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Mercenaire Up pour la 1.3 ?


Nyhiluss's Avatar


Nyhiluss
05.23.2012 , 02:58 AM | #1
Extrait d'un article tiré du site darthhater.com

Any thoughts on current class balance that players can expect in 1.3?

Austin Peckenpaugh, Senior Designer: In 1.3, we're making some balance and quality of life adjustments. The highlights include tanking survivability and threat generation, with an emphasis on getting all tanks on the same target, particularly where AOE threat is concerned; Mercenary/Commando DPS improvements; Sniper/Gunslinger Marksmanship/Sharpshooter tree improvements; and some visual improvements to a few slow abilities and abilities that still aren't quite mirrored cross-faction (including Shock and Project).


Source : http://www.darthhater.com/articles/s...1-3-with-swtor

Info ou Intox, quoi qu'il en soit un petit up ne ferait de mal à personne

Dadnir's Avatar


Dadnir
05.23.2012 , 03:56 AM | #2
*Mode faux jeton : On*

Pour la 1.2, ils avaient annoncé une amélioration de l'aoe heal du merco/commando... On a vu le résultat.
Pour la 1.3, ils annoncent une amélioration (j'insiste sur le mot "amélioration") du dps du merco/commando (qui somme toute n'a pas vraiment besoin d'être boosté). Personnellement, j'ai peur du résultat.

*Mode faux jeton : Off*

Actuellement, bien joué le merco/commando est un bon dps distance qui nécessiterais peut être plus un très léger cool down sur ses compétences "spammables" afin d'encourager une rotation binaire suivie d'un burst via d'autres skill. Il nécessiterait peut être aussi quelques révisions sur les DEUX arbres dps afin qu'ils aient vraiment un rendu dps égal et ludique.
Maintenant, si par le mot "amélioration" ils entendent "vous encourager a inclure tir pilon dans votre rotation". A mon avis, y'a beaucoup de dents qui vont grincer.

NB : je joue heal en commando. Les modifications de la 1.2 m'ont fait mal en PvE mais je les ai beaucoup moins sentis en PvP. Donc, je suis convaincu qu'ils équilibrent bel et bien les classes pour le PvE. Une amélioration PvP est toujours douloureuse pour le PvE mais l'inverse est vrai aussi. Donc comme dirais l'autre "wait and see". Même si personnellement, je ne pense pas que la 1.3 arrivera avant la fin de mon abonnement.

Skiipe's Avatar


Skiipe
05.24.2012 , 10:28 AM | #3
Amélioré le dps merco ... Sérieux son pas très malin le merco a un excellent dps l'un des meilleure (en pve). Il ferai mieux de re équilibré le heal qui actuellement est de très loin le moins bon des 3 heal. Il équilibre sur le pvp on vois bien actuellement quand pvp les 3 heal sont presque au même niveau. Ce qui n'ai pas du tout le cas en Pve ou le sorcier domine de très loin de le heal suivit de l'agent et a la traine le merco, qui est Oom après 5/6 sort.

Bref encore un équilibrage dicter par le pvp qui vas faire déprimé les joueurs Pve pure.
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Dorados's Avatar


Dorados
05.26.2012 , 03:42 PM | #4
Up le merco arsenal pourquoi pas? mais attention tout de même, car si le mercenaire en pvp est en difficulté (il suffit de voir le peu d'obstinés qui continuent les bg ^^), en pve il est plutôt bien (je parle en dps..).
Donc il faut surtout augmenter sa survie ou sa mobilité. Il ne faudrait pas en faire une machine de guerre en augmentant ses dégâts de façon inconsidérée.
Mais bon, un petit up survie-mobilité ne lui fera pas de mal...

Nyhiluss's Avatar


Nyhiluss
05.29.2012 , 07:33 AM | #5
A vrai dire je suis principalement un joueur PVP et il faut bien le reconnaître, le merco est devenu une sous-classe depuis le Patch 1.2.

En spé arsenal, le manque de mobilité et de survie fait gravement défaut, alors qu'en spé pyro c'est surtout le manque de burst qui se fait sentir, la survie étant plus envisageable.

