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Bis vorgestern hat mir PvP Spaß gemacht ....

STAR WARS: The Old Republic > Deutsch (German) > PvP
Bis vorgestern hat mir PvP Spaß gemacht ....

Vatok's Avatar


Vatok
04.16.2012 , 11:52 PM | #61
Quote: Originally Posted by akriden View Post
Habe mich jetzt auch zwei Tage intensiv mit dem Hexer im PvP beschäftigt, da ich kein Land mehr gesehen habe, sondern nur noch Fokusziel der Marodeure und Wächter bin. Vor 1.2 hat man da noch etwas machen können und eine gute Chance im 1 vs. 1 gehabt. Nun ist alles aus dem Ruder gelaufen.

Mag nach Mimimi klingen, ist mir völlig egal, so ist es für mich kein Spass mehr PvP aktiv zu betreiben und da es das letzte bißchen Spass war, was mir persönlich vom Endgame noch geblieben ist, lasse ich mein Abo nun auch auslaufen. Zwei Wochen läuft es noch, wenn dann nicht zumindest eine Änderung in Sicht ist, wars es das mit SWTOR.

Schließe mich auch den Kritikpunkten meiner Vorredner vollends an.
Da wäre jetzt natürlich interessant zu wissen in welcher skillung du dich mit dem Hexer beschäftigt hast.
Ein Experte ist ein Mann, der hinterher genau sagen kann, warum seine Prognose nicht gestimmt hat.

Mondplaner's Avatar


Mondplaner
04.17.2012 , 03:08 PM | #62
Marodeure sind definitiv starker Tobac.
Egal ob ich mit meinem Jugger (DD/Tank) oder meiner Sabotöse (Heal) drin bin, die zerfetzen mich.

MIt meiner Twinksabotöse merke ich, so ab gut 1k Kompetenz, das es sich langsam bessert, aber der Jugger frisst selbst mit vollem BM-Equip noch extrem Schaden.

Was MICH am meisten stört ist die Tatsache das die Leute aus der Gilde, besonders Nachzügler und/oder Twinks echt gar keine Lust mehr auf PVP haben.
Hatte man vor 1.2 nach Leuten gefragt hatten wir meist 2-3 4er Gildengruppen die den großteil des Abends PVP gemacht haben.
JETZT können wir froh sein ne 4er Gruppe zusammen zu bekommen, und das meist ohne Heiler

Wir hatten das Swtor-PVE-Content-Loch (wasn wort ;P MIt wirklich aktivem PVP überbrückt und hatten massiv Spaß, das ist seit 1.2 komplett weggefallen

Baddabum's Avatar


Baddabum
04.17.2012 , 06:54 PM | #63
ich für meinen teil verstehe die meisten beschwerden über "es ist zu schwer aufzuschliessen" bzw "unmöglich als recht frischer überhaupt was zu bewegen" in keinster weise, sry. ich habe z.b. einen halben tag vor 1.2 wieder angefangen zu spielen.

equipstand war 2 teile nopvp zeug, 2 teile streiter und der rest befehlshaber. extrem wenig kompentenz deshalb. ich habe mir auch nicht das blaue einstiegsset mit patch 1.2 geholt. einfach raufgespielt mit dem kram und mir fehlt jetzt (heute noch die kampfmeister brust geholt), jedeglich noch der offhandslot und die beiden relikt um das komplette kampfmeister set zusammen zu bekommen ohne 24/7. die ersten 50% des equipts hab ich gildenlos als reiner randomspieler das equip gefarmt.

wenn man die ausfallzeiten der server berücksichtigt und das ich manchmal grad mal 2-3 std pvp am tag gepielt hab und geschätzt am wochenende das komplette set zusammen habe, finde ich das schon sehr kurz um sich das derzeit 2. beste set anzueignen. über diese kurze distanz lang rumzujammer finde ich masslos übertrieben.

ich kann auch keineswegs sagen, das ich nur aufs fressbrett bekommen habe oder nur gegen t3er verloren habe. auch nicht gegen die besser equippten klassenfetter.

ich habe immer noch gegen gute heiler das problem sie nicht zu knacken. denen kann ich auch durchaus 3 minuten am arsch kleben und die heilen noch ständig ihren mate mit. aber np, nehm ich halt den kollegen daneben der kippt dann in 8-10 sekunden und dann passt das wieder.

schlechte und durchschnittliche heiler gehen leicht bis anstrengend. völig ok. schwerer für mich find ich dann persönlich tank assasine. da klopp ich mir schon mal den wolf.

