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L' "échec" de SWTOR n'est rien d'autre que la malédiction de tout MMO


Moonheart_S

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J'écris un peu ici parce qu'en tant que "vieux" joueur de MMOG, qui a un peu de bouteille, et de développeur professionnel, je vois beaucoup de langue acerbes à la veille de la sortie de GW2, qui critiquent SWTOR et le décrivent comme un échec.

 

SWTOR n'est pas un échec.

SWTOR souffre juste de la même malédiction que tous les autres MMOs.

 

Cette malédiction est très simple: Il est IMPOSSIBLE de créer le contenu d'un jeu aussi vite que les joueurs le consomment en moyenne

 

Cela signifie qu'après le sortie d'un MMO, au bout d'une durée allant de 1 à 6 mois, il arrive fatalement où la majorité d'entre nous à épuisé le contenu de départ de ce jeu (en gros... car disons que la majorité des joueurs ne referont pas un reroll complet pour voir les 5% qu'ils ont raté avec leur première clase), et ne peut plus s'occuper qu'en refaisant en boucle le contenu de haut niveau (ici des opérations et des BGs) pour grapiller quelques points de stats supplémentaires

 

Arrivé à ce stade, tous les joueurs impatients vont automatiquement quitter le jeu, plus ou moins vite en fonction de leurs caractère individuel. S'en suivra donc une perte de population, un ralentissement des activités de groupe, des immobilisations de guilde qui n'ont plus assez de joueurs pour faire les contenus, mais aussi et surtout des centaines, miliers de posts de frustration, de déception et de "regardez ce jeu est mauvais, il perd ses joueurs"

 

Mais non, ce jeu n'est pas mauvais. Un jeu mauvais s'effondre avant même que la majorité des joueurs n'atteigne cette limitation de contenu, ce qui n'est pas le cas de SWTOR qui a très bien tenu jusque là.

 

Par rapport à la somme des MMOGs sortis en dix ans, SWTOR est plutôt dans la tranche basse en termes de problèmes techniques, dans la tranche haute en terme de qualité de contenu, dans la tranche haute en terme d'ergonomie et de gameplay et dans la tranche haute en terme de gestion de communauté.

 

Simplement, rien de ceci ne solutionne pour autant la malédiction des MMOs.

Beaucoup de gens, joueurs, pigistes et employés de Bioware on sans doute espéré, grâce à la licence et aux scores d'abonnements de la première heure, mieux que ce qu'un MMO peu faire de la part de SWTOR.

Mais SWTOR, aussi bien parti qu'il fût au début reste un MMO avec le même problème que tous les MMOs, ni plus, ni moins.

 

Certains joueurs s'accomoderont toujours de la répétitivité du jeu, d'autres ne s'en accomoderont jamais et partiront quoiqu'il arrive.

Mais très peu de jeux ont trouvé des astuces pour faire rester ceux des joueurs qui sont un peu entre ces deux catégories, après qu'ils aient atteint ce seuil fatal où le contenu de départ a été dévoré voir redévoré deux trois fois déjà.

 

Les premiers MMOs y sont arrivés par manque de concurrence: oui, c'était répétitif, mais il n'y avait rien d'autres

WoW y est arrivé grâce à une base de fans déjà établie et capable de faire le même contenu 2 millions de fois sans peine en boucle grâce à l'entrainement acquis sur Diablo 2 ^^;

Quelques autres jeux, plus modestes, y sont parvenus par l'établissement d'un contenu PvP complexe et massif, car à tout prendre, la répétitivité passe mieux quand l'ennemi en face est aussi variable et changeant que des êtres humains peuvent l'être

 

Hormis cela, rigoureusement tous les MMOs sont passés parce que que SWTOR vit maintenant, qu'ils sont bons ou mauvais.

La seul question qui se pose n'est donc pas la qualité de ce jeu. C'est un jeu de qualité, n'en déplaise aux contestataires parelant sur l'effet de la frustration ou de la déception...

 

La question est: L'équipe de Bioware saura-t-elle trouver une astuce pour conserver plus que les joueurs s'accomodant très bien d'une répétitivté marquée de son jeu quotidien, et ainsi outrepasser la malédiction imposée par sa nature de MMO?

Edited by Moonheart_S
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Cette malédiction est très simple: Il est IMPOSSIBLE de créer le contenu d'un jeu aussi vite que les joueurs le consomment en moyenne

 

Je ne quote que cette phrase avec laquelle je suis plutôt en désaccord, même si, dans l'ensemble, je suis d'accord avec toi. SWTOR n'est pas mauvais, bien loin de là. Comme toi, j'ai fais pas mal de MMO différents (SWG, ATITD, WW2OL, WOW, LOTRO, AO, DAOC, EQ1, DDO et j'en oublie probablement.)

