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Nerf de l'avant garde assaut / spécialiste pyro

STAR WARS: The Old Republic > Français (French) > JcJ
Nerf de l'avant garde assaut / spécialiste pyro

narau's Avatar


narau
09.13.2012 , 04:53 AM | #71
Pour moi :
30m et + = Distance
4m et - = Corps à Corps

entre 4m et 10m = semi corps à corps
et c'est la position "bâtarde" très dure à maintenir avec son adversaire MAIS qui a l’énorme avantage de rendre impossible à utiliser pas mal( ce ne veut pas dire toutes!) de compétences pour les classes de CAC pure.
Ajoute à ca les AOe qui ont généralement un rayon de 8m,

et la vous avez la PERFECT zone qui est : entre 8m et 10m (tres tres dure à maintenir avec les latences et traffics client/serveurs, j'en conviens).

NB : les assa/ombre ont une spé hybride avec des sorts qui les limitent à cette même zone(4-10M), tout en étant obliger d’être au cac(>4m) pour pouvoir refresh ses dot.

dieweb's Avatar


dieweb
09.13.2012 , 05:29 AM | #72
Oui enfin en attendant les autres classes ont des skills de survie spécifiques à un CAC (mezz,vanish,god mod etc...): l'avant garde n'en a aucun à part un boubou minable et un mezz sur 5 metres de superficie qui dure 2,5 secondes MDR... Donc cela ne change rien au fait que ce nerf est un vrai assassinat de la spé Assaut que plus personne ne jouera à la 1.4.
Il faut savoir être réaliste dans la vie...

D'autre part, je trouve cela un peu bizarre de tirer sur les gens avec un flingue à moins de 10 mètres de l'adversaire: jtrouve ça assez incohérent...Enfin bon la moitié des modifs qu'effectuent les développeurs sont incohérents donc bon ....
Bioware transforme l'avant garde en un véritage CAC sans lui fournir les skills de survie qui vont avec et dont bénéficient TOUTES les classes CAC actuelles: il y a pas besoin de sortir de Polytech pour comprendre ça...
Erudit Heal lvl 55 R100: Jasmine
Avant-Garde lvl 55 R100: Jasmine
Sentinelle lvl 55 : Aladdin
Franc-tireur lvl 55 : Le'Génie
Mercenaire lvl 55 : Jâsmine
Ombre lvl 55: Jafar

Makhno's Avatar


Makhno
09.13.2012 , 05:40 AM | #73
Il ne s'agit pas de paniquer ou de pleurer sans but. Simplement discuter du changement occasionné par la 1.4 qui, quoi qu'on dise changera le gameplay de la spé assaut / pyro de l'AG /spécialiste. On ne parle pas de DPS. Encore une fois BW explique ce nerf par une volonté de rendre la spécialisation plus CàC qu'elle ne l'est déjà (c'est surtout une modif PvE à l'origine je pense). Sauf que ça a un gros impact sur le gameplay de la classe en PvP non pas en terme de DPS ou de cycle DPS mais de mobilité et de survie au corps à corps.

Pour bien faire, il aurait fallu généraliser la charge de la spé tank ou l'immuabilité de la spé stratégie / proto à l'ensemble de la classe. Ou alors l'ajout d'un nouveau talent défensif / de mobilité sur la spé assaut / pyro. (quitte à nerf le DPS pour de vrai).

Actuellement le patchnote est provisoire. C'est pour ça que ça peut être utile d'en discuter et de faire remonter des idées sur la question. Le forum anglais est beaucoup plus intéressant à ce propos : moins de taunts, plus de propositions, d'objectivité (et sans doute plus de prise en compte).
Makhno Orage - Avant-Garde ; Tsunemün - Sentinelle ;
Tsunaleïs - Erudite Jedi ; Tsunemiën - Ombre Jedi ;
Tsunezaïa - Spécialiste ; Affligëm - Tireuse d'élite
EluX / Ørage - Serveur Darth Nihilus

