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Bürgerkrieg - Mechanik


Marlynn's Avatar


Marlynn
06.01.2012 , 03:06 AM | #21
Aber ist es ein Zwiespalt, dass man sich durch gutes Spielen einen Vorsprung erarbeitet, den man dann auch verwalten kann?

Ich sehe beim Bürgerkrieg den Verteidiger immer in einer bessere Position als den Angreifer, bei Novara-Küste finde ich ist der Angreifer im Vorteil gegenüber den Verteidiger.

Damit sind für mich die beiden Bg´s unterschiedlich und es wir auch die verschiede Mechanik dadurch gerechtfertigt.

Aber mal auf ein Beispiel eingehen, es steht 410:200 = "doppelte" Überzahl, damit ist ja für viele das Spiel vorbei, weil man ja 3 Geschütze braucht, um noch zu gewinnen. Allerdings lassen auch vielle aussen vor, dass es reicht das 3te Geschütz für vielleicht 20-30 sek zu bekommen, da dann auch schon ein Geschütz für die Führenden nicht mehr reicht.

Was Passivität angeht, lohnt sich auch in Huttenball wenn es noch zB 30 sek zu spielen sind und es Unentschieden steht.

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UlleX
06.01.2012 , 03:16 AM | #22
Ich möchte auch als Sieger meinen Sieg nicht verwalten, sondern dann einfach direkt gewonnen haben - diese Säulensitzkreise sind meines Erachtens für beide Seiten langweilig - ich versteh auch nicht, wie so etwas erstrebenswert sein kann.

Und beim Huttenball würde ich das Verteidigen des Balls bei unentschieden nicht als Passivität bezeichnen, nur weil die Absicht geändert wurde - das sind die stressigsten Sekunden im ganzen Spiel, wo es nochmal richtig knallt und Legenden entstehen.
"Now, here, you see, it takes all the running you can do, to keep in the same place. If you want to get somewhere else, you must run at least twice as fast as that!"
Lewis Carroll, Through the Looking-Glass

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Marlynn
06.01.2012 , 03:39 AM | #23
Quote: Originally Posted by UlleX View Post
Ich möchte auch als Sieger meinen Sieg nicht verwalten, sondern dann einfach direkt gewonnen haben - diese Säulensitzkreise sind meines Erachtens für beide Seiten langweilig - ich versteh auch nicht, wie so etwas erstrebenswert sein kann.
Hm aber was bringt dann die Änderung identisch zur Novara-Küste. Wie oft sitzen da die Gegner minutenlang gelangweilt an Ihrer einzigen Stellung rum? Passiert mir in der Küste mindestens genauso oft wie beim Bürgerkrieg?

Ausserdem wie vorhin gesagt es gibt einfach eine Spielzeit/Vorgabe wie lange ein Spiel dauert und das muss ich dann auch ertragen wenn ich deutlich in Führung bin oder deutlich hinten liege.
Wie langweilig wäre ein Wettbewerb den ich immer beende wenn jemand vermutlich gewinnt.
Ist das dann nicht eher eine Einstellungssache, wenn ich entweder bis zum Ende alle gebe, auch wenn ich dann trotzdem verliere, oder einfach Anerkenne, dass die Gegner zu gut für die Gruppe waren?

Könnte man ja gleich auf die Idee kommen jedem Spieler einen Skill zu geben wo er eine weiße Fahne schwenkt und wenn es 75% des eigene Teams machen ist das Spiel verloren...

Quote: Originally Posted by UlleX View Post
Und beim Huttenball würde ich das Verteidigen des Balls bei unentschieden nicht als Passivität bezeichnen, nur weil die Absicht geändert wurde - das sind die stressigsten Sekunden im ganzen Spiel, wo es nochmal richtig knallt und Legenden entstehen.
Die Verteidigung beim Huttenball des Balls ist eine Passivität, es entstehen damit weder Legenden noch sonst was. Es ist genau das gleiche was du im Bürgerkrieg verurteilst, dass der "Führende" den Vorsprung nur verwaltet, sei es durch 8 Leute die um eine Kanone stehen oder 8 Leute die sich um einen Ball sammeln.
Wenn dann sollte man im Huttenball die Änderung fordern, dass das Team gewinnt beim Punktgleichstand wo der Ball näher an der Endzone des Gegners ist.

Eskadur's Avatar


Eskadur
06.01.2012 , 04:03 AM | #24
@Ullex

stimmt ich habe dein Anliegen falsch verstanden.

Ich bin trotzdem dagegen, es macht das Spiel nur noch schneller.....ich finde das schon in ZergStar doof. Ich spiele super gern den Angriff.

Wenn ich nun aber 7 min verteidigt habe und dann im Angriff nach 30 Sekunden die Bombe gelegt wurde..ist es schon vorbei...

