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Blog des développeurs : modifications et équilibre des classes dans la mise à jour 1.4

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Blog des développeurs : modifications et équilibre des classes dans la mise à jour 1.4
First BioWare Post First BioWare Post

Kenloh's Avatar


Kenloh
09.05.2012 , 09:06 AM | #21
Moi je comprends pas trop le truc sur les Agents Secrets :

Quote:
L'écran énergétique est renommé "fantôme". Réponse combat-fuite/fantôme : à présent, ce pouvoir annule le délai de réutilisation du pouvoir en cachette lorsque vous quittez le mode furtif. De plus, ce pouvoir permet également d'utiliser en cachette en dehors du mode furtif, augmentant la vitesse de déplacement de 50 % pendant 6 secondes. Ce pouvoir supprime toujours les pénalités de soins effectués et reçus imposées par la volatilisation/écran de camouflage.
Quelqu'un peut m'éclairer ?

Kygona's Avatar


Kygona
09.05.2012 , 10:48 AM | #22
Suite à ce topic :
http://www.swtor.com/fr/community/sh...d.php?t=505756

J'osais espérer du changement concernant nos chers Avant-garde tank, qui souffrent de nombreuses faiblesses en PVP.
Rien sur nos habilités défensives, ou tout bonnement notre défense.

Nous ne sommes évoqués qu'une seule et unique fois, indirectement, dans l'article du blog, à travers notre Cryo-Grenade qui voit sa portée passer de 30 à 10 Mètres, on croit rêver.

Nos chers soldats sont-ils trop bêtes pour lever le bras plus haut et avec plus de force pour lancer à plus de 10 mètres une grenade ?

TomIOOs's Avatar


TomIOOs
09.05.2012 , 10:57 AM | #23
Le sprint des sorcier/erudit passe a 20s de cd de base, hors jouant spé eclair je gagne 10s sur son cd en placant des points pour cela dans l'arbre eclair.
J'en deduit qu'il va passer a 10s de cd en spé eclair. Vu qu'il n'y a pas eu d'info la dessus.

Jouant sorcier spé eclair, pvp et pve, cela m'enchante au plus haut point !
Un sprint incensible au ralentissement tous les 10s, c'est coment dire "cheated"

Wait and see...

Mais bon point pour bioware qui essait tout de meme de nous donner de nouvelles sensations dans le gameplay et les combats. Certes changements tres orienté pvp, mais qui pourront etre util celon les cas en pve.

C'est a nous d'apprendre a jouer avec ce que l'on nous donne

Wreend's Avatar


Wreend
09.05.2012 , 12:01 PM | #24
Le coup du sprint activable toutes les 20s part d'un bon sentiment : augmenter la fuite du sorcier et permettre aux assassins de suivre les cac qui chargent à tout va. MAIS, le danger et de le voir détourner de son contexte au huttball notamment où il suffit à un assassin tank d'envoyer une vitesse de force, un linceul de fore, une vitesse de force, pour être immunisé aux contrôle, être rapide et pouvoir traverser la moitié du terrain sans rien subir. Autant dire que ce sort est dangereux et je pense qu'après cette fameuse mise à jour les assassins font avoir un ratio de victoire plus important que les autres classes (pour les meilleurs joueurs 10% des assassins).
Cette classe était déjà abusé avant la 1.3, la 1.3 n'a pas changé grand chose, maintenant elle va être désespérante.

Pour les mercenaires, la perte du double bump est regrettable, elle fait que maintenant seul les tireurs d'élite vont pouvoir garder la défense au Huttball. La nouvelle vision du mercenaire en terme de contrôle est un joueur qui doit constamment fuir et se replacer. Je tiens à souligner l'absurdité d'une telle chose vu tous les systèmes de protection qu'on possède (bouclier, bouclier qui proc avec le missile traçant, Dot de heal personnel, armure lourde). En fait le mercenaire à trop de résistance vis à vis de ce qu'il doit faire.

