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Schatten-Tank wird mit 1.3 rausgepatched

First BioWare Post First BioWare Post

ViShu's Avatar


ViShu
06.11.2012 , 07:34 AM | #1
Danke BW für diese absolut schwachsinnigen PvP Nerv aka "balancing":

-50% Selbstheilung
-35% Rüstung

http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=473439

Relxerd's Avatar


Relxerd
06.11.2012 , 07:58 AM | #2
-15% Rüstung : Seit wann juckt es den Attentäter, wieviel Rüstung er hat???
-50% Selfheal: Ob ich mich jetzt selbst um 500-1000 heile oder nur 250-500, ein Tank hat nen Heiler dabei.

Sry, aber da kann ich nur sagen: Soll ich Dir nen Rock vorbei bringen?

ViShu's Avatar


ViShu
06.11.2012 , 09:11 AM | #3
immer her mit dem rock. weiß nicht was du mit dem "attentäter" willst, hier gehts um T A N K S du gscheiterl...
naja, viel spass mit 1.3 im group finder wenn du keine tanks finden wirst da eine tankklasse rausgenommen wurde; dann erinner dich an das hier und deine pubertäre reaktion.

Quote:
Ok so here is some RAW data to work with:

Live (unbuffed in Dark Charge):
Armor Rating: 7088
Damage Reduction: 43.62%
Absorb: 173

PTS (unbuffed in Dark Charge)
Armor Rating: 6039
Damage Reduction: 39.87%
Absorb: 119
---
Quote: Originally Posted by Raencloud View Post
I'd like to go ahead and explain how powerful mitigation is for tanks. In full Black Hole/Campaign level gear, we know Assassins can reach 7207 armor in Dark Charge, Juggernauts can reach 7896 armor in Soresu Form, and Powertechs can reach 8686 armor in Ion Gas Cylinder. In addition to armor Assassins receive 2% DR, Juggernauts receive 6% DR, and Powertechs receive 9% DR from talents and abilities that are additive with the DR provided by armor. These numbers correspond to 42.02% DR for Assassins, 48.23% DR for Juggernauts, and 53.56% DR for Powertechs.

Now, we also know that the Assassin figures above include a currently bugged Dark Charge effect. The tooltip for the ability says it should increase armor by 150%, but in game DC actually grants a 155.8% increase instead. The 7207 armor is including the bugged DC. With the proposed change to 115%, an Assassins max armor will fall to 6141 armor which will reduce our total DR (with 2% DR from talents) to 38.37%, or a 3.65% DR nerf.

You may be thinking, "Big deal, Assassin's will take 3.65% more damage. That's only 36.5 more damage per 1000; a 1000 damage hit becomes 36.5 damage, 5000 becomes 5182.5, 10000 becomes 10365, 20000 becomes 20730, etc". Unfortunately, this is not the reality you will observe in game.

Relative Damage Increase
Using our premise above (Campaign/Black Hole level armor), this 3.65% decrease in DR will result in an increase of 6.30% damage taken relative to what you currently take in the live game. "Wait, what? Shouldn't they only take 3.65% less damage?" The answer is that the Assassin is taking 3.65% less damage relative to the raw damage of the attack, but relative to the mitigated value you see pop up in game the increase is the larger 6.30%. For example:

Code:
You're character has 40% DR and an enemy uses and ability that does 10,000 base damage. When the attack hits you, the DR is applied and the attack does 10,000 * (1-0.40) = 6,000 damage. The damage was reduced by 40%.

Next, your DR falls 5% to 35% total. The same enemy uses the same attack for 10,000 base damage. The attack does 10,000 * (1-0.35) = 6,500 damage. The damage was reduced by 35%. You took 500 more damage than before, which is exactly 5% more damage corresponding to the 5% less DR you had.

However, you as a player observing the game don't see it relative to the base attack damage. You had 40% damage reduction and you observed that you took 6,000 damage from an attack. You then lost 5% DR and took 6,500 damage from the same attack. 500 damage is not 5% of 6,000 - you actually took 8.33% more damage than before.
Now that we have covered what relative damage increase is, let's examine how that will affect tanking in Hard Mode EC and how it compares to other tanks.

