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KC="op" Balance/Infiltration=nutzlos?


Norjena's Avatar


Norjena
04.09.2012 , 03:00 PM | #1
Hallo, nach nun bald zweiwöchiger, intensiver (ja ich weiß, viele ham weit mehr Spielstunden aber ich denke das tut wenig zur Sache). WZ Erfahrung als Schatten (bis lvl 46 ca Balance, fast nur durch PvP gelvlt), kam ich zum Schluss, das beide "DD" Skillungen im Vergleich zum eigentlichen Tank, Kinetikkampf, schwach sind.

Balance braucht zu lange bis die über 18 Sek tickenden Dots drauf sind, der Schaden ist dann ehr Mau, die defensifve zu schwach.

Der Schaden von Infiltration ist ok-sogar gut, doch die Defensive ist so dermaßen schlecht dass man sich fragt (warum ist dieser Skilltree im Spiel?).

Mein Equip ist nun eine Mischung aus T1-T3(1,3 eigentlich) teilweiße gemoddet mit AP/Wogenwert statt Präzision). Als KK geskillter Schatten ist beinahe jedes 1vs1 gewonnen, selbst 2v1 (zb Alderaan zu Beginn direkt nach R laufen um am tappen zu hindern) läuft meist gut=Sieg.

Gesamtschaden is top, nicht immer erster Platz, aber weit oben, dazu ne Menge Verteidung auf Verbündete. Mit beiden (und ich behaupte mit allen 3 Skillunden unter lvl 50 einigermaßen gut gespielt zu haben, und mit KK zu einem, oder vl sogar der beste Schatten aufm Server zu sein), DD Skillingen ist sowas nichtmal Ansatzweiße möglich. Eigentlich sieht es sogar so aus das ich in einem 2vs1 (ja ein Verbündeter, und ein Gegner), gegen einen Sölnder (Freekill mit KK), sterbe, weile die defensive so unglaublich schlecht ist.

Ich tausche ganze 20% Def gegen Energie/Kineticschaden+!! 11 weniger Schaden gegen Elementar/Körperlicherschaden+mangelnde Eigenheilung+weniger Utiliy gegen, hm sagen wir mal grob geschätzt 20% mehr Burst?

Das stimmt in keiner Relation überein, ich skille KK mit DPS Equip dominere fast jedes BG bekomme in jedem viertem Immortal, habe den meisten Gesamtschaden (oft über 300k), gewinne fast jedes 1vs1, halte Tore/Posten lange, hohle manchmal welche gegen 2 Defer. Und das alles mit ner Tankskillung? Und nebenher gibts noch 20-70k Def fürm Verbündete?

Während ich mit einer DD Skillung weniger Schaden mache, meist schnell sterbe, nichts der oben genannten Dinge überhaupt tappen (oder lange halten) kann, weniger Def habe (wenn die Gegner es sehn bin ich noch schneller tod) und mache dazu noch weniger Schaden?

Irgendwie passt das nicht, wenn KK OP ist, ist Infiltration und Balance UP. Vorallem letzeres finde ich Schwachsinn, ne Meleeklasse teilt sich nen Baum zu 85% mit der Rangeklasse? Das is Käse, nen Meleedotter (lange Dots 18Sek, keine 6Sek wie Marodeuer/Jugger) mit nur 20% Def, weniger CC UND Def wien Gelehrter/Hexer?

Ich verstehs einfach nicht, tut mir leid falls ich mich damit in vielerlei Augen disqualifiziere, aber das 95% der Schatten/Attentäter KK/Dunkelheit geskillt sind (und fast jeder verliert gegen mich in nem 1vs1, ich bin wirklich nicht schlecht) sagt eventuell doch was aus.

Wenn ihr KK nerfen wollt (ich denke das wäre durchaus OK), so ändert die beiden anderen Skillungen damit sie irgendwie wieder wirklich sinnvoll werden.