Altheran's Avatar


Altheran
09.05.2012 , 12:05 PM | #25
Quote: Originally Posted by Kenloh View Post
Quelqu'un peut m'éclairer ?
Les agents pourront utiliser "En cachette" de la même manière que les Ombres (spé Infiltration) utilisent "Black-out" : à la fois en furtivité et hors furtivité. À noter qu'aucune des deux classes n'aura de dilemme entre utiliser l'aptitude avant ou après la furtivité puisque désormais le fait de quitter la furtivité annulera directement le cooldown ce qui autorise donc de l'utiliser pendant la furtivité et l'enchaîner de suite après (même si l'utilité est discutable). Le principal intérêt est tout de même qu'on est plus obligé de choisir le moment où l'utiliser.
De plus les agents obtiendront un bonus de vitesse de 50% pendant 6s quand ils utiliseront "en cachette".
Et le tout est sans changer l'effet initial qui permet de ne pas avoir de malus de soins dus à l'écran de camouflage.

Ysshaline's Avatar


Ysshaline
09.05.2012 , 12:55 PM | #26
Alors je vais encore devoir faire des critiques sur de nouveaux changements prévu, dommage.

En premier lieu la résolution. Une chose est clair avec la résolution c'est que les joueurs s'en plaignent et ce pour deux raisons principales :
- La première est le fait que les snare et plus plus particulièrement les root ne sont pas du tout affecté par la résolution, alors qu'ils sont des cc qui peuvent être tout aussi efficace si bien employés (même plus car n'étant pas affecté par la résolution et ne la faisant nullement monter). Or rien n'est fait vis à vis de cela.
- La deuxième, c'est le fait que bien souvent la résolution ne se déclenche que lorsque l'on est dans le cimetière, or avec ces changements (principalement le fait que le cumul des cc n'augmentera plus aussi rapidement la barre de résolution) vont faire que ce sera encore plus souvent le cas.

Pour faire simple, je ne vois rien dans ces modifications qui va répondre à de réels problèmes soulevés depuis des mois.


Maintenant le changement dans les classes :
- Les mercenaires, commando vont avoir un anti-cast, alors qu'il y a, à peine quelques semaines on nous disait que cette option n'était pas envisagée car impliquait un risque de déséquilibre trop important. Donc là, on a un revirement assez important, sans réelles explications sur le pourquoi (un réel besoin, qui n'était pas présent et qui est apparut d'un coup sans aucun retour suite à un patch, ou juste une facilitation de gameplay ?).
- Un heal gratuit et instantané pour les sorciers/érudits, en spé soin je le conçois, mais qu'il soit accessible aux spé Dps, la franchement ... je ne vois pas en quoi cela leur était nécessaire (d'autant plus que leur spé Dps PvP possède déjà des soins, via deux sources différentes dans l'arbre de talent).

Certains points en plus ne sont pas clairs, par exemple :
Quote:
Pour cela, le contrôle requiert un réglage, un temps d’activation ou une courte portée afin que celui qui contrôle soit amené à faire durer ou manifester ses intentions d’une manière ou d’une autre... Le tourbillon et le soulever de Force ont toujours un temps d’activation et une portée de 30 mètres.
Cela signifie une disparition pure et simple du premier effet du talent "retenue" et de son équivalent du sorcier ? Car si ce n'est pas le cas on aura un cc à grande distance, sans temps d'activation et donc contraire à votre "philosophie" des cc post 1.4.


Et je ne peux pas finir sans parler des tank, qui encore une fois ne sont toujours pas entendus/écoutés (au choix) avec un équipement tank moins efficace que l'équipement Dps, une survie qui frise le misérable (toujours ce problème de nos statistiques défensives inutiles face à plus de 60% des attaques utilisées en PvP) au détriment d'un Dps que je juge anormalement haut pour des tanks. Enfin ce n'est pas comme si bien des tank réclamaient une remise à plat de notre mécanique de classe en PvP depuis presque la sortie du jeu.


Je pense aussi que ce qu'il y a de particulièrement ennuyeux, c'est que cela fait presque deux mois qu'on nous a demandé nos retour sur notre classe/spé et que là on voit arriver des changements sans qu'il y ai eu la moindre discussion, confrontation de point de vue entre joueurs et développeurs sur nos ressentit et vision des classes/spé (c'est peut-être dur à mettre en place et long, mais je ne vois pas le réel intérêt de demander notre avis sur certaines choses, si c'est pour ensuite prendre des décisions dans son coin sans aller plus loin dans la discussion).
Rendez-nous le smiley de Satele Shan ancienne version !
De nouveau en grève de smiley !