Dans les deux cas l'ajout d'un interupt/contre sort serait la bienvenue.

Il ne s'agit donc pas d'augmenter la puissance brute du dps de la classe, changement qui aurait un impact négatif en PVE mais bien de permettre au mercenaire d'être plus compétitif en PVP en lui donnant des outils pour survivre et neutraliser ses adversaires.

Skiipe's Avatar


Skiipe
05.31.2012 , 03:39 PM | #6
Je trouve que beaucoup trop de joueur se son habitué a Wow. la spé arsenal et clairement plus orienté Pve et la spé pyro plus pvp. Chaque classe a c'est avantage / inconvénient si le merco pyro na pas un gros busrt il a un bon dps sur la durée, ce n'ai pas son rôle que d'avoir un gros busrt. Par pitier ne faite pas de ce jeux un wow biss ou chaque classe fias la meme chose que celle d'accoter mais avec des nom de spell différent chaque classe doit rester avec force et faiblesse. En dps je ne vois pas en quoi le merco dois être up (je joue merco dps en pvp, car en heal vu la mentalité de 99% des joueurs c'est injouable). On a pas de contre sort okey, nous somme en armure lourd et avant un gros dps de plus nous avons deux cut bump et et le stun 3 si on compte le missile assommant qui permette de cut un sort. malheureusement je vois bien que je l'un des rare a les utiliser pour cut( le missile assommant coupler a l'instante permette de cut). trois de joueurs reste comme des paraplégique devant les cast. Mais vous pouvez les cut. Nous avons nos force et nos faiblesse comme les autres classes. A mon sens actuellement changer les merco dps est une bêtise. Surtout pour le pvp.

Ps: pour ceux qui vont me dire oh le noob le missile assommant rend de la vie, tu pose un dot et il a pas le temps de rendre de la vie il cut juste.
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Dadnir's Avatar


Dadnir
06.01.2012 , 01:54 AM | #7
Je plussoie, sur le fond, ceux qui m'ont précédé dans leurs réponses.

Je pense qu'on est tous assez d'accord sur une chose, le merco/commando nécessite un peu d'amour de la part des développeurs. Actuellement, la spé heal fonctionne globalement bien pour le PvP (ni trop puissante, ni trop faible) mais peine en PvE (comme dit plus haut plus de munitions après 8 secondes de burst ce qui signifie techniquement que si ton groupe s'est pris une aoe c'est foutu).

La spé Arsenal/artillerie, elle, ne manque pas de dps. Faut pas se leurrer en mode tourelle cette spé envoie du lourd même si elle deviens vite monotone. Son principal défaut: la mobilité et la vulnérabilité aux interruptions en tout genre. Du coup, c'est une spé qui peine de plus en plus en PvE du fait qu'on demande plus de mobilité dans les strats et qui est vraiment faible en PvP (akka : free kill pour tout type de cac sachant où se trouve sa touche d'interrupt).

La spé Pyro/Assault, quant a elle, a un gameplay plus dynamique (dans le sens où les deux autres spé sont plutot statiques). Un bon Pyro sera constamment en mouvement. Je dirais que c'est plus un gameplay "guérilla". Globalement, ce que je reprocherais surtout a cette spé c'est plus ses dégâts très moyen pour sa consommation en énergie (pour ce qui est du burst, je me souviendrais toujours de cette phrase sur un aldérande que m'a lancé un coéquipier cac n'ayant pas réussit a atteindre un ennemi avant que je le descende : Omg! c'est quoi ce burst de malade que tu lui a mis?).