über das vor level 50 pvp kann ich nichts sagen, da ich mich entschlossen habe, beim wiedereinstieg mich auf einen char zu beschränken und den gescheit fertig zu machen, da ich der meinung bin das man keine 3-4 chars gleichzeitig rumlevelt und auch noch alle gleich gut spielen kann.

solche multikönner, die dann aber meistens am meisten rumzicken wegen alles zu schwer bzw alle natzen mich, haben sich das problem selbst erschaffen durch diese dauertwinkerei und charwechselei. im normalfall werden die meisten heulposts tatsächlich auch von diesen multilevelern erstellt. liest man ja heufig an textbausteienen wie "was willst du mir erzählen ich hab 50er xxx, 50erxxx, 50erxxx".......ja kollege aber keinen davon berherscht du

sry konnt ich mir nicht verkneifen, bitte nicht gleich steinigen, gibt sicher ausnahmen.

was ich als schlecht empfinde nicht nur im patch 1.2 sondern allgemein schon immer, sind die schlachtfelder ansich. viel zu klein und hat der gegner sich einmal festgebissen, sei es durch sehr starken heilern, sehr starken schadensaustoss oder auch nur ein paar unkaputtbare leute die jedes retappen durch ihre pure anwesenheit verhindern, kann man oft einfach nichts mehr am bg drehen, da die laufwege zu kurz sind und man nahezu keine möglichkeiten taktische finessen auszuspielen hat, da die defferfraktion im regelfall binnen weniger sekunden da ist.

kurz gesagt die bgs sind einfach popelig und auf pure massenschlachten ausgelegt, es gewinnt derjenige, der die relavanteren, zahlreicheren gut equiptten chars hat. die wesentlich schwächer bestückte partei kann nur mal mit glück gewinnen, wenn der gegner auf gut deutsch vor langeweile schon pennt.

vorausgesetzt natürlich das beide seiten konzentriert sind. toll equipte chars mit idioten als spieler dahinter verlieren durchaus spiele aufgrund purer inkompetenz und das auch gegen reine random gruppen. alles schon erlebt.

das es vielen so schlecht in 1.2 ergeht hat den grund das viele ihre mainchars die mit t3 eingemottet wurden wieder aktiv spielen udn somit wesentlich mmmmeeehhhrrrr besser ausgerüstete spieler und gruppen pvp betreiben. der patch an sich hatte garnicht so grosse auswirkungen.

vor 1.2 gabs "mal" ne stammgruppe bzw gildengruppe und nun sind in nem bg pro seite oft nur 2 randoms. wenn man dann natülich pech hat sogar öfters mit 5-6 randoms gegen eingespieltere gruppen antreten muss, hat man natürlich die a-karte, hat aber anfürsich nüchtern betrachtet, nichtmal gross was mit den balance änderungenvon 1.2 zu tun.

meine tips....
- entscheidet euch für einen char fürs pvp
- baut euch eine friendlist mit gleich gesinnten auf mit denen ihr regelmässig pvp spielt
- sucht euch eine im pvp aktive gilde
- nutzt ts beim pvp.das heufigste problem meiner meinung nach ist die verständigung bzw absprache
-nutzt alle dinge die euch zur verfügung stehen ob bufftränke, heilpötte, aufputscher etc etc und zwar nich wenn ihr mal lust dazu habt sondern absolut immer wenns gebraucht wird.
- beisst euch um himmelswillen einfach mal 1-2 wochen zusammen, dann spielt ihr equip mässig bereits im mittelfeld, kann echt nicht sein das ihr das als unzumutbar emfindet. wenn abver doch,solltet ihr die finger von pvp lasen.