Pre-1.3 an Assassin tanking Kephess is hit for 12,000. This is the mitigated value that shows up on the screen. The Assassin has max armor, and thus 42.02% DR. Additionally, we will assume Wither is up and reduced Kephess's damage by 5%. We can therefore extrapolate out the base damage of the attack:

Code:
(12,000 / (1 - 0.4202)) / (1 - 0.05) = 21,786 damage
This attack would have dealt 21,786 damage to someone with 0% DR and without the -5% damage debuff. Now from this number, we can calculate how much damage the Assassin will take post-1.3, as well as how much damage a Powertech and a Juggernaut will take as well.

Post-1.3, the Assassin is down to 38.37% DR (-3.65% from before). Kephess uses his attack, which is first reduced by 5% from Wither, and then reduced by 38.37% from the Assassin's DR.

Code:
21,786 * (1 - 0.05) * (1 - 0.3837) = 12,755 damage
Post-1.3, the 3.65% DR nerf causes the Assassin to take 755 additional damage from the attack, or 6.3% additional damage.

The Juggernaut has 48.23% DR, but no damage reduction debuff. Kephess's attack is simply reduced by 48.23%.

Code:
21,786 * (1 - 0.4823) = 11,279 damage
The Juggernaut takes 721 less damage than our pre-1.3 Assassin, and 1,476 damage less than our post-1.3 Assassin. Those values correspond to 6.39% less damage pre-1.3, and 13.09% less damage post-1.3.

The Powertech has 53.56% passive DR, and also has a -4% damage debuff. Like the Assassin, Kephess's attack is reduced by 4% from the debuff, and then mitigated 53.56% by the DR.

Code:
21,786 * (1 - 0.04) * (1 - 0.5356) = 9,713 damage
The Powertech takes 2,287 less damage than our pre-1.3 Assassin, and 3,042 less damage than our post-1.3 Assassin. That's a whopping 23.55% less damage pre-1.3, and 31.32% less post-1.3.


As you can see above, the relative DR% difference is nearly twice that of the actual DR% difference, and the relative value is the far more important figure. It doesn't really matter that Kephess's attack hits for ~22,000 damage because none of the tanks ever see that. What we see is that a Powertech gets hit for ~9700, a Juggernaut for ~11,300, and an Assassin for ~12,000 (or ~12,800 post-1.3). That very significant when you consider HP pools, because only the Assassin is in jeopardy is being 2 shot.
aber das war jetzt vemutl. zuviel an technik für die beiden gscheithammeln ober mir. keine ahnung von irgendwas aber haupsache unnötige kommentare von sich geben. naja, deutsche com...

Kjushgra's Avatar


Kjushgra
06.11.2012 , 09:34 AM | #4
Quote: Originally Posted by ViShu View Post
immer her mit dem rock. weiß nicht was du mit dem "attentäter" willst, hier gehts um T A N K S du gscheiterl...

aber das war jetzt vemutl. zuviel an technik für die beiden gscheithammeln ober mir. keine ahnung von irgendwas aber haupsache unnötige kommentare von sich geben. naja, deutsche com...
Attentäter = Imperialer Schatten?

Also dementsprechend geskillt = T A N K

Um dich nochmal eben zu zitieren

Quote: Originally Posted by ViShu View Post
keine ahnung von irgendwas aber haupsache unnötige kommentare von sich geben.
Übrigens gibt es dazu schon genug threats

Und nein, du irrst dich, denn ich spiele einen Schatten-(Full)Tank... Nicht so nen Hybrid-Dingens...

Bedmir's Avatar


Bedmir
06.11.2012 , 09:54 AM | #5
Full Tank spielen,ganz einfach. Hab aufm PTR Denova getankt, FP getankt un des ist alles im grünen bereich. Klar merkt man den heal ein wenig aber auf das bisl mehr was vorher war sollte man eh nich angewiesen sein
Svenjo Schatten 55
Republic Force IX
Es geht nicht darum wie hart du zuschlagen kannst, sondern darum wieviel du einstecken kannst.