 

Ce qui me fait tiquer sur cette phrase par rapport à SWTOR est la difficulté du jeu. Et de ce côté là, SWTOR fais quand même dans le papier mâché ou atelier crépon niveau maternelle +2.

 

Là où WoW a réussi son lancement, c'est surtout par son côté élitiste des premiers Raids. Après un ou deux ans d'exploitation, les gens qui farmaient MC ou Onixya n'étaient pas légions. Pour beaucoup cela restait un rêve presque inaccessible. Ici, ce n'est clairement pas le cas.

 

C'est juste trop simple dans son ensemble. Que ce soit en ZL, en OP (les gens les font en pick-up, c'est dire le niveau).

 

La seule solution pour limiter la casse sur ton affirmation (qui est vraie malgré tout) est de durcir le niveau, et pas qu'un peu. Les HCG sont rôdés au fait de farm et refaire encore et toujours les mêmes choses pour aller toujours un peu plus loin. Les autres espère un jour y parvenir, et sont super heureux quand ils tombent enfin le boss qu'ils essayent depuis 1 semaine.

 

Tout n'est pas vraiment perdu, mais si Bioware durci le ton avec son extension et corse sacrément les choses, cela serait un bon signe pour le jeu. Mais à trop faire du truc version easy-mode, finalement tu lasses facilement les joueurs.

 

Il n'y a qu'a voir ma signature...

Déjà 7 persos au niveau 50, en même pas un an de jeu. Et vraiment, en ayant un boulot, une famille et des amis à côtés...

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Cela ne solutionne pas le problème de faire un contenu si dur qu'il est inaccessible à la majorité

Ceux qui peuvent y accéder le verront comme répétitif

Ceux qui ne peuvent pas... et bien dans ce cas le contenu ne compte pas puisqu'ils n'y jouent pas

 

D'ailleurs justement cela se sent quand tu parles aux anciens de WoW.

Beaucoup ont quitté le jeu parce que malgré qu'ils étaient hyper-hypra fans, la répétitivité du jeu à eu leur peau comme elle a la peau des joueurs sur tous les MMOs depuis que les MMOs existent.

 

Mais oui, un contenu un peu plus dur aiderait en réduisant la vitesse de consommation

Aiderait, mais ne solutionnerait pas.

 

Il est très dur de solutionner ce problème véritablement.

On peut l'amoindrir, mais tout le monde cherche encore la recette miracle qui solutionnera cela

 

... celui qui y arrivera fera fortune, probablement.

(Puis sera plagié, bien entendu)

Edited by Moonheart_S
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J'écris un peu ici parce qu'en tant que "vieux" joueur de MMOG, qui a un peu de bouteille, et de développeur professionnel, je vois beaucoup de langue acerbes à la veille de la sortie de GW2, qui critiquent SWTOR et le décrivent comme un échec.

 

SWTOR n'est pas un échec.

SWTOR souffre juste de la même malédiction que tous les autres MMOs.

 

Cette malédiction est très simple: Il est IMPOSSIBLE de créer le contenu d'un jeu aussi vite que les joueurs le consomment en moyenne

 

Cela signifie qu'après le sortie d'un MMO, au bout d'une durée allant de 1 à 6 mois, il arrive fatalement où la majorité d'entre nous à épuisé le contenu de départ de ce jeu (en gros... car disons que la majorité des joueurs ne referont pas un reroll complet pour voir les 5% qu'ils ont raté avec leur première clase), et ne peut plus s'occuper qu'en refaisant en boucle le contenu de haut niveau (ici des opérations et des BGs) pour grapiller quelques points de stats supplémentaires

 

Arrivé à ce stade, tous les joueurs impatients vont automatiquement quitter le jeu, plus ou moins vite en fonction de leurs caractère individuel. S'en suivra donc une perte de population, un ralentissement des activités de groupe, des immobilisations de guilde qui n'ont plus assez de joueurs pour faire les contenus, mais aussi et surtout des centaines, miliers de posts de frustration, de déception et de "regardez ce jeu est mauvais, il perd ses joueurs"

 

Mais non, ce jeu n'est pas mauvais. Un jeu mauvais s'effondre avant même que la majorité des joueurs n'atteigne cette limitation de contenu, ce qui n'est pas le cas de SWTOR qui a très bien tenu jusque là.

 

Par rapport à la somme des MMOGs sortis en dix ans, SWTOR est plutôt dans la tranche basse en termes de problèmes techniques, dans la tranche haute en terme de qualité de contenu, dans la tranche haute en terme d'ergonomie et de gameplay et dans la tranche haute en terme de gestion de communauté.

 

Simplement, rien de ceci ne solutionne pour autant la malédiction des MMOs.

Beaucoup de gens, joueurs, pigistes et employés de Bioware on sans doute espéré, grâce à la licence et aux scores d'abonnements de la première heure, mieux que ce qu'un MMO peu faire de la part de SWTOR.