wer dies sinnvollen dinge nicht nutzt und einfach stur weiter solo random anmeldet hat erhlich gesagt meines erachtens es auch nicht verdient zu gewinnen, auch wenn jetzt gleich geflamed wird.

sry das es ein so langer post geworden ist, aber es wird mein einziger zu dem thema sein, da es in jedem mmo immer, immer, immer, immer das selbe ist. der dauerhafte verlierer schreit nach nervs für andere und buffs für sich selbst und überhaupt ist der aktuelle patch ja sowieso der schlechteste den er je erlebt hat. der hersteller ja sowieso keinen plan von balance hat und er wenn das in max 2 monaten nicht besser ist sowieso aufhören wird. blah blah blah, in jedem forum bei jedem mmo was es gibt. und ich hab sie alle gespielt die monatsgebühren kosten und in allen foren das selbe. darum auch nur dieser eine post.

wer rechtschreibfehler findet darf sie übrigens behalten. es ist schon nach 3 und bin tod müde, daher sind mir sicher einige eingeschlichen. wollte das aber noch zu ende bringen.

meine 5 cent
grüsse baddabum --- gilde nakama auf darth traya

Bearhunter's Avatar


Bearhunter
04.18.2012 , 05:20 AM | #64
Quote: Originally Posted by Fieberglas View Post
Und das war Pre-1.2 anders?
Gut gespielte Marauder konnten auch alles innerhalb weniger Sekunden umnuken. Schlechte gespielte sind jetzt immer noch ein Witz. Es gibt kaum Unterschiede zu vorher. Schadensreduktion wurde ja sogar noch gebuffed.
Den Buff hätte ich gerne von dir erklärt.
Also vor dem Patch hatte ich 12% +schaden, schadensredutkion und Heilung (alles so ca. 12%)
Nach dem Patch komme ich auf 21% +schaden, 16% schadensreduktion und 11% heilung.

Wo ist da der Buff?
Hatte sich vorher der schaden mit der schadensredutkion aufgehoben habe ich jetzt immer noch 5%+ schaden.

Somit haben wir eindeutig einen nerf von schadensreduktion und einen mega nerf bei der heilung. (zu den klassennerfs der Heilklassen noch dazu)

BW hat zumindest was die Kompetenz betrifft Meilenweit übers Ziel geschossen.
Einfach die Kompetenz wieder für alle 3 Werte gleich skalieren lassen (21% auf alles, Schaden ,reduktion und heilung) und gut ist es. Anpassungen der Heilertalente können sie belassen.

Baddabum's Avatar


Baddabum
04.18.2012 , 05:47 AM | #65
das bei weiter erhöhter kompetenz der zusatzschaden höher ist als heilungsbonus ist vollkommen richtig und das die heilung ansich genervt ist dadurch ist nicht ganz richtig.

erklärung: nehmen wir mal einfach an ein spieler hat null schadensreduktion durch kompetenz (pve equip) und bekommt einen 1000er treffer. der heiler muss also 1000 heal aufwenden um ihn wieder auf 100% leben zu bringen.

im fall 2 hat der spieler 10% schadensreduktion durch kompetenz. 1000 schaden kommen wieder rein. der heiler muss nur noch 900 heal aufbringen für den selben effekt.

wenn jetzt so, wie sich etliche (vor allem heiler wünschen), das die bonusprozente durch schadenserhöhung, reduzierung und heilung gleichhoch wären würde folgende situation bestehen.

nehmen wir als beispiel alle 3 werte jeweils auf 10%
der erhöhte schaden wird komplett durch die erhöhte reduktion aufgehoben (auch bei den heilern).
die heiler jedoch hätten 10% erhöhung ihrer heilleistung.

schlussfolgerung ist also bei gleichhohen werten, das nur die heilung immer weiter einen buff erfährt und schaden/reduktion sich aufheben. was bw aber erzielen will ist das die heilung im vergleich ziemlich auf selben niveau bleibt. somit muss sie von den %zahlen ne ecke unterhalb der schadenserhöhung sein, zwangsweise.

das einzige was man diskutieren könnte ist nur - ob man schaden/reduktion in irgendeine richtung zu mehr schaden im game oder längere kämpfe verlagern möcht. möchte mans 50%/50% kann man beide werte auch ganz aus dem game entfernen.

wer das offensichtliche anhand der erklärung nun immer noch ignoriert ist nicht einfach lernresistent.