Dici's Avatar


Dici
09.13.2012 , 05:59 AM | #74
Quote: Originally Posted by Nicollica View Post
J'avais commencé un avant-garde, mais je vais finalement l'abandonner.
C'est la classe sur laquelle j'ai tripé dès le début, j'ai monté mon ravageur pour avoir ma classe à sabre/cac, malgré que je voulais d'avantage un avant-garde (oui c'est bizarre, mais du coup, j'avais encore plus envie de monter un deuxième perso). Je le voulais car j'adore le style trooper, et que c'était la seule classe distance qui m'interessait, d'autant plus que ce soit une semi-distance, donc encore plus intéressant. Mais là, elle est réduite à classe de cac, et en étant joueur pvp, pour le cac, j'ai déjà mon ravageur...
Je suis vraiment déprimé, ça allait être la classe pour laquelle j'allais jouer encore des heures et des heures à SWTOR...
L'avant-garde était à l'abri d'absolument n'importe quelle classe (y compris les marau). Il avait un burst énorme et sans aucun cast, à 30m. Certains d'entre vous disent qu'il s'agit de la spé disposant du moins de défense de tout le jeu, c'est faux.

Les ombres en stratégie d'ainfiltration sont en armure légère, l'avant-garde en lourde ; l'ombre a un CD qui rajoute 50% de défense et c'est son SEUL CD défensif tandis que l'avant-garde dispose de son bouclier réactif, qui additionné à l'armure lourde offre une protection très confortable.

Je trouve ce nerf justifié, et je peux expliquer pourquoi il se traduit non pas par une baisse du DPS mais par un gameplay plus réduit : si l'on diminue le dps, on en fait une spé inefficace en jce. Le dps des avant-gardes n'était abusé qu'en jcj et que parce qu'il était trop facile à réaliser, ainsi pour apporter l'équilibre au jcj, il faut rendre plus difficile l'obtention d'un tel dps... mais cela ne changera pas grand chose en jce.

Makhno's Avatar


Makhno
09.13.2012 , 06:16 AM | #75
Quote: Originally Posted by Dici View Post
Les ombres en stratégie d'ainfiltration sont en armure légère, l'avant-garde en lourde ; l'ombre a un CD qui rajoute 50% de défense et c'est son SEUL CD défensif tandis que l'avant-garde dispose de son bouclier réactif, qui additionné à l'armure lourde offre une protection très confortable.
L'ombre infiltration dispose, outre son bouclier 50% défense, de la résilience, mi dispell / mi immune particulièrement efficace, ainsi qu'un vanish (au CD trop long actuellement mais qui sera sensiblement réduit post 1.4), un sprint et une approche furtive (+ bump). Pour moi, ça fait sensiblement plus d'outils que la pyro.

Il est vrai que la spé infiltration / tromperie souffre actuellement d'une trop faible survie mais elle se prend un sacré up (justifié) dans le patch note 1.4.

Le problème que pose le nerf de la pyro c'est que la spé - déjà trop répétitive à mon goût - se voit encore simplifiée en terme de gameplay mais surtout qu'elle va devenir à mon sens non viable en tant que spé CàC en JcJ puisque trop vulnérable aux AoE, aux snares / roots, aux dégâts. (Pour rappel le bouclier a 2 min de CD et l'armure lourde n'étant pas prise en compte par les dégâts élémentaires / internes qui foisonnent dans le jeu ça fait très léger pour du perma 4-10 m).

PS : l'AG / spécialiste (pyro) est à l'abri de la plupart des classes car la plupart des joueurs ne maîtrisent pas leurs classes. Techniquement, les guerriers / chevaliers ainsi que les ombres / assassins sont sensés en venir à bout à skill / CD égaux.

Post 1.4, à skill et CD égaux, outre les classes CàC, les sorciers / érudits, les FT / TE et les commandos / mercenaires auront le dessus (sur le papier).
Makhno Orage - Avant-Garde ; Tsunemün - Sentinelle ;
Tsunaleïs - Erudite Jedi ; Tsunemiën - Ombre Jedi ;
Tsunezaïa - Spécialiste ; Affligëm - Tireuse d'élite
EluX / Ørage - Serveur Darth Nihilus

Malinoise's Avatar


Malinoise
09.13.2012 , 06:38 AM | #76
Ce que je comprends pas c'est que même si votre portée est nerf, cela ne changera en rien votre cycle et vos dégats à moins de 10m. Vous n'êtes pas à plaindre non plus au niveau des contrôles, vous en avez plus que la plupart des autres classes. (Un ae stun, la possibilité de perma snare tout en faisant des dégâts non négligeable, un stun single et un mez) Sans oublier que vous avez un Rupt, les mercenaires ne l'avaient pas avant la 1.4. De plus le spécialiste/A.G est une classe d'assist, c'est pas son rôle de donner le focus. (@marau Carnage ftw)