Mais SWTOR, aussi bien parti qu'il fût au début reste un MMO avec le même problème que tous les MMOs, ni plus, ni moins.

 

Certains joueurs s'accomoderont toujours de la répétitivité du jeu, d'autres ne s'en accomoderont jamais et partiront quoiqu'il arrive.

Mais très peu de jeux ont trouvé des astuces pour faire rester ceux des joueurs qui sont un peu entre ces deux catégories, après qu'ils aient atteint ce seuil fatal où le contenu de départ a été dévoré voir redévoré deux trois fois déjà.

 

Les premiers MMOs y sont arrivés par manque de concurrence: oui, c'était répétitif, mais il n'y avait rien d'autres

WoW y est arrivé grâce à une base de fans déjà établie et capable de faire le même contenu 2 millions de fois sans peine en boucle grâce à l'entrainement acquis sur Diablo 2 ^^;

Quelques autres jeux, plus modestes, y sont parvenus par l'établissement d'un contenu PvP complexe et massif, car à tout prendre, la répétitivité passe mieux quand l'ennemi en face est aussi variable et changeant que des êtres humains peuvent l'être

 

Hormis cela, rigoureusement tous les MMOs sont passés parce que que SWTOR vit maintenant, qu'ils sont bons ou mauvais.

La seul question qui se pose n'est donc pas la qualité de ce jeu. C'est un jeu de qualité, n'en déplaise aux contestataires parelant sur l'effet de la frustration ou de la déception...

 

La question est: L'équipe de Bioware saura-t-elle trouver une astuce pour conserver plus que les joueurs s'accomodant très bien d'une répétitivté marquée de son jeu quotidien, et ainsi outrepasser la malédiction imposée par sa nature de MMO?

 

Je suis daccord avec toi sur certains points :

Aujourd'hui il y a plus de MMO donc plus de concurrence , beaucoup de joueurs mangent aujourd'hui le contenu très rapidement.

Il est impossible de faire du contenu aussi vite que les joueurs finissent déja celui qui est proposé la plupart du temps ( je m'expliquerai).

 

IL est possible de faire des quetes journalières qui en demande pas de toutjours faire la même chose déjà c'est quelquechose qui faut se mettre en tête .

C'est pas forcément QUE le contenu qui matien le joueur sur un jeu il y a aussi les BUTS:

- Mettre en place des titres pour avoir accomplis certaine mission tous différents en fonction de la difficulté jouée

- Faire un tableau des zones à timer établir un classement avec le noms de joueurs / guildes en fonction du temps qui leur a fallut pour réaliser un opération par exemple ( et pourquoi pas offir de petites récompenses )

- Pourquoi pas nonplus mettre un boss en hunting dans l'open world / ou l'espace qui aurait une incidence dans l'environnement .

- Creer des menaces aléatoire non prévisible qui ferai bouger les joueurs la ou est le danger.

 

Sans forcément creer du contenu on peux garder des joueurs mais biensur ceci s'agit d'un gain de temps justement pour pouvoir proposer un contenu.

Et comme tu l'as dit très justement "PvP complexe et massif, car à tout prendre, la répétitivité passe mieux quand l'ennemi en face est aussi variable et changeant que des êtres humains peuvent l'être" cependant ne pas faire la grande porte ouverte au grand n'importequoi et surveiller le métagame le changer régulièrement ( ce qui necessite encore du travail et oui il faut avoir beaucoup de fond pour developper un MMO et beaucoup de personnes qualifiés )

 

Le soucis lorsqu'on a un jeu qui laisse l'un de ses cotés complètement vide il faut qu'il assure de l'autre coté un jeu basé essentielement sur le PvE comme SW doit proposer du contenu très vite et DOIT stimuler les joueurs via les events (ce qui regroupe les évènements alétoires et les guerres entre faction ) ce qui pour moi entretien la communauté , donc conserve la plupart des joueurs.

 

C'est un jeu qui à pleins de potentiels c'set dommage que ce ne soit pas exploité à fond . Meme des petites intéractions qui peuvent sembler débile comme le pazaak , course de speeder ect.. ( CF : boite à idée , beaucoup de joueurs ont remarqués des manques basique a l'univers Star Wars ) peuvent maintenir beaucoup de joueurs malgré le contenu .

 

Il s'"agit la de faire un travail jusqu'au bout faire une univers star wars digne de ce nom accélérer le développement et stimuler le joueur toujours lui proposer des choses ne pas lui faire croire que personne ne s'occupe de lui.

 

" L'équipe de Bioware saura-t-elle trouver une astuce pour conserver plus que les joueurs s'accomodant très bien d'une répétitivté marquée de son jeu quotidien, et ainsi outrepasser la malédiction imposée par sa nature de MMO?"