En bref, ce qui pour moi handicape le merco/commando c'est avant tout sa gestion d'énergie et sa survivabilité en dps. Les capacités de contrôle du commando sont assez ridicules et se payent cher (2 secondes de ralentissement dans l'éventualité hautement improbable où la cellule plasma voudrais bien proc c'est gentil de la part des dev mais ça ne nous avance a rien. Si encore a la limite c'était un root... mais non). Pour moi ce dont la spé arsenal a besoin, c'est le retour de son bouclier via missile traçant/salve grav et un CD d'1.5s sur les compétences offensive actuellement sans GCD (sans les soumettre au GCD) afin de limiter la vitesse a laquelle les débuff d'armure et le buff d'armure sont appliqués.
Ce dont le merco/commando Heal a besoin... Pfff je vois tellement de possibilitées... mais aucune qui pourrais vraiment satisfaire a la fois les devs et les joueurs. Dans tous les cas, la gestion d'énergie et les talents seraient a revoir (virer les réduction d'énergies sur les compé offensives attribuées par le gaz surchargé et remplacé ceci par une augmentation des soins et dégâts prodigués par le tir pilon, et équivalent merco, par 2 pourrais vraiment nous aider significativement...).
Pour les Pyro/Assault ce qui plombe vraiment la spé c'est bien sur sa gestion d'énergie mais aussi la dépendance au tir chargé et le taux de proc absolument ridicule de la cellule plasma. Je pense que rien qu'en augmentant le taux de proc de la cellule le dps de base pourrais se voir sensiblement amélioré et l'utilité de cette spé serais revalorisée pour le PvE. Personnellement, si je devais faire des changements mineurs dans cette spé, je monterais le taux de proc de la cellule a environ 30% de chances et je remplacerais, dans le talent approprié, le besoin d'utiliser tir chargé/tir puissant pour avoir 45% de chances de proc le tir aligné par un besoin d'utiliser coup de crosse/coup de poing pour 75% de chance d'obtention de ce buff. l'avantage de ce dernier changement étant surtout de limiter aussi l'efficacité trop important des spécialistes dans cette spé (mais c'est un autre sujet ;p).

De manière générale, un cut pourrais être utile mais en même temps on se débrouille sans depuis déjà assez longtemps. Je ne suis pas sur que ce serais absolument indispensable. Une meilleure capacité à controler l'adversaire, je dis oui (y a que les érudit/sorciers qui se rendent pas compte a quel point leur monstrueuses capacités de contrôle de leurs adversaires les avantages plus que notre vieille armure lourde).

PS. @Skiipie : T'inquiète pas en zone de guerre notre stun ne soigne pas l'ennemi. Y'a qu'en PvE que ça le fait et de toute manière, ça ne fonctionne pas sur les mobs qu'on a besoin de cut. Donc si tu l'utilise en Zone de guerre dans le but de cut, je te dirais simplement que c'est a la fois une bonne et une mauvaise idée. Une bonne, parceque c'est une utilisation intéressante de cette capacité qui peux avoir, du coup un intérêt en 1v1. Une mauvaise idée par contre parceque y'a pas pire que ça pour monter la barre de réso. C'est a double tranchant.

Skiipe's Avatar


Skiipe
06.04.2012 , 07:33 PM | #8
Quote: Originally Posted by Dadnir View Post
(virer les réduction d'énergies sur les compé offensives attribuées par le gaz surchargé et remplacé ceci par une augmentation des soins et dégâts prodigués par le tir pilon,
Postulat cela reste a prouver.
Quand on claque gaz normalement le tire puissant coute -1 de chaleur (comprenais moi il rend un de chaleur) 16-17=-1 En phase de regen cela fais la différence. Note je l'utilise mais n'arrive pas a avoir de certitude et personne ne ma jamais contre dis ou appuyer c'est toujours rester dans l'air.
2Eme point perso cette technique est vraiment rentrer dans ma façon de joué et sur des first down quand il reste que deux mec mes 100-150k dps sont en général vraiment apprécié. Donc cela donne une autre dimension au Merco heal qui en heal pure est complétement dépasser par les deux autres. Pour ceux qui vont me dire omg tu aurai pu heal et bien non car je fais le dans des phases regen et après une bonne connaissance du boss même sur un nouveau boss après 3/4 try on comprend vite le système et comment anticiper et donc on peut se permettre de claque gaz pour balancer du dps. Pour moi c'est cette compétence qui fait que l'on vois encore quelque Merco heal en Pve mais surtout qui leur donne encore un semblant d’intérêt par rapport au autres, car sinon le raisonnement c'est simple, les deux autres sont plus de heal, plus facilement, plus longtemps bah je prend eux.
Je suis l'un des dernier si ce n'ai le dernier Merco Hl de mon serveur ou alors les autres sont vraiment ultra discret bref pour dire que cette spé en pve disparait totalement.



