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le nerf du senti/marau arrive et c'est injustifié

STAR WARS: The Old Republic > Français (French) > JcJ
le nerf du senti/marau arrive et c'est injustifié

Lachemou's Avatar


Lachemou
07.20.2012 , 11:39 AM | #131
Quote: Originally Posted by Symanovitch View Post
Au passage j'ai aussi un érudit 50, aussi je suis en position de te dire que l'érudit vaut beaucoup plus que ce que tu lui accordes.
Oui certe mais seulement quand tu lui colles un ou deux qui le protege et ne dis pas que j'ai tors, tu le sais tres bien, en PU la classe érudit soins est, en etat actuel, injouable en PU et je précise uniquement en PU.

Et comme tu l'as précisé oui j'ai les boules, pour etre claire et net, oui je les ai bien là ou il faut et je ne m'en suis pas caché, reconnais le.
Et pour se la jouer perso, je me suis permis d'avoir cette réaction mais qui, je te rassure, n'incombe pas seulement ma personne

Taitsuo's Avatar


Taitsuo
07.20.2012 , 12:25 PM | #132
Quote:
Si nerf de notre invu, alors il faut inévitablement nerf l'invu des ombre/gardien etc..
hum pour info aucune autre classe n'a d'invulnérabilité aussi puissante.
certaines classes ont des gross boost de défense (esquive) oh mais tiens, le marau/senti a lui aussi ce skill (sauf qu'en plus il a 25% esquive sur force/techno, chose qu'on a pas sur le skill équivalent... bref) , d'autre ont des immun aux CC, d'autre ont des immun face aux dégat force/techno.
aucune autre classe n'a une invulnérabilité "totale" (oui excusez moi mais 99% si tu la claque au bon moment, tu meurt pas, si tu meurt c'est que tu la lance un peu trop tard) à tout type de dégât pendant 5 seconde., avec un Cd aussi risible.
(calcul simple: tu la lance a 2k hp, il te reste 1k hp => pour te tuer il faut que tu prenne virtuellement 100k dégât en 5 sec. et oui 100k - 99% = 1k)

mais bon, ok , pourquoi pas, une invul 99% pendant 5 sec, ça pourrait passer si a côté de ça la classe avait peu de cd defensif. hors faut ouvrir les yeux, comparer avec les autres classes, le senti/marau n'est vraiment pas à plaindre à ce niveau la, je vais pas refaire la liste (je répèterais simplement que sous réprimande - soit 50% du temps - une senti a plus de réduction dégat qu'un ombre tank... w.t.f. j'ai envie de dire...).

et puis faut arrêter de dévier le sujet, en relisant les poste personne ne se plaind du DPS ou du BURST de cette classe, on établi juste qu'elle a un gros dps et un très bon burst, soit c'est un fait, et c'est normal c'est le role de cette classe.
elle a aussi un très bon retour au cac avec un cd très court, ok soit
elle a une capacité à interrompre que beaucoup d'autre classes envie, soit.
Des buff de groupe quasi indispensable en bg côté (le speed groupe devient un atout incontournable en début de bg)
qu'elle ait un vanish... hum encore ça peut passer, mais un vanish a 45 sec, alors qu'un furtif l'a a 2min ?... alors qu'en plus de ça c'est un CD de def à lui tout seul le vanish senti/marau: réduit les dégât reçu de 50% augmente la vitesse de 30%, le tout pendant 4 sec, c'est pas rien .
et là dessus la meilleur invulnérabilité du jeu...

faut ouvrir les yeux quand même, on demande pas de couper la classe à la hache, mais de revoir certains de cooldown de skill et la durée de cette invulnérabilité , ça me parait la moindre des chose pour l'équilibrage global des classes. l'équilibrage n'est pas qu'une question de chiffres en fin de bg, ça prend en compte la survabilité d'une classe, sa capacité à faire chier son monde (interupt, cc, snare etc) et sa capacité à temporiser pour attendre le backup.
Sur tout ses point, le senti/marau et très bien fourni, avec quasi rien pour contre-balancer (si ce n'est le "ho j'ai plein de skill super utile du coup c'est chaud a joeur avec tout ces skill holalala").