 

-> C'est effectivement la question et ce ne sont pas les idées qui manquent que veulent ils faire vraiment ? Remplacer les anciens joueurs par les nouveaux arrivant qui seront plus nombreux ? Ont ils un réel désir de faire avancer les choses ? Les temps ne sont plus aux promesses en l'air. C'est une réponse que seul le temps nous donnera c'est sur que EA ne répondra pas.

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Cette malédiction est très simple: Il est IMPOSSIBLE de créer le contenu d'un jeu aussi vite que les joueurs le consomment en moyenne.
Prendre cinq ans pour développer et deux à trois mois pour le gâcher ? C'est le rapport de vingt ou trente à un ; non, les causes de l'échec sont ailleurs dans le cas de Swtor.

 

Swtor est un jeu magnifique dans son genre, mais développé pour un ancien public, un public qui existait il y a cinq ans d'ici, et qui n'existe plus guère aujourd'hui. Il avait encore toutes ses chances comme jeu de niche, s'il n'avait été gâché par une gestion catastrophique depuis même avant son lancement. Inutile de revenir encore une n-ième fois là dessus.

 

Pour le reste, tu as raison, dans l'état actuel des choses, raisonnablement, les joueurs consomment en trois mois ce qu'un développeur moyen construit en deux ans. C'est le rapport de huit à un, bien en dessous du cas de Swtor.

 

Il y a deux solutions à cette "malédiction" : développer plus vite, consommer moins vite.

 

Je crois à la seconde, pas à la première dans l'état actuel de la technologie. La montée en niveau sur Swtor est beaucoup, beaucoup trop rapide : c'est un des gros problèmes de ce jeu.

 

Ralentir la consommation permettrait de sortir du "vrai" contenu (payant) à un rythme normal, disons une fois tous les six mois, tout au moins si les développeurs ne perdent pas leur temps entretemps à réparer une montagne de bugs ou à développer du contenu manquant ... :eek:

Edited by Xhylette
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Pour le reste, tu as raison, dans l'état actuel des choses, raisonnablement, les joueurs consomment en trois mois ce qu'un développeur moyen construit en deux ans. C'est le rapport de huit à un, bien en dessous du cas de Swtor.

 

Il y a deux solutions à cette "malédiction" : développer plus vite, consommer moins vite.

 

Je crois à la seconde, pas à la première dans l'état actuel de la technologie. La montée en niveau sur Swtor est beaucoup, beaucoup trop rapide : c'est un des gros problèmes de ce jeu.

 

C'est donc la faute du joueur, car il consomme beaucoup trop vite ? stwor est bien mais le contenu n'est pas d'actualité, trop peu de difficulté dans ce jeu font qu'un joueur moyen à aujourd'hui fait presque fait tout le tour de ce qui est proposé depuis 6 mois. Pour rappel la 1.3 à déjà plus de 3 mois et dénova HM est clean par beaucoup, le pvp n'a eu aucune avancé si ce n'est les BG côté mais pour une saison de test elle est bien trop longue (déjà que leur concurent blizzard font dans le trop trop long, merci la saison de 10 mois).

 

Ce n'est plus possible de tenir les gens enfermé dans 20 m carré d'instance ou de Bg, j'entends bien que developper plus vite apporterais son lot de bug et que paradoxalement il ne sera peut être pas moins rapidement finit par les joueurs. Mais le constat est que beaucoup quitte pour certes d'autre jeux en dénigrant celui-ci (c'est nul parce que chaque MMO a ses points fort), et surtout ils partent pour un manque de contenu.

 

il est tout de même dommage de n'avoir prévu que 2 Opérations dans 3 modes et une troisième dans 2 modes de difficulté alors qu'on souhaite à la base avoir un maximum de jouer et attiré du jouer casual / Hight et des fans de Star Wars avant tout.

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C'est donc la faute du joueur, car il consomme beaucoup trop vite ?
Qu'est-ce encore que ce procès d'intentions ? Ai-je accusé une seule fois des joueurs dans ce problème ?

 

C'est l'éditeur qui fixe la difficulté moyenne du jeu, Malb ; certainement pas le joueur moyen.

Edited by Xhylette
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Qu'est-ce encore que ce procès d'intentions ? Ai-je accusé une seule fois des joueurs dans ce problème ?

 

C'est l'éditeur qui fixe la difficulté moyenne du jeu, Malb ; certainement pas le joueur moyen.

 

Je te fais aucun procès d'intention Xhylette c'est pas mon genre, juste que la seule déduction de vos paragraphes pourrait être celle-ci. Le joueur moyen j'en est déjà parlé et je ne pense pas avoir besoin de préciser plus que je l'ai fait plus haut.

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Le joueur moyen n'a toujours pas finit le contenu le comparer aux geek crée un paradoxe. Je ne m’étendrai pas sur le sujet au vue de créer une autre polémique sur l'addiction des jeux vidéos et les conséquences entres les addicts et les joueurs ordinaires... Edited by Sullexus
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Le joueur moyen n'a toujours pas finit le contenu le comparer aux geek crée un paradoxe.