Man könnte deinen Vorschlag auch ausweiten und sagen, lasst die Vorbereitungszeit weg, da stehen so wie so alle 1 Minute rum...manchmal braucht man die Entschleuniger ich finde sie gut.
Server: T3M4
Carnivore Vermächtnis
Machtzwerg & Machtzwerge

UlleX's Avatar


UlleX
06.01.2012 , 04:10 AM | #25
Quote: Originally Posted by Eskadur View Post
@Ullex

stimmt ich habe dein Anliegen falsch verstanden.

Ich bin trotzdem dagegen, es macht das Spiel nur noch schneller.....ich finde das schon in ZergStar doof. Ich spiele super gern den Angriff.

Wenn ich nun aber 7 min verteidigt habe und dann im Angriff nach 30 Sekunden die Bombe gelegt wurde..ist es schon vorbei...

Man könnte deinen Vorschlag auch ausweiten und sagen, lasst die Vorbereitungszeit weg, da stehen so wie so alle 1 Minute rum...manchmal braucht man die Entschleuniger ich finde sie gut.
Früher habe ich in der Situation (Erst erfolgreich das erste Tor gesprengt, dann selbst sehr schnell das erste Tor genommen) immer den Sprung trainiert - und habe es da auch zu etwas Ansehen gebracht. Da sind wir auf jeden Fall anders gestrickt ( - und der Sprung muss wieder rein!). Richtig ätzend fand ich aber immer, wenn man als Angreifer nicht über das erste Tor gekommen ist, der Gegner da schon durch ist und man dennoch weiterspielen musste - ich weiss nicht, wie Du das aus der Perspektive siehst. Ich bin jedenfalls dankbar für die Änderung und habe den Eindruck, dass ich damit auf unserem Server die Mehrheitsmeinung vertrete.
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Lewis Carroll, Through the Looking-Glass

Sephira's Avatar


Sephira
06.01.2012 , 04:16 AM | #26
Ich muss gestehen, das Problem, weshalb man in diesem, aber auch in anderen BZ gleich zu Beginn schnell ins Hintertreffen geraet, ist die Tatsache, dass man nicht selten anstatt von Anfang an mit 8 Spielern, auch mal zu siebent, zu sechst oder gar zu fuenft im BG startet, weil einige sofort wieder ausloggen wenn sie sehen, dass das Character-Setup nicht perfekt fuer einen Durchmarsch ist. Sowas sollte mit Repressionen versehen werden.
Wer vorzeitig aus nem BG ausloggt, kann 20 oder 30 Minuten kein neues Joinen. Das gibts in anderen MMO auch, und das nicht ohne Grund. Punkt um.
Server - Vanjervalis Chain -- Vermächtnis - Kuolun
Spirit of Shadow - - Sephira / Vul / Exit'us / Jue / Wrecker / Yumy / Yiek / Nurara
Spirit of Legacy - - Otho
Fûture Crew - - Captain Fûture

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UlleX
06.01.2012 , 04:30 AM | #27
Quote: Originally Posted by Marlynn View Post
Hm aber was bringt dann die Änderung identisch zur Novara-Küste. Wie oft sitzen da die Gegner minutenlang gelangweilt an Ihrer einzigen Stellung rum? Passiert mir in der Küste mindestens genauso oft wie beim Bürgerkrieg?

Ausserdem wie vorhin gesagt es gibt einfach eine Spielzeit/Vorgabe wie lange ein Spiel dauert und das muss ich dann auch ertragen wenn ich deutlich in Führung bin oder deutlich hinten liege.
Wie langweilig wäre ein Wettbewerb den ich immer beende wenn jemand vermutlich gewinnt.
Ist das dann nicht eher eine Einstellungssache, wenn ich entweder bis zum Ende alle gebe, auch wenn ich dann trotzdem verliere, oder einfach Anerkenne, dass die Gegner zu gut für die Gruppe waren?

Könnte man ja gleich auf die Idee kommen jedem Spieler einen Skill zu geben wo er eine weiße Fahne schwenkt und wenn es 75% des eigene Teams machen ist das Spiel verloren...
An der Küste liegt es aber an der Mentalität der Spieler - sie glauben nicht an ihren Sieg und nehmen deshalb die Verteidigerpunkte mit - den Leuten mache ich im allgemeinen die Hölle heiss und bei mir auf dem Server erlebe ich es zur Zeit kaum (weil man halt einen Ruf zu verlieren hat). Im Bürgerkrieg ist es aber im "doppelten" Rückstand objektiv eine ganz andere Ausgangslage - hier muss man dann nicht nur mit dem Gegner mithalten, sondern deutlich besser spielen - in meiner Einschätzung ist es nahezu unmöglich, gegen 8 Spieler eine Säule zu tappen. Da braucht es nur eine halbwegs gute Spawn-Break-Death-Chain.

Man kann ja bezüglich der Spielzeit auch zusätzlich einen Timer einbauen - aber das trifft nur für die seltenen Fälle ein, dass eine Säule überhaupt nicht getappt wurde. Darüber hinaus sind die zeitlichen Abschätzung mit dem vorherigen Mechanismus vergleichbar, der ja auch sehr ähnlich zur Küste ist.