bref, virez vos œillères, y'a encore du taf sur l’équilibrage, et ça doit passer par le senti/marau

bref une bonne demi douzaine de post sur les sujet, une bonne 10ène de pages sur chaque, et on a vraiment l'impression que certains ne veulent pas faire de comparatif concret avec les autres classes.
Chaque classe a ses avantages, qui sont différent, et c'est bien, le senti/marau en a juste un chouilla trop au vu du reste.
=> le vanish a 2min de CD (au lieu de 45 sec), l'invul réduite a 3 sec (au lieu de 5 avec malus de 20% hp au lieu de 50% si ça vous chante) , réprimande à 2 min de cd (au lieu de 1min) et roulez jeunesse, le marau/senti reste une excellente classe mais on lui réduit ses panic-button dispo a chaque combat.
"Nous n'héritons pas de la Terre de nos ancêtres, nous l'empruntons à nos enfants"

Altheran's Avatar


Altheran
07.20.2012 , 05:02 PM | #133
Quote: Originally Posted by Taitsuo View Post
le vanish a 2min de CD (au lieu de 45 sec), l'invul réduite a 3 sec (au lieu de 5 avec malus de 20% hp au lieu de 50% si ça vous chante) , réprimande à 2 min de cd (au lieu de 1min) et roulez jeunesse, le marau/senti reste une excellente classe mais on lui réduit ses panic-button dispo a chaque combat.
Concernant la réduction de 99% de dégâts j'aurais plutôt vu qu'à la place de 50% de vie actuelle, que ce soit 10% de la vie maximale. Ce qui me dérange avec ce skill c'est le coté je le claque quasi-mort, donc ça me coute pas un pet (500-1000 HP) pour encaisser 2000-6000+ HP (selon le nombre de personnes qui attaquent).
En mode 10% de la vie max, ça coutera toujours 1600-1900, le skill pourra aussi être utilisé quand on a un peu plus de réserve de PV, voire même en début de combat si gros focus.

Pour le vanish, le CD de 45s-1min n'est pas choquant... si accompagné d'une réforme de la manière dont fonctionne la furtivité chez les classes dédiées.*

*Ma Réforme furtivité :
  • La Furtivité devient castée pendant 2 sec mais possible en mouvement et en combat. Elle s'interrompt aux dégâts directs, et le CD après révélation "classique" (attaques, dégâts reçus...) rallongé (5s -> 10-15s). Les DoTs déjà posés et AoE (sauf quand on est ciblé directement car repéré) ne dévoilent une personnage furtif que sur une probabilité (50/75% selon talents), sinon tout effet offensif directement ciblé sur le furtif car repéré (y compris AoE type grenade quand cible principale de la grenade) dévoile à 100%. Ne retire pas le statut "en combat".
  • Le vanish reste ce qu'il est, un passage en mode furtif instantané et qui retire le mode "en combat" (pour la réactivation du sprint). CD inchangé.
  • Les capacités de détection des furtifs (Soldat/Chasseur) impose en plus au joueur dévoilé, un CD plus long sur la furtivité, type 20-30s.

Siotrad's Avatar


Siotrad
07.20.2012 , 10:39 PM | #134
Quote: Originally Posted by Altheran View Post

*Ma Réforme furtivité :
  • La Furtivité devient castée pendant 2 sec mais possible en mouvement et en combat. Elle s'interrompt aux dégâts directs, et le CD après révélation "classique" (attaques, dégâts reçus...) rallongé (5s -> 10-15s). Les DoTs déjà posés et AoE (sauf quand on est ciblé directement car repéré) ne dévoilent une personnage furtif que sur une probabilité (50/75% selon talents), sinon tout effet offensif directement ciblé sur le furtif car repéré (y compris AoE type grenade quand cible principale de la grenade) dévoile à 100%. Ne retire pas le statut "en combat".
  • Le vanish reste ce qu'il est, un passage en mode furtif instantané et qui retire le mode "en combat" (pour la réactivation du sprint). CD inchangé.
  • Les capacités de détection des furtifs (Soldat/Chasseur) impose en plus au joueur dévoilé, un CD plus long sur la furtivité, type 20-30s.
Ou j'ai rien compris ou tu propose carrement qu'on ai la possibilite de vanish 2 ou 3 fois par combat ... Car meme castée ... Si possibilite en combat et pas revele par les dots c'est assez facile quand meme.

Et ca donnerait un avantage vraiment ennorme car hors combat ou pas ... Garder le ciblage n'est pas evident.

donlynow's Avatar


donlynow
07.20.2012 , 11:31 PM | #135
Quote: Originally Posted by Wonsul-Ran View Post
Avec mon gardien tank mon cycle ( même si tu peux pas en avoir ) tiens en 20 touches pourtant je défonce personne
Toi tu n'as pas compris ce qu'il voulait dire , il ne parlait pas du nombre de touches au total, mais des raccourcis qu'il utilisait en permanence.