 

On peut très bien être geek et ne pas fini le contenu. ça n'a rien à voir. Carte chance, tu confonds être un geek et être un no-life pseudo-hardore gamer.

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Le joueur moyen n'a toujours pas finit le contenu le comparer aux geek crée un paradoxe. Je ne m’étendrai pas sur le sujet au vue de créer une autre polémique sur l'addiction des jeux vidéos et les conséquences entres les addicts et les joueurs ordinaires...

 

Je fais 2-3 soir par semaine de raid, et encore je pourrais ne faire que dénova HM, ça fait de moi un no life ? De plus je suis un joueur très moyen, sur Swtor pas besoin d'être un super joueur pour clean les opérations.

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Je fais 2-3 soir par semaine de raid, et encore je pourrais ne faire que Dénova HM, ça fait de moi un no life ? De plus je suis un joueur très moyen, sur Swtor pas besoin d'être un super joueur pour clean les opérations.
En tout cas si tout cela est vrai tu as bien de la chance ...:( De mon coté je n'ai passé qu'un week end à faire que du raid HL . Mais après je ne peux pas m’empêcher de donner un coup de pouce aux nouveaux joueurs c'est plus fort que moi quand je vois le négationnisme affligeant contre ce jeu de certains anciens joueurs... Edited by Sullexus
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En tout cas si tout cela est vrai tu as bien de la chance ...:( De mon coté je n'ai passé qu'un week end à faire que du raid HL . Mais après je ne peux pas m’empêcher de donner un coup de pouce aux nouveaux joueurs c'est plus fort que moi quand je vois le négationnisme affligeant contre ce jeu de certains anciens joueurs...
Que les joueurs soient anciens ou nouveaux, qu'ils soient négativistes ou positivistes, qu'ils soient "no life" ou "casual" n'a pas la moindre influence sur le succès ou l'échec d'un jeu video.

 

C'est très simple à comprendre : pour porter une quelconque responsabilité, il faut disposer du pouvoir qui l'accompagne. Les joueurs n'ont aucun pouvoir sur le développement et la gestion d'un jeu video ; quoiqu'ils disent, quoiqu'ils fassent, c'est toujours en dernier ressort l'éditeur qui décide. Si ce dernier se laisse influencer par les joueurs, c'est son problème ; s'il n'est pas à l'écoute des joueurs, c'est encore son problème.

 

Le seul pouvoir des joueurs est d'acheter ou de ne pas acheter ; mais ceci n'est jamais la cause du succès ou de l'échec, cela n'en est que la conséquence.

 

Le succès ou l'échec d'un jeu ne vient pas du fait que les joueurs achètent ou n'achètent pas le jeu. En réalité, les joueurs achètent le jeu lorsqu'il mérite le succès, et ne l'achètent pas lorsqu'il mérite l'échec.

 

Quoi que fassent les joueurs, le destin du jeu n'appartient qu'à son éditeur. Que ce soit un succès, que ce soit un échec, l'éditeur n'a jamais que ce qu'il mérite : des roses ou des épines ; quant aux joueurs, ils n'ont jamais que ce qu'ils ont acheté : un buzz ou un bide.

 

C'était la petite minute xhylique de la nuit.

 

Bon jeu et à demain ! :D

Edited by Xhylette
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La dessus Xhylette tu me couches! lol Bonne nuit ^^ Néanmoins je continuerai sur ma lancée positive attitude! :D Laisse moi juste 2 ans le temps de le finir et après je passerai à autre chose XD Edited by Sullexus
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Que les joueurs soient anciens ou nouveaux, qu'ils soient négativistes ou positivistes, qu'ils soient "no life" ou "casual" n'a pas la moindre influence sur le succès ou l'échec d'un jeu video.

 

C'est complétement faux, sur n'importe quel jeu multijoueur digne de ce nom une communauté merdique est un facteur repoussant alors qu'une communauté positive , qui s'entraide et est dynamique est un facteur attirant, et ca on le voit tout les jours:

Un seul de mes amis avait le jeu, il m'en a brièvement parlé donc je l'ai testé en gratuit puis je l'ai acheté, il a amené deux personnes en plus de moi, et ça seulement par l'effet de communauté.

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Il n'y a nulle malediction sur le genre mmo.Ni aucun sort vaudou.Ni rien ne s'apparentant a une quelq'onque magie noire.

Il n'y a que l'obstination des developeurs a vouloir satisfaire tout le monde.Et non a cibler sa "clientelle".

Il n'y a que l'atrraction mirage du dollar pour les producteurs.Qui pensent "qu'il suffit de" ,pour les ramasser.