Pour parler de vos Cd de survie : Vous n'êtes pas à plaindre non plus je trouve. Si vous jouez en équipe, le spécialiste/A.G est juste infâme à tuer si il couple ses contrôles à son 25%. L'armure lourde c'est 35% de dommages en permanence en moins, donc qu'il soit au cac je vois pas trop le changement, au pire vous devrez modifier un peu votre template pour aller chercher le talent qui permet de réduire le cd de votre Shield à chaque coup que vous prenez, comme ça au lieu de l'avoir toutes les 2 minutes cela popera toutes les minutes sur les combats à rallonge. (End game stuff bien sur) On peut comparer votre classe à l'inquisiteur/consulaire au niveau des CD de survies, car eux n'ont pratiquement rien et ils sont en tissu.

Et pour en venir à la mobilité : Comme dit plus haut, le spécialiste/A.G est une classe d'assist. Donc il est pas tout seul, si vous jouez en team et que votre main assist n'est pas un Marau/Senti Carnage, autant changer de composition (Je n'ai pas le nom de la branche avec la prédation amélio pour le côté république, my bad ! Pour résumer : le quasi perma sprint 80%) On en parle de la mobilité du Sniper ? Vous allez me dire : Trololol il a 35m de portée lui ... Bah vous en aviez 30 quoi, puis la seule chose qui changera sera votre engage à 30m.

Donc perso je vois pas l'intérêt de oinh oinh sur votre classe alors que vous êtes de loin la moins à plaindre actuellement (Avec le maraudeur) si vous jouez avec une certaine opti en bg.

Makhno's Avatar


Makhno
09.13.2012 , 06:58 AM | #77
Quote: Originally Posted by Malinoise View Post
Ce que je comprends pas c'est que même si votre portée est nerf, cela ne changera en rien votre cycle et vos dégats à moins de 10m. Vous n'êtes pas à plaindre non plus au niveau des contrôles, vous en avez plus que la plupart des autres classes. (Un ae stun, la possibilité de perma snare tout en faisant des dégâts non négligeable, un stun single et un mez) Sans oublier que vous avez un Rupt, les mercenaires ne l'avaient pas avant la 1.4. De plus le spécialiste/A.G est une classe d'assist, c'est pas son rôle de donner le focus. (@marau Carnage ftw)

Pour parler de vos Cd de survie : Vous n'êtes pas à plaindre non plus je trouve. Si vous jouez en équipe, le spécialiste/A.G est juste infâme à tuer si il couple ses contrôles à son 25%. L'armure lourde c'est 35% de dommages en permanence en moins, donc qu'il soit au cac je vois pas trop le changement, au pire vous devrez modifier un peu votre template pour aller chercher le talent qui permet de réduire le cd de votre Shield à chaque coup que vous prenez, comme ça au lieu de l'avoir toutes les 2 minutes cela popera toutes les minutes sur les combat à rallonge. (End game stuff bien sur) On peut comparer votre classe à l'inquisiteur/consulaire au niveau des CD de survies, car eux n'ont pratiquement rien et ils sont en tissu.

Et pour en venir à la mobilité : Comme dit plus haut, le spécialiste/A.G est une classe d'assist. Donc il est pas tout seul, si vous jouez en team et que votre main assist n'est pas un Marau/Senti Carnage, autant changer de composition (Je n'ai pas le nom de la branche avec la prédation amélio pour le côté république, my bad ! Pour résumer : le quasi perma sprint 80%) On en parle de la mobilité du Sniper ? Vous allez me dire : Trololol il a 35m de portée lui ... Bah vous en aviez 30 quoi, puis la seule chose qui changera sera votre engage à 30m.

Donc perso je vois pas l'intérêt de oinh oinh sur votre classe alors que vous êtes de loin la moins à plaindre actuellement (Avec le maraudeur) si vous jouez avec une certaine opti en bg.
préda = transcendance (amélio via spé combat).

Et nous n'avons pas de mezz. Un stun mono 4 sec un stun de zone 2.5 sec (très pratique j'en conviens mais qui ne permet pas de pull out en cas de problème). Le talent qui réduit le CD du bouclier est loin d'être aussi performant que tu le penses, en aucun cas il ne réduira le CD à 1 min à moins d'être focus en permanence ce qui signifie que l'on est au respawn bien avant la fin du délai de réutilisation (même sous heal).

