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[1.2] Bugs/soucis de l'Avant-Garde


Valmus

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Je crée un sujet afin de lister les bugs/glitchs et soucis de gameplay de l'Avant-Garde à la 1.3 histoire de concentrer les informations en un endroit.

Utilisez ce sujet à votre guise pour lister les bugs/glitchs et soucis que vous rencontrez sur votre avant-garde, en prenant en compte les règles suivantes :

 

1. On en parle QUE de l'avant-garde. Si vous avez un bug sur une autre classe, merci d'aller sur votre forum respectif.

2. Regardez si votre bug n'est pas déjà listé avant de poster, je tâcherai de mettre le 1er post à jour.

3. Afin d'éviter que ce sujet ne tourne trop en post à trolls, je vous remercie d'éviter les reports du genre "la classe X est trop cheatée" "j'peux pas battre la classe Y" "avant-garde c nul". Ce sujet a pour but de rester constructif, vous avez le forum PvP pour aller pleurnicher avec des tas de gens près à vous insulter et vous taunter.

 

 

Talents :

 

-Le canon à impulsion ne consomme pas tout le temps les charges du générateur d'impulsion, n'infligeant aucun dégât, alors que l'animation et le temps de canalisation apparaissent. De plus, parfois le canon à impulsion n'inflige que deux fois ses dégâts au lieu de 3 fois sur le temps de canalisation.

 

-L'Afflux explosif peut être utilisé "à vide" pour "charger" le talent "Générateur d'impulsion". A savoir que même si l'Afflux ne touche personne, on gagne des unités pour ce talent.

 

Affichage :

 

-Bug sur le tooltip de la Cellule de Plasma : Lorsque l'on est sous Cellule Énergétique Puissante, le tooltip de la Cellule de plasma tient compte du bonus aux dégâts élémentaires et indique donc une mauvaise valeur. Si aucune Cellule n'est équipée, ou que l'on est sous Cellule ionique / Cellule de plasma, la valeur redevient correcte.

 

-2e bug sur le tooltip de la Cellule de plasma : il ne tient pas compte d'une partie du talent "Plasma surchauffé" : +6% de chances de déclencher la Cellule de plasma. Le tooltip indique toujours 10% de chances de déclenchement, qu'on ait mis 1, 2, ou 3 points dans ce talent.

 

Gameplay :

 

-L'effet du talent "Accélérateur ionique" peut s'activer alors que le tir à fort impact n'est pas sous cooldown, ce qui lance le temps de délai du talent de 6s. Cela nous oblige donc à ne pas utiliser l'impulsion ionique ou le coup de crosse quand le tir à fort impact est disponible ou va l'être dans moins de 6s, afin de ne pas "gâcher" une activation. Est ce une mécanique de jeu prévue par les développeurs ?

 

-La Salve explosive est une technique qui n'est jamais utilisée une fois atteint un haut niveau : trop couteuse en minutions pour un tir monocible (3), dégâts de zone insignifiants, effet de renversement quasi inutile à haut level en zone litigieuse ou opération.

 

-Dans la même optique, la technique "Tirs auto" a relativement peu d'intérêt pour un avant-garde à haut level, excepté quand une cible ne peut pas être atteinte à pied et que personne n'attaque l'avant-garde (par exemple au huttball quand je suis près du socle de la balle et que le porteur est sur les passerelles en hauteur). Les dégâts sont d'ailleurs relativement peu attractifs pour une canalisation statique de 3s chez une classe qui cherche à se placer et rester au corps-à-corps. Permettre à l'avant-garde de canaliser ce sort en se déplaçant pourrait être une bonne piste.