Il n'y a que la deception,mmo apres mmo,des joueurs se faisant flouer sur leurs besoin et leurs envies.

 

En occident,il n'y a réellement que trois mmos qui aient fonctionés.

-Everquest

-Daoc

-Wow.

 

Wow remportant la palme de la démocratisation par l'accessibilité.

Or on ne peut avoir le beurre et l'argent du beurre.

Tant que les joueurs voudrons du Wow,les editeurs commanderons du wow a leurs devellopeurs.

Tant que les developeurs "tenterons" de faire du wow,les joueurs fuirons les mmo.

C'est amusant ca,non ?

 

Je ne sais pas ce que donnera GW2,et je ne suis pas renseigné sur le sujet plus que cela.

Mais a priroris,arenanet continu de faire de l'arenanet,en plus etoffé.De ce fait,peut etre qu'eux,pourront tirer leur epingle du jeu.

 

En tout cas,ce qui est sur et certain.C'est que......

-Les developeurs doivent prendre des risques et changer leur fusil d'épaule.

-Les actionnaires doivent revoir leurs profits a la baisse,dans un premier temps.

-Et les joueurs doivent choisir un jeu qui correspond a leurs attentes specifiques.Et ne pas vouloir plier le jeu a leurs envies.

 

Apres la durée de vie,ce n'est que du bon sens.

Une difficultée,digne de ce nom.Mais qui permet quand meme a la masse de progresser,sans pour autant "nolifer".

Un moteur graphique et des serveurs qui supportent plus de trois personnages a l'ecran.

Des centres d'interet collectifs qui fédérent les joueurs.

Une infrastructure qui nécéssite le jeu en groupe,du premier au dernier lv.

 

En bref un retour au source du MMO.Et surtout la fin du massivement solo rpg,instauré par Blizzard.

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C'est complétement faux, sur n'importe quel jeu multijoueur digne de ce nom une communauté merdique est un facteur repoussant alors qu'une communauté positive , qui s'entraide et est dynamique est un facteur attirant, et ca on le voit tout les jours:.
La qualité de la communauté est un gros facteur de succès ou d'échec, tu as parfaitement raison. Mais c'est l'éditeur qui en est le responsable ; les joueurs, ils sont des millions, ils sont ce qu'ils sont, et ils resteront ce qu'ils sont : il n'y a rien à attendre de ce côté.

 

La qualité de la communauté, c'est clairement le travail de l'éditeur, notamment en terme de surveillance en jeu quant au parfait respect de la charte, sans que les joueurs ne doivent se dénoncer entre eux. Je ne dénonce jamais, même en flagrant délit d'infraction à la charte, même si je suis attaqué directement : j'en fais une question de principe, je refuse d'entrer dans ce jeu, "le jeu" de la dénonciation. D'ailleurs, les dénonciations entre joueurs ne font que détériorer davantage l'atmosphère du jeu.

 

Si l'éditeur abandonne le respect de sa charte aux joueurs, il a tort, et tant pis pour lui si par sa négligence, l'ambiance de son jeu devient aussi délétère que celle d'un égoût.

 

Depuis que je joue aux MMORPG, en six ou sept ans de jeu, je n'ai assisté qu'une seule fois à une intervention directe d'un maître du jeu sur le canal général, au début de Vanilla ; je pense bien que c'était une intervention authentique à cause de la coloration différente du message. Une seule et unique fois !

 

NB. La brique qui permet de construire une communauté de qualité, c'est la guilde. Bioware n'a pas compris l'importance des guildes ; à la sortie du jeu, les guildes n'avaient même pas de banque ...

Edited by Xhylette
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A mon sens, une grosse partie du problème est que la communauté des joueurs est majoritairement issue de Wow (j'en fait partie).

Dans Wow, le leveling est une partie pénible et presque inintéressante du jeu : on tue des mobs à la chaine, sans même lire les quêtes et le jeu commence au niveau maximal avec les instances raid... Je garde un souvenir ému de nos sorties à BWL, le discours de Vaelastrasz... l'ambiance du Temple Noir et les rugissements d'Illidan chaque fois qu'il tapait le tank... La détresse recentie sur M'uru quand le nouveau pack d'add popait au fond du couloir alors que le dernier du pack précédent était encore à 30%...

Pour moi, Wow a commencé son agonie avec la "mort" de Kil'jaeden pour s'achever totalement avec celle du roi leach... Malheureusement, ce jeu a trop marqué les esprits des joueurs qui s'attendent maintenant à retrouver le même modèle de progression partout ailleurs : leveling inepte, back ground trahi ou totalement absent, course au kikimeter, à l'itemisation et au world first...

 

Pour SWTOR, le jeu est exactement l'inverse : la partie intéressante est dans le leveling : les quêtes, l'histoire de chaque monde, de chaque personnage et de chacun de leurs partenaires. Rusher le level 50, c'était tout simplement passé à coté du jeu et le terminer en croyant le commencer. Ce n'est pas la faute des joueurs, pas plus que la faute des designers qui ont fait un travail sublime sur ce jeu...