Tahlir's Avatar


Tahlir
04.18.2012 , 05:51 AM | #66
Quote: Originally Posted by Baddabum View Post

meine tips....
- entscheidet euch für einen char fürs pvp
- baut euch eine friendlist mit gleich gesinnten auf mit denen ihr regelmässig pvp spielt
- sucht euch eine im pvp aktive gilde
- nutzt ts beim pvp.das heufigste problem meiner meinung nach ist die verständigung bzw absprache
-nutzt alle dinge die euch zur verfügung stehen ob bufftränke, heilpötte, aufputscher etc etc und zwar nich wenn ihr mal lust dazu habt sondern absolut immer wenns gebraucht wird.
- beisst euch um himmelswillen einfach mal 1-2 wochen zusammen, dann spielt ihr equip mässig bereits im mittelfeld, kann echt nicht sein das ihr das als unzumutbar emfindet. wenn abver doch,solltet ihr die finger von pvp lasen.

wer dies sinnvollen dinge nicht nutzt und einfach stur weiter solo random anmeldet hat erhlich gesagt meines erachtens es auch nicht verdient zu gewinnen, auch wenn jetzt gleich geflamed wird.
Halt Halt. Das propgandier ich schon in fast jedem Thread. Und was meinst was es gebracht hat? Die Whiner und Nerfschreier gehn immer noch solo rein. Lernresistente Spieler haben wir hier genügend. Da ist Hopfen und Malz verloren.
Warhammer Online: Tahlir | Schwertmeister
SWTOR: T3-M4 | Jedi-Ritter Hüter

Baddabum's Avatar


Baddabum
04.18.2012 , 05:57 AM | #67
ja, kenn ich aus 10 jahren mmo spielen. die möglichkeiten die man hat nicht ausnutzen, beim equip und zusätzliche hilfsmittel geld sparen, solo pvp betreiben mit schlechten handling des chars aus unterschiedlichsten gründen und dann pernament nach ungerechtigkeit schreien.

kaum spielen diese leute dann einen anderen char, ist dieser dann trotz keinerlei bzw kaum erwähnenswerten änderungen dann totgenervt, unspielbar und braucht dringend nen buff, da dieser char ja wie jeder schliesslich weiss am unteren ende der nahrungskette ist.

heiler sagen wir haben zu wenig heal
dds sagen wir haben zu wenig schaden
tanks sagen wir halten nichts aus.
es ist zu viel cc im spiel
es ist zu wenig im spiel
klasse xxx is imba
klasse xxx is low

und trotzdem finden sich immer spieler wieder leute die mit den einzelnen klassen gut dabei sind.


ist einfach immer das selbe. die meisten verbrauchen ne familempackung tempos am tag.

Bearhunter's Avatar


Bearhunter
04.18.2012 , 06:07 AM | #68
Quote: Originally Posted by Baddabum View Post
das bei weiter erhöhter kompetenz der zusatzschaden höher ist als heilungsbonus ist vollkommen richtig und das die heilung ansich genervt ist dadurch ist nicht ganz richtig.

erklärung: nehmen wir mal einfach an ein spieler hat null schadensreduktion durch kompetenz (pve equip) und bekommt einen 1000er treffer. der heiler muss also 1000 heal aufwenden um ihn wieder auf 100% leben zu bringen.

im fall 2 hat der spieler 10% schadensreduktion durch kompetenz. 1000 schaden kommen wieder rein. der heiler muss nur noch 900 heal aufbringen für den selben effekt.

wenn jetzt so, wie sich etliche (vor allem heiler wünschen), das die bonusprozente durch schadenserhöhung, reduzierung und heilung gleichhoch wären würde folgende situation bestehen.

nehmen wir als beispiel alle 3 werte jeweils auf 10%
der erhöhte schaden wird komplett durch die erhöhte reduktion aufgehoben (auch bei den heilern).
die heiler jedoch hätten 10% erhöhung ihrer heilleistung.