GettoGecko's Avatar


GettoGecko
06.11.2012 , 10:23 AM | #6
@ViShu

Ich bin ja immer für theorycraft zu haben aber man sollte die Informationen auch analysieren und vielleicht mal aufarbeiten, denn die Hauptaussage deines Zitats laute: Assas/Schatten kriegen bei Kephess HC letzte Phase nun 800 Schaden mehr.

Nochmal: Assas/Schatten kriegen bei Kephess HC letzte Phase nun 800 Schaden mehr. ... LoL

Als Healer kann ich dir versichern das mich die 800 mehr auch nich weiter beunruhigen und Kephess HC letzte Phase als tankability Vergleich zu nehmen is an sich schon unrealistisch da man da nur einmal pro Woche ist.

Assas/Schatten haben weiterhin mehr evade und shield chance als die anderen Klassen und als Avoidtanks sollten sie ja auch mehr Schaden fressen falls sie mal was abbekommen, was atm aus Heiler Sicht eher im irrelevanten Bereich liegt.

ViShu's Avatar


ViShu
06.12.2012 , 09:59 AM | #7
wie? eine OP als "environment" für einen tank anzunehmen sei unglücklich??? wo brauchst denn sonst leicht einen tank? bei deinen solo dailies??????????????

jetzt mal gänzlich davon abgesehen dass bei diesem design der vorhandene nachteil mit jedem tier ansteigen wird und der gap zwischen shadows/assas und den anderen tanks tier für tier größer werden wird. auch das ist der mathematik leicht entnehmbar.

sprich: ein nerv welcher hier und jetzt mit 1.3 auswirkungen hat, welche nicht zu leugnen sind. ob diese "gerade noch gehen" oder nicht ist hierbei irrelevant; fakt ist - diese auswirkungen sind gegeben. wird das design beibehalten, können shadows/assas mit 1.5 schlichtweg nicht mehr tanken. warum also jetzt ein krüppel-design einführen welches mit dem nächsten, allerspätestens mit dem übernächsten content patch ohnehin wieder komplett verändert werden muss ANSTATT ES GLEICH RICHTIG ZU MACHEN ?

oh, und die eigendlich frage lautet ja - WIESO SCHON WIEDER PvE WEGEN IRGEND EINEM UNWICHTIGEN PvP ZEUGS NERVEN ???

roestzwiebel's Avatar


roestzwiebel
06.12.2012 , 10:19 AM | #8
Der Tankschatten wurde sinnvollerweise endlich generft. Für mich zwar nicht unbedingt am optimalen Ende, aber das muss BW halt entscheiden

Wenn man ein paar andere Threads verfolgt hat, kann man sich auch durchaus ein Bild davon machen, warum das sinnvoll ist. Wenn nicht - eventuell mal fragen, warum 95% aller Schatten in diesem Baum spielen

Und für PvE ist der Nerf nicht wahnsinnig gravierend, war doch der Schatten-Tank auch da nicht das untere Ende der Nahrungskette

Opaknack's Avatar


Opaknack
06.12.2012 , 11:06 AM | #9
Quote: Originally Posted by roestzwiebel View Post
... - eventuell mal fragen, warum 95% aller Schatten in diesem Baum spielen ...
Ich nicht.
Zumindest skille ich nicht extra fürs PVP um,sondern gehe in der Skillung rein die ich gerade habe und die ist zu 80% auf Damage. Aber nichtsdechtotrotz gehen mir einfach die ganzen Nerfschreier auf die Nerven, unabhängig um welche Klasse es sich handelt, denn es waren alle Klassn schon mal dran. Diese Mimimi-Beiträge sind selten sachlich sondern zum Großteil nur von Emotionen getrieben.

roestzwiebel's Avatar


roestzwiebel
06.12.2012 , 11:20 AM | #10
Ah, und Damage heißt genau? Bist Du im "wahren" Pfad?

Jup, Nerf Mimimi ist immer köstlich. Aber mir war klar, dass mit 1.3 der Tankschatten generft wird Wäre auch etwas seltsam gewesen, wenn er immer wieder an der Keule vorbeischlittert

Ich gebe mich heute voll und ganz lieber dem Transfer-Mimi hin