé

STAR WARS: The Old Republic > Français (French) > JcJ
La composition de rêve en classé

Ntan's Avatar


Ntan
01.22.2013 , 10:51 AM | #21
Quelle est cette curieuse manie de vouloir partir en RBG avec 3 heals et très peu de distance ?

Daklahoma's Avatar


Daklahoma
01.22.2013 , 10:57 AM | #22
Noté et pris acte
Kochâb - Malfrat
Grokochab - Commando
Pherkad - Avant Garde

Serveur : Darth Nihilus

Moonheart_S's Avatar


Moonheart_S
01.22.2013 , 10:59 AM | #23
Sans explication, une liste ne sert à rien car elle ne nous apprends rien.

Moonheart_S's Avatar


Moonheart_S
01.22.2013 , 11:02 AM | #24
Quote: Originally Posted by Gizmaye View Post
Puisqu'on parle de BGC, les dégâts sont principalement fait par focus et donc en survie pure tu gagnera quelques secondes en stuff et spé tank.
Sauf qu'on ne focus jamais un tank sauf s'il porte la balle au huttball.

Au pire un tank prend un demi-focus a cause de la garde.... ok à la rigeur, s'il est dans le groupe principal, on pourrait discuter du meilleur stuff, surtout effectivement avec 3 heals.

Mais pour la garde de la tourelle off ou tout ce qu'il prend au pire c'est un ou deux furtifs sur la tête et ou son role c'est de grapiller chaque second possible pour être bien sur que les renforts auront le temps d'arriver, je maintiens qu'un offtank ne fait pas aussi bien le boulot

Astriana's Avatar


Astriana
01.22.2013 , 03:46 PM | #25
Non mais t'as vraiment cru qu'on allait faire tes devoirs à ta place?
Aller courage Bidiwarrior plus que 10 ans et après l'école c'est fini
Khalann <Protocole de l'ombre> - Battle Meditation
Ancorelle <Shadow Protocol> - Battle Meditation
Astriana <Barrakuda> - Darth Nihilus

Cosmotter's Avatar


Cosmotter
01.22.2013 , 05:17 PM | #26
Le bifteck, perso je l'aime saignant. Et pour l'attendrir faut taper dessus
THE SPACE PONEY CLUB

"Plaisir d'offrir - Joie de recevoir"

thebadnick's Avatar


thebadnick
01.23.2013 , 01:21 AM | #27
Quote: Originally Posted by Sdeson View Post
. Et parce qu'un franc-tireur ne peut pas se faire charge (ça pose un problème aux smasheurs qui ont pas leur crit), .
Petite parenthèse rectificative : Les spé smash ont un 2e saut qui offre 100% de crit sur le choc et cette 2e charge de 10m de range fonctionne sur les TE/FT même à couvert.

Par contre ce qui est ennuyeux c'est les 70% de réduction de dégâts aux AOE sur l'arbre TAD qu'ont les FT/TE. Fin de la parenthèse
DN Assassin Mementø
DN Sentinelle Orgusack
DN Gardienne Chienne

Rathzor's Avatar


Rathzor
01.23.2013 , 02:06 AM | #28
Quote: Originally Posted by Moonheart_S View Post
J'ai bien fait de lire ce post, j'y vois des choses assez intéressantes

*coughs* Je crois que tu sous-estime un peu la survivabilité d'un tank en stuff de survie et d'un tank stuff DPS.

Quand Valcid étaient encore sur BM, nous avons fait battre nos petites ombres.
Valcid stuff dps opti, qui pique bien, contre Alicia, en stuff survivant, avec son pauvre 650 DPS minable sur mannequin. La résultante? Un quasi-ex-aequo (Valcid a gagné essentiellement parce qu'il maitrise mieux une certaine astuce que moi ce qui faisait les quelques points de différence à chaque fois)

Cela signifie quoi? Que l'écart de survivabilité entre le stuff DPS et le stuff tank est à peu près le même que l'écart de DPS.... maintenant pense à la différence de DPS entre les deux stuffs.... hé oui, on parle ici d'un facteur genre 2 ou 3 fois plus de dommages.
A reverso: Alicia est 2 à 3 fois plus résistante que Valcid grâce à son stuff défensif. C'est pas "un peu" plus résistante, c'est 2 à 3 fois, en jouant la même classe, la même stance, et essentiellement juste le stuff qui diffère.

Si tu as une spé bubulle en face et un distant DPS, pendant le CC de la bulle, les healeurs n'auront aucun mal à contrer son DPS.
Il faudrait du massivement distant (genre 3 dps distant) pour à mon avis contrer une spé bubulle comme ca. Autrement c'est du miroir aux alouettes: pendant les stun bubulles tu fais du dps solo qui sert à rien, et après tu perds le même dps quand c'est utile dès que les cibles jouent à cache cache avec les obstacles... sans compter le travail que tu donnes de plus aux heals en étant plus fragile.