Sinon moi aussi avec mes 4 persos 50 j'ai 30 binds minimum mais aprés le cycle dps se fait entre 5 et 8 touches.

Le restes s'utilisent en fonction du combat.

dieweb's Avatar


dieweb
07.21.2012 , 01:54 AM | #136
La classe érudit vaut le coup que quand tas un BON tank en BG qui te colle au train. En dehors de ça, survavibilité 0, attaque 0, soin trop long à caster, mana qui s'épuise beaucoup trop vite.
Pourquoi ne pas augmenter la survavibilité de l'érudit en solo, et quand il a la bulle fufu, pour que ce ne soit pas abusé, on lui met la meme survavibilitié quactuellment avec la bubulle tank.
Je suis moi meme entrain de monter une sentinelle,et comparé à avant la 1.2 c'est un autre monde!

StagT's Avatar


StagT
07.21.2012 , 03:09 AM | #137
@thebadnick
Y'avait pas d'attaques perso, mais Okay, c'est vrai, c'était un peu malvenu (et j'avoue j'ai pas lu le post en question plus de deux pages)
M'enfin c'était un peu dans le même ton que lorsque tu lances qu'il n'y a que les noobs qui whine parce qu'ils arrivent pas à contrer cette classe... un peu facile garçon
Mais mea culpa;

Sinon...

Quote: Originally Posted by dark-reQuiem View Post
réduire le jump? bah dans ce cas pk pas le delete? comme tous les rageux qui se plaigne du vanish! bah oui etant donné que le bu@mp a le meme cd que le jump on a beaucoups de chance pour taper un distance qui sais bien jouer... faut juste arreter le delire!
"Ahem" (tousse)...

Je joue mercenaire pyro et jai un bump, gràce au set éliminateur, d'un CD de 25 sec (30 par défaut)
Senti/mara a un jump de 15 secondes voire 12 en surveillance.
En gros y'à 10 secondes de différence au mieux, et un senti surveillance/mara anni a le temps de me sauter dessus deux fois pour un seul bump. Et puis c'est pas un bump à 30 m hein...
Donc ouais faut arrêter le délire...

Autre chose?

Et pour celui qui essaie de nous faire gober que le senti "c'est pas si terrible que ça en mélée comparé à un spécialiste pyro" (je résume) à cause de l'armure lourde, là je dis :Haha

On connaît tous ici le problème "cheat" du spécialiste pyro (son burst abominable) mais dire que le mara se déssoude plus facilement, et qu'il n'a limite pas sa place dans la mélée et n'est bon qu'en 1vs1, c'est pas crédible une seule seconde (ou alors un mara qui clque ses cd defensifs n'importe comment)

J'ai rien contre ça, je pense que la mélée est justement le bon endroit pour cette classe, mais arrêtez de dire des anneries pareilles sérieusement..
Et faîtes un tour du côté des autres dps, rien que pour voir
Une classe qui a (en théorie) sa place dans le 1vs1 et aucune en pleine mélée, c'est L'AS par exemple..
Dire ça du senti...triple lol

Altheran's Avatar


Altheran
07.21.2012 , 03:44 AM | #138
Quote: Originally Posted by Siotrad View Post
Ou j'ai rien compris ou tu propose carrement qu'on ai la possibilite de vanish 2 ou 3 fois par combat ... Car meme castée ... Si possibilite en combat et pas revele par les dots c'est assez facile quand meme.

Et ca donnerait un avantage vraiment ennorme car hors combat ou pas ... Garder le ciblage n'est pas evident.
Si on met le CD de la furtivité à 15 secondes, pour "vanish" 2-3 fois il faudrait que le combat dure 30 à 45s ce qui est rare (et j'ai oublié de mentionner que l'aptitude d'occultation déjà existante n'outre-passerait pas le CD de la furtivité même, donc pas possible d'accélérer le rythme). De plus il faudrait qu'à chaque fois pendant les 2 secondes aucun dégâts direct ne lui arrive dessus (et ce, AoE inclus). Ça s'interrompt de la même manière que la pose d'une bombe. La valeur de 2s n'est pas nécessairement fixée, si le temps est trop court ça pourrait très bien être 3s, mais déjà avec 2s seule l'embuscade est plus longue à caster et ça me parait un bon compromis car plus ça devient long, plus ça devient inutilisable. (Il n'y a qu'à voir pour le désamorçage de bombes, les 3 secondes à tenir sont généralement pas possibles)
Le but est plutôt de pouvoir repasser en furtif après avoir tué quelqu'un alors que le tag "en combat" est encore là, ou de laisser plus de marge aux classes avancées furtives en leur laissant la possibilité de faire comme les maraudeurs et sentinelles mais malgré tout avec plus de difficultés au final si on regarde bien vis à vis du cast interrompable facilement. La raison pour laquelle le tag "en combat" reste, est uniquement pour empêcher d'utiliser juste après une fléchette tranquillisante ou un piège d'esprit.
Les DoTs (et AoE dont on est pas la cible principale) continueraient à révéler la cible, non pas à 100% mais à 75% afin de lasser une marge d'erreur/de possibilité, car actuellement c'est un DoT = lock total. Malgré tout 75% de chances d'être révélé c'est très élevé, et si on passe en furtif avec 2 DoTs sur soi on est quasiment sur de perdre la furtivité dans les 3 secondes qui suivent (deux "tics" de DoT = 7,25% de chances de rester furtif). Les spécialisations Dissimulation et Trahison et équivalents républicains seraient les seules à diminuer cette probabilité via les talents qui augmentent le niveau de furtivité.