Die Sache mit der weißen Fahne hatte ich auch schon erwogen (allerdings mit 100% Zustimmung) - dies würde aber Spielabsprachen Tür und Tor öffnen. Das reicht schon, um keine weiteren Gedanken an diese Idee zu verschwenden.

Und bezüglich der Anerkennung - ich muss nicht 2min an einer Säule hängen, um meinen Gegner anzuerkennen. Darum geht es gar nicht und ich kann nur vermuten, warum Du so etwas hier schreibst.

Quote: Originally Posted by Marlynn View Post
Die Verteidigung beim Huttenball des Balls ist eine Passivität, es entstehen damit weder Legenden noch sonst was. Es ist genau das gleiche was du im Bürgerkrieg verurteilst, dass der "Führende" den Vorsprung nur verwaltet, sei es durch 8 Leute die um eine Kanone stehen oder 8 Leute die sich um einen Ball sammeln.
Wenn dann sollte man im Huttenball die Änderung fordern, dass das Team gewinnt beim Punktgleichstand wo der Ball näher an der Endzone des Gegners ist.
Deine Form der Passivität in allen Ehren - meine ist es nicht. Ich finde die letzten Sekunden immer sehr aufregend und sehe auch kein großes Gleichgewicht - Verteidiger mit kleinem Vorteil, aber eine 8er Zerg-Verteidigungsformation ist in meinen Augen nicht mehr bestes Mittel - die Angreifer picken sich da zu einfach den Ballträger raus und stunnen den Rest. Schnelles Passspiel über mehrere Ebenen sehe ich da im Vorteil (zumindest in 4er Gruppen) - und das kann schiefgehen.

Ich denke, dieser Punkt wurde aber nun erschöpfend diskutiert. Wenn es also keine Einwände gibt, möchte ich gerne zurück zum Bürgerkrieg.
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Marlynn
06.01.2012 , 04:53 AM | #28
Die Frage ist aber, ob man die Mentalität der Spieler ändert, wenn man Mechanik anpasst.
Glaube nicht das Leute die in Novara-Küste vorzeitig aufgeben, dies nicht genauso im Bürgerkrieg machen, ob man jetzt 1 oder 2 Geschütze braucht.

Sehe das ganze Problem darin das Novara-Küste eine andere Dynamik hat als Bürgerkrieg, der es rechtfertigt, dass man 2 Geschütze braucht um Schaden zu verursachen. Es macht einen Unterschied ob ich ein Geschütz in 6x3sek tappen kann oder 8 sek brauche, wo der Verteidiger auch noch hingeflogen wird.

Erlebe es selten, dass Bürgerkrieg gewonnen wird während der Gewinner nur ein Geschütz hält. Bevor man also die Mechanik des BG ändert müsste man die Einstellung der Spieler ändern, da diese dann eher fehlerhaft ist.

Man erlebt es ja auch schon das Bürgerkrieg bei Stand von 590:600 aufgegeben wird, weil man 2 Geschütze hält. Da macht es zeitlich auch keinen Unterschied ob ich 0:600 gewinne oder 0:400.

Um eine Änderung erforderlich zu machen müsste die Mehrzahl der Spiele entschieden werden, weil der Gewinner nur ein Geschütz hält.

Dein Grund für die Änderung ist ja, dass du bei einem sicheren Sieg/Niederlage nicht unnötig warten willst, wenn ich es richtig verstehe?

Das einzige BG das wirklich zu einem Zeitpunkt 100% sicher Gewonnen/Verloren ist, ist Voidstar und dieses Bg wir ja auch entsprechend dann beendet.

UlleX's Avatar


UlleX
06.01.2012 , 05:39 AM | #29
Ich gehe da jetzt nicht mehr drauf ein - hier drehen wir uns im Kreis, meine Sicht der Dinge in diesem Punkt findet sich in früheren Posts. (Nicht böse gemeint, nur damit wir mal zu einem Ende kommen).
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Sephira
06.01.2012 , 05:44 AM | #30
Ich kann die Einwaende von Ullex schon nachvollziehen, muss aber sagen, dass, wenn man diesen Gedanken konsequent zu Ende denk, dann gipfelt im Grunde alles in der Problematik, dass eine zufaellig zusammengewuerfelte Gruppe von zum Teil nur durchschnittlich motivierten und wenig erfahrenen Spielern auf eine Gruppe (oder zwei) trifft, die zum Teil erfahren und sogar im TS sind; sowas ist immer problematisch und das Ergebnis fuer gewoehnlich determiniert...
umgehen laesst sich das auch nur, wenn man Randoms nur gegen Randoms, und Gruppen nur gegen Gruppen antreten laesst, aber momentan nicht machbar, und wohl auch nicht so vorgesehen, ergo sind solche Ueberlegungen rein academisch...
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