Actuellement, je teste une spé de mêlée qui a de très bons résultats pour exploser les bulles avant le saut des marauders. Du genre "je te pête les bulles de la moitié des bulles de l'équipe en face en 2 GCD et je suis même pas CC"... mais il faudrait que je la teste en classé pour confirmer ces résultats.
Quitte à tout prendre, j'utiliserais plutôt cette spé que de prendre un franc tireur
En fait vous avez plus ou moins raison tous les deux. Mais toi tu oublis une chose importante : les types de dégâts.
Ton exemple est vrai parce que l'ombre a environ la moitier de son dps en "coup blanc" qui sont réduit par les stat défensive.
Fait le même test avec un ombre tank défensif et un ombre tank offensif (pour utiliser les bon termes) contre un avant-garde assaut (je crois, la spé commune) tu verras que la différence sera en faveur du tank offensif.

En 1v1 c'est clairement en fonction des dégâts que fait l’ennemi : sniper, gardien dps, senti auront plus de mal contre un tank défensif qu'un offensif. Pour les autres (en gros) ce sera le contraire.

En multi il y a peu de chance que les ennemis soit tous a majorité de dégâts "coup blanc" donc la différence de survie entre un tank offensif et un défensif sera assez faible. Alors que la différence de dégâts sera plus présente.

Les deux ne se jouent pas de la même façon, et c'est au choix des concerné dans un 1er temps de savoir si on préféré le gameplay offensif ou défensif, et dans un 2eme temps c'est au choix des teams de préférer l'un ou l'autre.

C'est un choix d'équilibrage de Bioware en fait, perso je le trouve plutôt mauvais. J'aurais largement préféré voir des tank bien plus résistant aux dégâts, avec pour réel utilité de protéger ses mates avec des cd de groupe mais avec un dps de mouche rendant l'idée de frag impensable. Un tank dur a tuer (pas intuable pour autant) mais incapable de tuer quelqu'un et dont la vraie utilité serait de réduire les dégâts subit par ses mate, pour l'encourager a ne pas rester en def solo sur un point.

Symanovitch's Avatar


Symanovitch
01.23.2013 , 03:47 AM | #29
Sujet très intéressant ma foi, je vais m'abstenir de commenter le fond étant novice en matière de RBG (n'étant pas "pro" et ayant fait guère plus d'une 20aine de RBG), je tiens surtout à saluer l'initiative de moon. Les sujets habituels de rage/whine à la longue ça lasse, la au moins on parle de choses plus intelligentes pouvant intéresser plus de monde.

Par contre, Overgueguez tu veux pas faire tes maths ailleurs stp?
<[ Symanovitch Darth Nihilus Sentinelle 50 *Combat* ]>
<[ Syma's Darth Nihilus Érudit 50 *DPS en Mousse* ]>
<[ Sym'ha Darth Nihilus Avant-garde 50 *Tank* ]>
Important : Le BG pour les nuls! (version pavé)

Moonheart_S's Avatar


Moonheart_S
01.23.2013 , 04:36 AM | #30
Quote: Originally Posted by Rathzor View Post
En fait vous avez plus ou moins raison tous les deux. Mais toi tu oublis une chose importante : les types de dégâts.(...)
Houlà, plein d'erreurs et de préconceptions dans ton post.

Déjà tu confonds type d'attaques et type de dégâts.

Type de dégâts
Aucun rapport avec la couleur des chiffres de dommages. Ils existent en 4 catégorie: cinétique, énergie, élément, force et ne sont pas montrés à l'écran par autre chose que les graphismes de l'attaque (durs à bien identifier dans certains cas)
Les cinétique et énergie sont réduits par le coefficient d'armure.
Les élément et internes ne sont réduits que par un coefficient qu'on ne peut monter d'avec des buffs et des talents.
Le stuff dps et le stuff défensif ayant le même coefficient d'armure, à spé égales (mais un pur cinétique à un peu plus d'armure qu'un hybride par contre), le type de dégâts ne produit donc pas de chiffres différents sur un offtank que sur un tank, sur ce plan, c'est un fait... donc mettons de côté le type de dégâts dans cette réflexion sur le stuff des tanks: on s'en fout, cela n'a pas d'influence sur lequel est le meilleur

Type d'attaque
C'est ce que la couleur des chiffres de dommages montre, et non pas le type de dégâts: blanc pour attaque à l'arme, jaune pour attaque spéciale (techno ou force).
Les attaques spéciales sont soumises à la résistance, une stat très dure à monter hormis par certains buffs et équivaut à l'esquive sur les attaques blanches. Le fameux sort consulaires qui fait briller tout leur corps donne 100% de résistance pendant quelques secondes, par exemple
Les attaques d'arme sont soumises à l'esquive (qui se monte par les points de défense) et au bouclier (qui se monte aussi avec le stuff)
C'est là où le stuff intervient: un stuff défensif pare mieux les attaques d'arme, donc est supérieur contre toute classe/spé reposant beaucoup sur les coups blancs (y compris Carnage, car s'il ont une pénétration d'armure de 100%, ca ne règle ni le problème de l'esquive, ni le problème du bouclier pour eux, ca ne règle que le problème du type de dégâts cinétique sur de grosses armures)... par contre, oui, sur les coups jaunes, le stuff n'a aucun effet: un tank et un offtank ont la même résistance