C'est juste un malentendu, malheureusement.

 

Pour ma part, je monte à mon rythme chaque type de personnage en savourant chaque élément d'histoire, chaque caractère des partenaires de mes personnages, et je suis très loin d'avoir terminé le jeu...

Edited by Ithildine
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Cette malédiction est très simple: Il est IMPOSSIBLE de créer le contenu d'un jeu aussi vite que les joueurs le consomment en moyenne

Je suis d'accord sur les faits, pas sur ce que tu en déduis, c'est à dire que c'est une malédiction. Les développeurs et ceux qui les finances connaissent cet état de fait et pourtant, ils continuent dans cette voie en espérant s'en sortir. Alors que les derniers exemples montrent qu'ils peuvent tout juste espérer voir leur jeu vivre avec un niveau d'abonné très en deçà de ce qu'ils voudraient.

 

Ils ne font aucun effort d'adaptation, d'innovation et du coup ils en payent le prix fort. Le pire c'est que ces "grands pontes" en arrivent à la conclusion ridicule que le modèle à abonnement est mort. Alors qu'en fait il n'ont juste pas réussi à fournir un jeu que les joueurs ont considéré comme valant la peine d'un abonnement.

 

Mais non, ce jeu n'est pas mauvais. Un jeu mauvais s'effondre avant même que la majorité des joueurs n'atteigne cette limitation de contenu, ce qui n'est pas le cas de SWTOR qui a très bien tenu jusque là.

Là, je ne suis pas d'accord. C'est clairement un échec, aucun MMO n'a jamais atteint sont pic de population et amorcé sa descente en si peu de temps que TOR. Alors qu'il fait partie des jeux aux plus gros budget et aux plus grosses ambitions.

 

Par rapport à la somme des MMOGs sortis en dix ans, SWTOR est plutôt dans la tranche basse en termes de problèmes techniques, dans la tranche haute en terme de qualité de contenu, dans la tranche haute en terme d'ergonomie et de gameplay et dans la tranche haute en terme de gestion de communauté.

Je ne suis pas d'accord non plus :

Le moteur graphique est mauvais (impossible de faire du 20 vs 20 sans avoir une énorme chute de FPS, temps de chargement à gogo, textures des armures qui oscillent entre HD et SD ect ...), des Bug sur les boss dans le premiers raid subsistent encore, amenant au wipe obligatoire quand ils se déclenchent.

Le contenu est trop facile et trop rapide à boucler (les trois modes de difficulté sont juste un peu de poudre aux yeux).

Le gameplay est juste ultra basique sans réelle innovation.

La gestion de la communauté est assez moyenne aussi (la disparition soudaine et sans préavis des CM en est un exemple flagrant), de même nombre d'erreurs et problèmes furent pointer durant la béta et ils n'en tinrent pas compte (ça entre dans la mauvaise gestion de la communauté).

 

La question est: L'équipe de Bioware saura-t-elle trouver une astuce pour conserver plus que les joueurs s'accomodant très bien d'une répétitivté marquée de son jeu quotidien, et ainsi outrepasser la malédiction imposée par sa nature de MMO?

Encore une fois, ce n'est pas une malédiction. C'est un carcan imposé par wow (le themepark avec ses instances à gogo qui tuent l'aspect communautaire) que les nouveaux mmo copient à tord et à travers sans rien tenter d'innovant alors que la base du mmo c'est le sandbox. Faire un subtile mélange themepark/sandbox pourrait s'avérer une excellente idée (histoire de ne pas rebuter la majorité des "joueurs" de mmo actuels qui ont été élevé à la wow).

 

Il faut donner les moyens aux joueurs de créer le contenu (PvP de masse, gestion des ressources, politique du serveur) de créer de vrai événements.

Edited by Ysshaline
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Leveling Swtor :

 

Trop de chargement entre les planètes , rentré dans le vaisseau , pissé dans l'urinoir etc..

 

Après le système d'histoire de classe est pas mal mais pour des personnes qui aime que rush ( comme moi ) personnellement je trouve que l'on perd trop de temps à faire espace pour esquivé les cinématiques etc..

 

Après attention , je dis pas que je déteste swtor le contraire

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Pour SWTOR, le jeu est exactement l'inverse : la partie intéressante est dans le leveling : les quêtes, l'histoire de chaque monde, de chaque personnage et de chacun de leurs partenaires. Rusher le level 50, c'était tout simplement passé à coté du jeu et le terminer en croyant le commencer.
Très, très belle analyse, Ithildine, une analyse claire et juste, je suis tout à fait d'accord ! :) Edited by Xhylette
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Là, je ne suis pas d'accord. C'est clairement un échec, aucun MMO n'a jamais atteint sont pic de population et amorcé sa descente en si peu de temps que TOR.