Altheran's Avatar


Altheran
09.05.2012 , 01:25 PM | #27
Quote: Originally Posted by Ysshaline View Post
Cela signifie une disparition pure et simple du premier effet du talent "retenue" et de son équivalent du sorcier ? Car si ce n'est pas le cas on aura un cc à grande distance, sans temps d'activation et donc contraire à votre "philosophie" des cc post 1.4.
Je ne le comprends pas dans ce sens. Je comprends le mot "toujours" comme "n'a pas été changé" et ne remettant pas en cause la présence du talent des spés Équilibre/Folie. De plus cela n'est pas contraire à leur philosophie quant aux CC car même s'il a une longue portée et peut être instantané, il faut se rappeler que c'est un mezz tout comme la grenade flash des sniper alors même que ça n'affecte qu'une seule et unique personne (dans une spé ou il y a de fortes chances de le briser prématurément à cause des DoTs).

PS : en anglais ils utilisent le mot "still", donc "toujours" mais dans le sens de la continuité, pas dans le sens de l'absolu ("always" en anglais).

Wonsul-Ran's Avatar


Wonsul-Ran
09.05.2012 , 01:45 PM | #28
Quote: Originally Posted by darth_psychose View Post
Le gardien tank / Rava tank n'a pas besoin d'être up. Bien maîtrisé en pvp c'est juste cheaté. Bien que niveau dps en 1v1 ont soit vite ennuyé face à une classe type sorcier/erudit ou malfrat/agent secret qui peuvent se coller des heal ( on a tellement peu de dps =) )

mais le sorcier et l'assassin vont être bien cheaté xD ( en pvp )
Bof quand tu vois des sorciers te claqué des parades et que toi en stats défensifs tu parades rien de chez eux, ça mérite un up niveau précision. Que nos sorts qui tapent déjà pas forts soient au moins à 100% de précision.
Tychô

_Blondin_'s Avatar


_Blondin_
09.05.2012 , 03:41 PM | #29
C'est bien dommage que les modifications, certainement utiles ou au moins ayant une raison en PvP, puissent ainsi influencer le PvE, forcement les mécanismes ne sont pas les mêmes.
Si je prends l'exemple du commando pourquoi diable faudrait t'il que la fléchette est maintenant une portée de 10 mètres en PvE, je comprends très bien l'idée du nerf en PvP, mais pourquoi aussi un nerf en PvP... vache le commando a déjà pas de CC mais si en plus le seul petit sort qui te permets de gagner quelques secondes est nerfé, bah y'a plus qu'à foncer dans le tas comme un bourrin...

Comme dit plus haut, il serait nécessaire de séparer les effets des sorts qu'ils soient utilisés en PvP ou en PvE, cela permettrait justement d'avoir un panel de réglages plus important et de faire aussi de plus grosses modifications qui n'impacteraient pas le gameplay d'un coté ou de l'autre. En fait, ça parraitrait logique même...

Je suis vraiment pas contre des modifications, mais faut qu'il y est une raison valable, et modifier un sort en PvE parce que c'est mieux pour le PvP, bah c'est pas une raison valable...

Valmus's Avatar


Valmus
09.05.2012 , 03:42 PM | #30
Bon ben mon avant-garde vient de se faire offrir une "tunnel vision" par les devs.

Je joue déjà la spé Assaut qui est la seule spé viable en pvp, alors qu'elle est considérée comme trop monocible, trop burst, trop "deux touches".

Et là ? avec le patch 1.4 je perds mon seul CC à distance (à part le grapin, si on peut considérer ça un CC).

Donc en gros l'avant garde c'est : "je focus le mec devant mon écran et je regarde pas ailleurs, de toutes façons je peux rien faire il est à + de 10m."
"Y a des mecs qui pensent que c'est facile de jouer au plus malin contre nous, les Soldats, car on est tous des idiots. Peut-être bien... Mais j'attends toujours de trouver quelqu'un capable de jouer au plus malin avec un obus de mortier."