schlussfolgerung ist also bei gleichhohen werten, das nur die heilung immer weiter einen buff erfährt und schaden/reduktion sich aufheben. was bw aber erzielen will ist das die heilung im vergleich ziemlich auf selben niveau bleibt. somit muss sie von den %zahlen ne ecke unterhalb der schadenserhöhung sein, zwangsweise.

das einzige was man diskutieren könnte ist nur - ob man schaden/reduktion in irgendeine richtung zu mehr schaden im game oder längere kämpfe verlagern möcht. möchte mans 50%/50% kann man beide werte auch ganz aus dem game entfernen.

wer das offensichtliche anhand der erklärung nun immer noch ignoriert ist nicht einfach lernresistent.
Das ist zwar ganz nett was du hier schreibst. Nur vergisst du komplett das Kompetenz nur im Spiel ist um PvE Equip abzufangen. Also möchte ich durchaus dass sich +Schaden und Schadensreduktion aufheben denn dann kommt es wieder auf den Spieler hinter dem PC an. Wenn du die Kompetenz entfernst nur weil sich die Werte aufheben dann viel Spaß beim spielen gegen voll equipte PvE´ler.

Was die Heilleistung betrifft können wir darüber reden, diesen Wert nicht gleichzusetzen mit den anderen.
Aber auch hier vergisst du dass Heiler schon mal grundsätzlich den Trauma Debuff -30% Heilleistung kompensieren müssen.

Baddabum's Avatar


Baddabum
04.18.2012 , 06:27 AM | #69
ich vergesse garnichts....wenn alle 3 werte gleich sein soll braucht man kein pvp equip mehr im spiel. somit haben alle das selbe equip. das pve equip dann besser ist, entsteht garnicht erst dann.

und wenns geändert wird auf aufgehobenen schaden/reduktionsbonus muss der heilungsbonus ganz raus. da ansonsten nur die heilungseffektivität immer weiter gebufft wird. das letzte spiel was dadurch teilweise in einer phase gottstatus der heiler hatte war rift. dort konnten die heiler nach einer solchen berechnungsformel und der dadurch drastisch nur gebuffte heilung teilwese 8 mann hinter sich herziehen ohne ins schwitzen zu kommen.
dieses problem war 2x an 2 patchen im game. der 2. patch war dann aber gottseidank nur 24 stunden online, der erste leider sehr lange.

heiler müssen nicht den trauma debbuff komentsieren. der ist dazu da damit einige klassen die heiler mehr unter druck setzen können. im pve tritt der tauma debuff auch nicht auf, daher gibts da auch keinen grund das dieser erhöht sein müsste.

davon mal abgesehen macht trauma 20% reduce und nicht 30%.

weitere diskusionen erübrigen sich.

Bearhunter's Avatar


Bearhunter
04.18.2012 , 07:18 AM | #70
Quote: Originally Posted by Baddabum View Post
ich vergesse garnichts....wenn alle 3 werte gleich sein soll braucht man kein pvp equip mehr im spiel. somit haben alle das selbe equip. das pve equip dann besser ist, entsteht garnicht erst dann.
Du vergisst schon etwas, oder begreifst es nicht ....
Kompetenz (das ist der Stat der die 3 Werte steigert) ist einzig und alleine da um PvE Equip im PvP schlechter zu machen und für sonst nichts. Ob die Werte gleich sind oder nicht ist dabei total unwichtig. (die Werte waren übrigens vor dem Patch auch gleich).

Ob die Werte jetzt gleich skalieren (wie vor 1.2) oder eben nicht ist eine reine Balance Geschichte.
Und die Balance ist im moment nicht gegeben.
Oder hast du eine andere Erklärung dass alle Stammgruppen die vor 1.2 mit ausgeglichenen Setup spielten plötzlich nur noch DD fahren? OK manche Gruppen haben noch einen Hybridheiler zum Schilden in der Gruppe.
Min Max Gruppen hatten vorher Tank/Heal Combo im Gebäck und jetzt machen alle Dämätsch