 

"J'aime mieux un ruisseau qui, sur la molle arène,

Dans un pré plein de fleurs lentement se promène,

 

Qu'un torrent débordé qui, d'un cours orageux,

Roule, plein de gravier, sur un terrain fangeux."

 

Nicolas Boileau, "L'art vidéoludique"

Source : --> http://poesie.webnet.fr/lesgrandsclassiques/poemes/nicolas_boileau/il_est_certains_esprits.html

 

 

Le développement du jeu n'est pas du tout un échec, en tous cas pas en ce qui concerne les amateurs du genre ; Swtor est un jeu superbe et magnifique, tant que vous n'abordez pas le haut niveau ou les champs de bataille. En réalité, Swtor est un jeu aujourd'hui destiné à un créneau de joueurs (dont j'ai le bonheur de faire partie ...) qui privilégient l'immersion avant la compétition. Ces joueurs là sont comblés avec Swtor.

 

L'échec, il n'est pas dans le développement du jeu, il est dans la gestion du jeu. Je ne reprendrai pour expliquer ce que tu dis qu'un seul des versets de ma litanie précédente : la "publicité tapageuse". J'ai déjà vu bien des marketeurs rater leur coup, mais ce que j'ai vu sur Swtor dépasse l'imagination.

 

En attirant en masse les amateurs de haut niveau et surtout, surtout les amateurs de PvP sur ce jeu (souvenez vous de la célèbre phrase : "Vous serez époustouflés ..."), les marketeurs ont réussi à produire en dix fois plus fort l'effet exactement contraire de celui qu'ils désiraient : une contre-publicité ..."époustouflante", une contre-publicité destructrice et dévastatrice.

 

La multitude des joueurs trompés et déçus par ce chant de sirènes est repartie tout aussi vite clamant partout ce qu'ils pensaient du jeu ... et il ne fait aucun doute à lire ce qu'ils en disaient autrefois sur ce forum, qu'ils n'en pensaient vraiment aucun bien.

 

Il en aurait été tout autrement avec une publicité beaucoup plus sage, qui "dans un pré de fleurs, lentement se promène", une publicité décrivant en toute sincérité et toute honnêteté le contenu du jeu. Sans doute, Bioware aurait-il vendu beaucoup moins de boites à la sortie du jeu ... mais il aurait construit peu à peu sa réputation, et progressivement, lentement peut-être, mais sûrement sans doute, il se serait attiré une clientèle fidèle, contente, satisfaite, une clientèle payant régulièrement et durablement son abonnement sans jamais froncer le moindre poil de sourcil ... :o

Edited by Xhylette
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En occident,il n'y a réellement que trois mmos qui aient fonctionés.

-Everquest

-Daoc

-Wow.

 

 

 

.

 

Mettre aussi Rift qui fonctionne bien en Allemagne.

 

- je dirais comme toi, DAOC plus par le passé

- EQ 2 , mal tombé avec wow

 

Les trois mmo viable complet (si si) (c'est un avis perso)

 

- WoW

- SWTOR

- RIFT

 

* pour ma part, le free to play n'a pas d'existence , seul les titres payant offres un service et un suivi.

 

Pour en revenir au départ du post, un truc m'est venu à l'esprit, c'est vrai qu'a Vanilla c'était élitiste, pour aller à Naxxramas, c'était pas n'importe quel personne qui pouvait s'y rendre; en clair la guilde N°1 du serveur (Frères de sang sur kirin tor) et peut être un ou l'autre outsider.

 

C'était dur, mais ça entrainait aussi des dérives, je me rappelle que ces guildes faisait payer a un quidam la dernières places pour aller voir le donjon au moins une fois, cher et vilain vous avez dit !!!

 

Mais avant ca, la base qu'il y avait c'était un BIG énorme raid fédérateur qu'était Molten Core, 40 joueurs c'était rassembleur, ca a eu pour résultat de rencontre de beaucoup de joueurs, dans le même ordre d'idée je mettrai Karazhan, instance charismatique qui a tenu la plupart des joueurs 1 an complet (12 mois à attendre que l'épée def tombe mouarfff)

 

Je pense que SWTOR (tout comme rift) doit trouver créer cette instance qu'on oubliera pas de si tôt dans toute la galaxie.

 

 

Mais bon il reste aussi un aspect qui n'est pas gérable: les gens et leur consommation et mauvaise habitude attrapée sur d'autres mmo (wow) consommation rapide mal-bouffe, indigestion, quand je vois mon copain qui était dans une très bonne guilde pve, et que celle ci c'est complétement déchirée a cause de n'avoir pas pu tomber denova en 1er ..... après un ou deux joueurs partent ailleurs et les autres beiii plus de connexion et adieu l'aventure star wars ....

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