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Jauge de menace


Dabager's Avatar


Dabager
07.17.2012 , 11:31 PM | #41
Pour ou contre... honnêtement je trouve que c'est ajouté un outil qui n'est pas indispensable et qui mâche énormément le travail.

Je joue Sentinel et Avant-garde tank et il y a une chose que j'ai pu remarqué, la reprise d'aggro est une erreur partagé entre le tank et le dps, fait que j'ai pu apprécié a sa juste valeur sur Calcinis et Hèle Tempète en HM (bon, déja si vous avez un switch de tank dans votre strats et qu'il y a reprise d'aggro c'est que votre strats n'est pas bonne pour votre groupe). Avec mon Sentinel, si je ne fais rien en début de combat a l'exception de dps je reprends l'aggro direct après mon huitième coup porté, j'ai la change d'avoir mon camouflage qui réduit mon aggro et qui possède un CD de 45 secondes, réducteur d'aggro qui sera donc utilisé au 45 secondes a partir de mon huitième coup.

Je dis huitième coup mais ca c'est avec mon tank habituelle, si je fais partie d'un autre groupe, il se peut que ma reprise d'aggro se passe au septième coup, ou encore aux dixièmes, ici ce sera a moi de m'ajuster, ce qui est malheureux c'est que ma reprise aura probalement causé un wipe mais ca fait partie du jeu.

Un raid d'opération c'est simplement une grosse machine, il faut l'ajuster, la huiler, la roder ca demande une cohésion. Une jauge de menace est a mon avis une belle facon de réduire le plaisir a paufiner une tel machine.

Hayewepa's Avatar


Hayewepa
07.18.2012 , 01:18 AM | #42
Quote: Originally Posted by Dabager View Post
Je dis huitième coup mais ca c'est avec mon tank habituelle, si je fais partie d'un autre groupe, il se peut que ma reprise d'aggro se passe au septième coup, ou encore aux dixièmes
Comme si la zone de reprise d'aggro ne dépendait que du joueur tank ... ton tank habituel et toi-même avez, vous aussi, des variations dans votre montée de menace. Ton histoire de huitième coup, même si c'est que tu observes la plupart du temps, n'est certainement pas systématique, et c'est bien là tout le problème.

Sur un boss posant un problème d'enrage, tu vas chercher à optimiser ton dps, et donc prévoir de lâcher un CD de réduction d'aggro à ton septième coup. Pas de chance sur ce try là, tes premiers coups ont été très forts, ceux du tank très faibles, et tu reprends l'aggro juste avant de lâcher ton CD. Et paf, une baffe potentiellement mortelle. Gâcher un rez combat au bout de 20s ? Génial ! Non en effet, pas besoin de jauge de menace ...

Je ne nie pas que ça fait partie du jeu de se caler avec son tank, c'est bien normal, mais sans jauge d'aggro ce n'est que de l'à peu près (alors que les baffes OS du boss c'est du certain ça).

Caprices's Avatar


Caprices
07.18.2012 , 02:08 AM | #43
Dans notre guilde, nous avons clean Denova HM, nous n'avons donc pas de problème de strat, et ce même si, depuis le début, nous avons décidé de procéder à un switch des tank sur Calcinis et Hèle Tempête, pour reprendre ton exemple.

Quand on parle de la nécéssité d'avoir une jauge d'aggro c'est simplement pour éviter le peu de trys foireux dûs à l'éventualité d'un critique d'un dps pendant un non critique du tank, qui engendre presque automatique un wipe du groupe.
Je ne parle pas des wipes de mise en place d'une strat, nous aussi nous avons connu les soirées wipes

Cette jauge d'aggro me parait utile, ne serait-ce que pour les heals, pour qu'ils puissent anticiper les soins sur le dps en reprise d'aggro.

Et plus nos dps se stuffent, plus ils doivent modérer leur phase d'attaque de boss.

Dabager's Avatar


Dabager
07.18.2012 , 06:29 PM | #44
Restons sur l'agro, ou sa perte est la plus domageable, sur Calsinis et Hêle Tempète, sur les autres boss ce n'est pas une grosse affaire. Un changement de tank impique une remise a 0 de l'aggro des tanks sur ces boss. Voila en quoi c'est une strat qui peut causer un soucis. Au kikimeter, j'ai un dps de 1750-1790 et je si je ne reprends pas l'aggro dans les 30 premières secondes du boss je ne reprendrais jamais l'aggro par la suite.