Jusque là, à part avoir redressé ta confusion entre type de dégâts et type d'attaque, tu me diras que je ne te donne pas tord... alors il est temps d'aborder les autres facteurs erronés.

Premièrement, une ombre cinétique/hybride qui n'est pas spé infiltration à 90% de dps au minimum en attaques spéciales (coups jaunes). Oui, on a beaucoup de coup blancs à l'écran, ce sont des fillers le temps que la force remonte et ils ne participent que très peu au dps. Ce qui fait le dps en cinétique, ce sont les projections, les lancers, les champs de mort, les écrasements... et tout cela, c'est du "coup jaune".
Donc non, mon exemple n'est pas biaisé: durant tout le combat Valcid à bien outrepassé presque tout le temps ma défense et mon bouclier pour uniquement taper sur ma résistance. Je n'ai donc pas bénéficié d'avantages que je n'aurais pas eu contre une classe à coups jaunes.

Deuxièmement, tu oublies un facteur vital du stuff défensif: l'endurance.
Un stuff défensif optimisé a environ 50% de pv en plus qu'un stuff offensif. Alicia approche tranquillement des 30.000pv, sans les buffs (je tapes proche du 40 avec certains boosts), donc peu importe les types d'attaques ou de dommages: je ne peux en aucun cas ne pas encaisser 50% plus de coups qu'un "offtank" avant de mourir, puisque j'ai une barre de vie 50% plus longue et qu'au minimum, j'encaisse pareil sur une attaque que le offtank si on tombe sur le pire des cas: l'attaque spéciale à dommages interne (exemple parfait: l'agent spécialisé poignard. 100% d'attaque de ce type, c'est d'ailleurs pour ca que cette spé n'a pas des dommages qui semble très hauts de base pour un dps... oui, ils ont pas de 6k, mais leurs 4k perforent n'importe quelle défense)

Alors pourquoi je tiens deux fois plus longtemps par contre et pas juste 50%?
Parce que toutes les spé tank ont au moins un ou deux pouvoirs défensifs qui s'expriment en % de la barre de vie.
Un ravageur qui claque Resistance à la douleur prend 30% de pv bonus. Un tank qui pête un médipac de zone de guerre gagne 35% de pv en heal instané. Une ombre qui décharge ses Ombres archarnées de fait un 12% d'auto-heal.... se ne sont que des exemples
Bref, il ne s'agit pas seulement du nombre de coup que tu encaisses quand tu parles de pv sur un tank. Il s'agit aussi de la faculté d'auto-régénération du dit tank: plus tu as de pv, plus tu peux d'auto-guérir. Cela ne vaut certes pas un heal, mais cela fait clairement une grosse partie de la défense d'un tank
Parce qu'aussi plus de coups encaisser veut dire plus de chances que les timers de défense se terminent et donc que tu claques à nouveau des immu, et quelques autres petits détails pas piqués des vers (mais je ne vais pas tout expliquer mes astuces non plus)

Bref: Ce n'est pas tant la défense et l'absorption qui sont vitales sur le stuff défensif en pvp. C'est l'endurance.
Plus tu as d'endurance, plus tu es un bon garde, qui fait bien perdre de temps à l'adversaire avant de te virer de la tourelle que tu gardes, ce qui permet aux renforts de facilement arriver à temps.

J'ai un taux de 0% de tourelles prises en zone de guerre classé durant ma garde et depuis que j'ai fini mon stuff. 0%
L'ombre tank non-hybride en stuff défensif est le PIRE garde que vous pouvez voir garder une tourelle secondaire... en général, quand les gens savent que je suis dessus, ils ne l'attaquent plus jamais de toute la partie (ce qui rend mon rôle fort ennuyeux, hélas) parce que même en y allant à 2 ou 3 avec tous les coups jaunes du monde, je suis encore en vie (de peu dans les cas extrêmes) quand les renforts arrivent.

Maintenant, pour le garde de healer, c'est un peu différent. Les heals que tu reçois de l'extérieur ne sont pas en %, tu prends des demi-focus, etc... oui, peut-être qu'on peut argumenter qu'un offtank suffit, personnellement, je dirais même qu'avec 3 heals, si on veut on a même pas besoin de second tank, off ou pas: il suffit d'un dps avec des taunts, et le gain de burst derrière vaut bien l'absence de la garde.