 

-Avec les récents ajustements des patchs 1.2 et 1.3, de nombreuses spécialisations de l'avant-garde PvP ont disparues : Carolina Parakeet, Iron Fist... Les talents burst de la spé Bouclier ont été retirés, certains talents Assaut sont limités à la cellule Plasma. Cela a conduit l'immense majorité des Avant-Gardes à jouer la spé Assaut et ses variantes (à quelques points de talents près). L'avant-garde tank, de part la mécanique du bouclier est désavantagé en PvP, la spécialisation Tactiques manque de punch (le Canon à Impulsion est trop contraignant à utiliser en BG côté (3 munitions, portée très courte, ne pas bouger, 3s pour obtenir l'intégralité des dégâts).

Conclusion : au détriment de la diversité du gameplay, la spé Assaut représente un passage obligé pour être à la hauteur du burst que peut envoyer certaines autres classes.

Edited by Valmus
Nouveau patch.
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Pour la frappe de mortier, déjà que la zone a été réduite, l'animation changée (mais ca c'est un +, ca réagit plus vite aussi) mais le problème c'est que parfois un ennemi en plein milieu de la zone de dégâts ne se fait toucher qu'une fois sur les 6 coups, je sais pas si ça vous est aussi déjà arrivé:confused:
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Ca ne m'est jamais arrivé, par contre si l'ennemi a une étoile (que ce soit argent ou or), il n'est pas projeté par le mortier donc il peut sortir de la zone. Sachant aussi que si tu n'as pas ton cap toucher, ta technique peut tout simplement rater.
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-Dans la même optique, la technique "Tirs auto" a relativement peu d'intérêt pour un avant-garde à haut level, excepté quand une cible ne peut pas être atteinte à pied et que personne n'attaque l'avant-garde (par exemple au huttball quand je suis près du socle de la balle et que le porteur est sur les passerelles en hauteur). Les dégâts sont d'ailleurs relativement peu attractifs pour une canalisation statique de 3s chez une classe qui cherche à se placer et rester au corps-à-corps. Permettre à l'avant-garde de canaliser ce sort en se déplaçant pourrait être une bonne piste.

 

je suis bien d 'accord avec ce que tu dis pour le reste , mais pour cette techniques je dirai que je ne suis pas tt a fait d accord, etant avant garde specialiste , cette technique je la garde comme finisher pour une cible qui cherche a s enfuir, vu que sur les cibles enflammées cette technique infligent des degats tout de meme relativement interressants

Lorsque je parle d ennemi en train de fuir , je parle bien evidemment en pvp, de plus en pve ces 3 secondes de canalisation te permettent de gerer ton regen de munition(surtout en raid), pour ma part elle s inscris dans mon cycle dps

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  • 1 month later...
En spé tank, il est impossible de charger en premier un Chevalier Jedie avec le sort tempête. Je sais pas si çà viens de ma latence ou du fait qu'il est plus rapide que moi (même si j'ai bien sûr bind mon sort) mais çà viens pas du fait que la porté du Chevalier Jedie est plus courte comme çà aurais peu le faire et la je suis d'accord si j’avais été à moins de 10 mètre de lui.
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  • 2 weeks later...

Bah le soucis majeur pour un tank , est que le sort de multi-cible est long a redevenir " utilisable ".

Donc si un dps se croit " dieu " , il attaque tout seul , et si ce pouvoir n'est pas encore revenu , et bien , on peux s'occcuper d'un champion ( si il y en a ) mais le reste iras s'attaquer a lui , et dans ce cas , il perds beaucoup de vie , rapidement.Et aussi les avant-gardes perdent + de vie contre les ennemis de corps à corps non ? ( à moins que je n'ai pas monté la bonne caractéristique pour ça ) :rak_02: ...

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En tant qu'avant garde tu dois monter autant que possible ton bouclier et ton absorption, et avoir à peu près 25-30% de ces valeurs en tant que défense (par exemple j'ai 50% de bouclier, 50% d'absorb et 15% de défense). Privilégie aussi l'endurance sur la visée.

Je n'ai pas l'impression de prendre + cher qu'un autre tank.

 

Post initial édité pour la 1.3.

Edited by Valmus
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