Siotrad's Avatar


Siotrad
07.21.2012 , 04:18 AM | #139
Et bien c'est un poil plus clair mais alors clairement non ...

Le passage en fufu de base est très bien comme il est actuellement ... instantané et cd de 5 seconde me semble t'il.

Un passage en fufu canalisé et au contraire ... tu n'arrivera jamais à passer fufu après avoir tué quelqu'un car ... si tu passe pas direct hors combat à la mort de ton adversaire ... c'est qu'un autre t'as déjà engagé ou que toi tu l'as engagé .. donc difficile de se faire oublier 2 secondes pour vanish pour canaliser un passage furtif ....

En outre le propre du furtif c'est de surprendre ... surprendre avec une canalisation je doute

Bon attention moi je parle par rapport à mon assassin.

Le marauder .. c'est pas son fufu qui est embêtant ... c'est sa résistance équivalente voire supérieure à celle d'un assassin avec l'arbre qui les soigne.

Mais que bioware arrête un peu de faire dans la bêtise ... de la même façon que c'était pas tant l'armure ou la regen de l'assassin qu'il fallait nerf mais sont dps ... c'est pas là, le dsp du marau qu"il faut réduire ... c'est sa résistance.

Altheran's Avatar


Altheran
07.21.2012 , 05:59 AM | #140
Quote: Originally Posted by Siotrad View Post
Un passage en fufu canalisé et au contraire ... tu n'arrivera jamais à passer fufu après avoir tué quelqu'un car ... si tu passe pas direct hors combat à la mort de ton adversaire ... c'est qu'un autre t'as déjà engagé ou que toi tu l'as engagé .. donc difficile de se faire oublier 2 secondes pour vanish pour canaliser un passage furtif ....

En outre le propre du furtif c'est de surprendre ... surprendre avec une canalisation je doute
Tu n'es pas nécessairement réellement en combat avec quelqu'un lorsque tu as le statut "en combat"... Disons que je passe dans le coin avec mon Ombre et que j'aie lancé mon Contrôle d'esprit de masse (Taunt AoE) au moment que tu termine quelqu'un (avec succès), que ça t'affecte mais que je ne t'aie pas remarqué pour autant. Tu ne pourras pas repasser en furtif car tu aura le statut "en combat". Pour autant tu n'es engagé avec personne.
Pareil si mon Tireur d'élite t'aura touché par hasard avec une grenade alors que je continue à cibler le spécialiste que j'avais ciblé au départ...
Dans toutes ces situations tu peux avoir le statut "en combat" sans être vraiment engagé avec quelqu'un, et là le "cast" passe comme une lettre à la poste.

Quand à la surprise, je vois pas ce que ça change, les situations où tu ne pourrais pas utiliser la furtivité seraient les mêmes qu'avant, avec quelques situations en moins. Ça ne change presque rien en fait... à l'exception que si tu le fais en combat accompagné d'un contrôle ou en te servant du terrain pour casser la ligne de vue d'une distance qui aurait pull de loin, ça passe aussi là ou avant c'était impossible, et on utilise pas le vanish actuel qui lui restera toujours le vanish d'urgence, et ce même si c'est "casté".

Comme je le disais le temps de cast n'est pas fixé, je suis ouvert aux suggestions. Mais je tiens quand même à souligner que même si 2s peut paraître long, il faut prendre en compte le temps de réaction et que les GCD sont plus long que la moyenne dans ce jeu, les cast court sont donc en général difficiles à interrompre et trop raccourcir ce temps peut rendre ma proposition carrément OP.