Quote: Originally Posted by Dadnir View Post
Une bonne, parceque c'est une utilisation intéressante de cette capacité qui peux avoir, du coup un intérêt en 1v1. Une mauvaise idée par contre parce que y'a pas pire que ça pour monter la barre de réso. C'est a double tranchant.
Comme tout faut l'utilisé au bon moment soit en open pour para un mec loin du fight dont on sais qu'il a déjà use son cd pour ce libéré (faut avoir un peu de mémoire) ou en fin de barre de résolution avec l'instante pour cut. Comme chaque action elle doit être réfléchit pour mener a la win. Cela avais juste pour bute de montrer les capacité de contrôle/cut d'un merco
AriiaFan: Heal Mercenaire
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Serveur: Kissai Caste
sont les prérequis pour Pvp
Guilde: BlackOut

Dadnir's Avatar


Dadnir
06.06.2012 , 01:34 AM | #9
Quote:
Postulat cela reste a prouver.
Quand on claque gaz normalement le tire puissant coute -1 de chaleur (comprenais moi il rend un de chaleur) 16-17=-1 En phase de regen cela fais la différence. Note je l'utilise mais n'arrive pas a avoir de certitude et personne ne ma jamais contre dis ou appuyer c'est toujours rester dans l'air.
Ce postulat est interessant mais non valable du point de vu du commando du fait de ses ressources limitées et constantes. Et, j'avoue, pré 1.2, il m'est arrivé de burster au tir puissant assez souvent. Maintenant, le temps de cast de celui-ci deviens trop pénalisant pour ce genre de gameplay et les points de talent sont trop précieux pour en dépenser 4 afin de le rendre utilisable.

Le but de
Quote:
virer les réduction d'énergies sur les compé offensives attribuées par le gaz surchargé et remplacé ceci par une augmentation des soins et dégâts prodigués par le tir pilon, et équivalent merco, par 2 pourrais vraiment nous aider significativement...
c'est essentiellement de se retrouver avec une capacité de burst légèrement moins élévée a coup de tir pilon tout en permettant d'avoir un peu plus d'air dans notre role de soigneur.
Maintenant, le point où je te rejoins pas du tout c'est quand tu dis que ça nous permet de faire plus de dégât que les autres classe. C'est sur que le malfrat/opé est hautement désavantagé de ce côté là a cause du fait qu'il doit dps au cac et que ses compétences "distance" sont cher. Mais en revanche, un érudit/sorcier avec 10 points dans l'arbre éclair/télékinésie peux sans soucis lancer l'équivalent du tir puissant (en terme de dégâts et vitesse de cast. Ca s'appelle dérangement pour l'érudit) et ce, indéfiniment. En fait c'est même mieux parceque utiliser cette compétence leur octroie un buff de 30% de régen de force.

PS. : Il faut vraiment jouer l'érudit/sorcier après les autres classe pour se rendre compte a quel point ils sont avantagés sur de nombreux aspects.

Teisseire's Avatar


Teisseire
06.06.2012 , 03:27 PM | #10
Bonjour,
N’étant pas sur de bien comprendre les changement du mercenaire, je vous expose mon point de vue. En comptant sur vous pour me faire par du votre.
Sur le site officiel, on nous parle d’une meilleure gestion de la chaleur.
Mais sur le patchnote (swtor-guide), nous pouvons lire « Vitesse terminale a été modifiée. Lorsque Cylindre de gaz amélioré est actif, il y a 50% de chances par point de dissiper 8 points de chaleur toutes les 6 secondes. »
Personnellement, je préférais ventiler 8 points de chaleur toutes les 3 secondes en réalisant un coup critique…
République? Empire? Ce sont tous les mêmes. Trop de foi en la force, pas assez dans le palpable!