Enfin mon point est simplement celui-ci, une jauge d'aggro n'est pas du tout essentiel, elle apporterait une trop grande simplification du jeu ainsi (et c'est vraiment sur ce point que je bloque en réalité) qu'un certain recul a l'immersion du jeu. (je donne un exemple, j'ai dernièrement tenté de placer un overlay de mon kikimeter... ce fut la pire erreur que j'ai pu faire tellement ca m'a complètement bousillé le plaisir de jouer).

Une jauge de menace est une mauvais chose par contre je n'ai rien contre une sorte d'indicateur s'il est bien intégré aux jeu. Il fut question plus haut d'un clignotement sur le nom du dps, je trouve ca un peu facile a mon avis mais pas très dérangeant. Mon coup de coeur irait dans quelques chose comme; le boss tourne la tête vers sa prochaine cible, chose qui reste subtile et qui ferait le travail.

Taitsuo's Avatar


Taitsuo
07.18.2012 , 07:30 PM | #45
y'a une chose simple à comprendre:
le facteur aléatoire , ce sont les critiques.
que ce soit le tank ou les dps, si ça crit , ça génère plus d'aggro.
hors les crit dans SWTOR ils n'ont pas énormément de visuel, le chiffre est juste plus gros qu'à la normale.

Si un dégât critique s'affichait d'une autre couleur, on pourrait peut-être mieux gérer cette variable, actuellement c'est assez difficile à gérer.
Alors certes quand t'as un gros tank qui maximise sa montée d'aggro avec des cycles qui privilégie les skills "ce skill génère une grande quantité d'animosité" y'a pas trop de soucis.

Mais si on avait une jauge de menace, on pourrait justement jouer de façon bien plus stratégique.
Les dps pourraient réellement gérer leur monté d'aggro, selon si ils crit ou pas (genre si 3 gros skill crit d'affilé et qu'on talonne de trop le tank sur la jauge c'est le moment de tempo un peu ou de faire son désaggro si on en a un).
Pour le tank ça permettrait de savoir quand il faut booster l'aggro ou quand on a la marge pour balancer du skill qui dps bien mais génère une quantité d'aggro normale.
actuellement se travail là on le fait au feeling, et faire quelque chose au feeling ce n'est pas de la difficulté supplémentaire, c'est juste de l'aléatoire supplémentaire.

pour moi, c'est pas que ça "faciliterait" les choses, c'est que ça donnerait un aspect technique en plus à la gestion d'aggro.

Perso je serais pour la mise en place d'une jauge de menace, et du retour en arrière par rapport au boost d'aggro de la 1.3.
Les DPS ont prit on joli boost de leur dégat (donc de leur aggro) grace aux full kit 6 , donc si on enlève le up d'aggro de la 1.3 a mon avis on aura réellement du taf au niveau de la gestion d'aggro dans les groupes (autant au niveau du tank que des dps) et je pense que c'est ce qu'on demande tous: plus de difficulté au niveau de la gestion des dégât.

Dans SWTOR y'a des start sympa sur certains boss, mais ça manque beaucoup, je trouve, de stratégie en terme de dégât, tout les boss c'est "envoyer du lourd autant que possible, le plus souvent possible" (on pourra bien me sortir un ou deux exemple de boss ou faut stop dps pendant quelques seconde mais ça ne change pas la règle générale: full DPS).

bref: un retour pré 1.3 (nerf de l'aggro des tank) , et on verra bien que la jauge d'aggro est techniquement utile vour indispensable stratégiquement parlant.
"Nous n'héritons pas de la Terre de nos ancêtres, nous l'empruntons à nos enfants"

Noldori's Avatar


Noldori
07.19.2012 , 03:35 AM | #46
Le up de Dégât des DPS de la 1.3 est largement compensé sur les tank.
D'une part il y a eu un gros up d'aggro. D'autre part les tank mettent également des améliorations. Celle avec des stats d'avoid ont de la puissance. Sinon il peuvent mettre de l'endu + stat principale. Dans les deux cas leur menace est également up.


J'ai beau avoir parcouru les différents post de ce sujet. Je ne vois rien qui justifie la nécessité d'une telle jauge. C'est tout à fait dispensable. C'est un outil de confort.
L’argument : "ça devient plus technique si on a une jauge à gérer" je n'y crois pas un instant.
La seule situation ou ça pourrait réellement avoir du sens c'est en pick-up. Si tu joues en guildes tu connais le tank et tu sais à quel moment il a stabilisé son aggro => envoie la sauce. Si il joue bien tu ne lui reprendra pas le boss.