Sinon je suis en grande partie d'accord : pas de changement énorme en team opti au niveau de l'assist. La perte de nos deux open à 30m va baisser notre DPS mais pas de manière drastique, ce n'est pas le problème.

Le réel problème, c'est l'incapacité totale de la spécialisation à pouvoir s'éloigner du combat ou à pouvoir s'approcher à portée d'une cible rapidement (contrairement à toutes les autres spécialisations courte portée y compris les deux autres spécialisations de l'AG/spécialiste). C'est actuellement largement compensé par le fait que l'on peut open à 30m (ou bien s'éloigner en maintenant un DPS correct). En somme oui, post 1.4, le pyro / assaut fera toujours de gros dégâts mais ce sera une spécialisation kamikaze sans aucune échappatoire à moins d'avoir 2 heals-bots.

Et encore une fois, nous forcer à prendre des talents tels que salve incendiaire (obligatoire pour accéder au proc TàFI / tir aligné) qui deviendront inutiles telle que la modification est faite me semble la preuve d'un réel manque de réflexion. Et concernant cela, il n'y a pas de changement de template possible. En pyro, la prise de ce talent est obligatoire.

Après, à titre personnel, ça ne m'empêchera pas de continuer à jouer la classe mais je pense que la spé stratégie / prototypes (jusque là extrêmement peu représentée) deviendra bien plus rentable en terme de DPS/survie (ce qui était déjà le cas en PvE).
Makhno Orage - Avant-Garde ; Tsunemün - Sentinelle ;
Tsunaleïs - Erudite Jedi ; Tsunemiën - Ombre Jedi ;
Tsunezaïa - Spécialiste ; Affligëm - Tireuse d'élite
EluX / Ørage - Serveur Darth Nihilus

thunderhorns's Avatar


thunderhorns
09.13.2012 , 08:59 AM | #78
Bonjour,

Pour ma part, jouant déjà stratégie, je rejoins mon prédécesseur sur le fait que cette spécialisation offre plus de survie. Et quant à son dps bien inférieur à la spe pyro, elle permet une pression constante sur les adversaires puisqu'elle n'est pas dépendante d'un proc .

Il est aussi sur que les changements supposés sur la spe pyro vont changer la façon de jouer cette spe. Mais avant rien ne justifiais tant d'outils à 30m car l'avant garde à été à mon avis plus comme un hybride cac distance, puisquil à majorité de ses pouvoirs à une portée de 10m.

Alors c'est sur que cela enlève pas mal de puissance à cette spe mais à mon sens elle reste toujours plus que viable en pvp les pyro devront juste passer un peu plus par la case cimetière et encore rien n'est moins sur.

Lt_WGorman's Avatar


Lt_WGorman
09.13.2012 , 07:16 PM | #79
Quote: Originally Posted by thunderhorns View Post
Mais avant rien ne justifiais tant d'outils à 30m car l'avant garde à été à mon avis plus comme un hybride cac distance, puisquil à majorité de ses pouvoirs à une portée de 10m.
Tout ces outils nous étaient offerts pour compenser notre manque de mobilité (spé assaut/pyro), la plus exécrable mobilité de toutes les classes CàC combiné à un unique CD défensif. C'est aussi simple que çà.

anakadai's Avatar


anakadai
09.14.2012 , 12:18 PM | #80
Quote: Originally Posted by Makhno View Post
mais surtout qu'elle va devenir à mon sens non viable en tant que spé CàC en JcJ puisque trop vulnérable aux AoE, aux snares / roots, aux dégâts. (Pour rappel le bouclier a 2 min de CD et l'armure lourde n'étant pas prise en compte par les dégâts élémentaires / internes qui foisonnent dans le jeu ça fait très léger pour du perma 4-10 m).
moi ça me fait rire les dps qui trouvent qu'ils manquent de survie dites vous une chose amis pyro les tanks AG ont (à un cd de débuff précision prés) les mêmes Cd de prot que vous. L'idéal en fait pour mettre tout les dps d'accord ça serai de virer tout vos cd de prot (moi j'ai toujours trouver ça honteux de voir certains cd sur des dps), au moins personne ralerai et celui qui ralera eh bien il aura qu'a jouer un tank pour avoir de la prot et de la survie
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