Si ils changent d'orientation et qu'ils nerfent méchamment la montée d'aggro des tank, pourquoi pas. Dans le cas contraire on peut très bien s'en passer.
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Hayewepa's Avatar


Hayewepa
07.19.2012 , 03:42 AM | #47
Quote: Originally Posted by Dabager View Post
Un changement de tank impique une remise a 0 de l'aggro des tanks sur ces boss. Voila en quoi c'est une strat qui peut causer un soucis.
Il va sans dire que l'échange des tanks sur ces boss est accompagné du taunt adéquat pour chaque tank, je ne vois pas où est la remise à 0 de l'aggro des tanks là dedans ...

Quote: Originally Posted by Dabager View Post
Au kikimeter, j'ai un dps de 1750-1790 et je si je ne reprends pas l'aggro dans les 30 premières secondes du boss je ne reprendrais jamais l'aggro par la suite.
C'est un évidence, le souci de la maîtrise de la montée d'aggro n'existe qu'en début de combat. Merci d'enfoncer des portes ouvertes juste pour afficher ton kiki ...

Dabager's Avatar


Dabager
07.20.2012 , 10:50 PM | #48
Quote: Originally Posted by Hayewepa View Post
Il va sans dire que l'échange des tanks sur ces boss est accompagné du taunt adéquat pour chaque tank, je ne vois pas où est la remise à 0 de l'aggro des tanks là dedans ...


C'est un évidence, le souci de la maîtrise de la montée d'aggro n'existe qu'en début de combat. Merci d'enfoncer des portes ouvertes juste pour afficher ton kiki ...
Et bien oui, un changement de tank implique invariablement un changement d'aggro du boss sur le tank. Petite explication sur le fonctionnement de l'aggro sur SWTOR: Un point de dégat donne un point d'aggro a la base, les tanks ont des pouvoirs et talent afin de gagner plus d'aggro que leur dégat. Donc sur un combat de longue halène, s'il y a changement de tank mais pas des DPS, les DPS gardent donc leur score d'aggro alors que le nouveau tank reprend ou il l'avait laissé, donc a 0 si c'est le premier changement; normal alors qu'il ne puisse tenir l'aggro très longtemps.

Pour ce qui est de la si grande évidence, a mon sens ce qui est évident est que si le soucis d'aggro est réellement qu'en début de combat, la parade aussi évidente est que les dps ne lance pas tout dès le début et attende quelques seconde afin que le tank assoie bien son aggro, la jauge de menace devient alors complètement caduc si c'est si évident que ca.

Et pour mon kiki ^^ je suis assez loin de faire partie des meilleurs, quand je voix des log de combat avec du 1800 et du 1900 de dps ca me fait complètement rêver ^^

Hayewepa's Avatar


Hayewepa
07.21.2012 , 01:34 AM | #49
Quote: Originally Posted by Dabager View Post
Donc sur un combat de longue halène, s'il y a changement de tank mais pas des DPS, les DPS gardent donc leur score d'aggro alors que le nouveau tank reprend ou il l'avait laissé, donc a 0 si c'est le premier changement; normal alors qu'il ne puisse tenir l'aggro très longtemps.
Visiblement tu ne sais pas bien comment fonctionne un taunt : Lorsqu'un tank taunt un boss, cela le place immédiatement en tête de la liste d'aggro du boss en obtenant un niveau d'aggro équivalent à 130% de l'aggro le plus haut déjà existant sur ce boss. N'importe quel tank effectuant un taunt à n'importe quel moment reprendra l'aggro à coup sûr, c'est aussi simple que ça.

Je me permets donc d'insister sur le côté évident de l'histoire ^^

Dabager's Avatar


Dabager
07.22.2012 , 03:02 PM | #50
Tien je n'avais pas vu cela comme ca; je savais pour le 130% mais je n'avais pas réfléchis qu'un changement de tank impliquait que le nouveau tank se retrouvait avec 130% de l'aggro de l'ancien Preuve encore que l'aggro est encore plus facile a tenir.

Je me permets une question, si je taunt un boss dont j'ai déja l'aggro, j'augmente mon aggro de 30% ou le multiplicateur est plus élevé?