Kanns doch net sein das nen 650Kompetenz DD nach 4Skills tod am Boden liegt, und mit der "Tank"-Skillung nen 1vs(2-3) Kampf gewinnt und am Ende mit 40% Gesamtschaden vorm zweiten führt UND dazu noch mehr Def hat, und fürs Team allgemein nützlicher ist, die Nützlichkeit von 2sek mehr Tech/Macht+100% Resi+Sprint entfernt slow/root+Machtzug+ -5% Schaden auf 5 Gegner möcht ich hier garnet ansprechen. Das stimmt in keiner Relation.
Jedes Mal wenn jemand stirbt, und ich bins nicht, steigen meine Überlebenschancen.

Hudson-Hawk's Avatar


Hudson-Hawk
04.09.2012 , 04:16 PM | #2
Nun ja, dem kann ich bedingt zustimmen. Der Tank ist im Verhältnis zu den anderen beiden Optionen die beste, darum findet man auch nur noch Spieler die in Tankhaltung in den BG's ihr Unwesen treiben. Die schwächste Skillung ist der Gleichgewichtsbaum, da dieser von allen Klassen die es im Spiel gibt die wenigste Rüstung/Defense hat .. sogar der Fernkampfgelehrte DD hat mehr Defense und überlebt länger.
Ich finde die Rüstungsbuff's /Defense des Infi und des Gleichgewichts-Tree's müssen im oberen Skillbereich grundlegend überarbeitet werden. Als Schattentank lege ich jeden DD und mache fast genau so viel Schaden, da ich mehr als lang genug überlebe.
Finde der Tank kann fast so bleiben, nur die anderen beiden Skillungen müssen dringend überarbeitet werden. Mein Schatten war die ganze Zeit auf Balance (LVL 50 / Rang 62) und bin nun auf Tankskillung gewechselt .. mit dem ich nun genau so viel Schaden fahre .. da ich auch länger überlebe. Die Frage ist nur ob Bioware in de Hinsicht überhaupt etwas unternimmt .. da diese scheinbar nicht diese Meinung vertreten sonst hätte man mit Patch 1.2 hier schon etwas unternommen.

principat's Avatar


principat
04.09.2012 , 04:51 PM | #3
Aber man sollte bei solchen Betrachtungen sich immer vor Augen halten, dass man als Spieler selbst immer einen gewissen Spielstil pflegt. Damit meine ich, dass nicht jeder Spieler mit jeder Klasse (und deren Speziallisierungen und Talentbäumen) gleichgut klarkommt. Irgendeine Klassen/Skilltree-Kombi passt bei manchen einfach besser als bei anderen.

Ich will damit sagen, dass die Tankskillung deiner Spielweise wohl besser liegt als die anderen beiden. Ich persönlich komme mit dem Infiltrator ganz gut klar. Mit den beiden Unterbrechern ist man ein Alptraum für jeden Caster. Der Schaden ist auch gut, wobei die in der Schlussstatistik aufgeführten Werte einen Fliegenschiss wert sind und man an hohen Zahlen niemals einen guten Spieler erkennen kann. Verteidigen, die (Heiler-)Caster ausschalten, Passen, Punkten, Bomben legen... alles Punkte die da nicht aufgeführt sind. Und dass das Verteidigen mit einem Tank einfacher ist, ist auch klar.

Der Kinetikkampfbaum ist wirklich stark und "einfach" zu bedienen. Man hält extrem viel aus und kann Gegner beschäfftigen, das einem wiederrum die Zeit verschafft, diese dann auch erfolgreich zu legen.
Die beiden anderen erfordern da schon mehr Aufmerksamkeit. Der Gleichgewichtbaum, da stimme ich mit dir vollkommen überein, ist wirklich sinnlos (außer man investiert die 8 Punkte für die 45%). Infiltrator gefällt mir durch die wirklich guten Unterbrecher und den in kurzer Zeit abrufbaren Schaden, mit den ich auch fast alles in 1vs1 legen kann. Man muss es nur spielen können. Damit meine ich, dass man seine Rotation dem Gegner anpassen muss.

Der Tankschatten ist ein richtig guter Teamspielcharakter, der Kriegsgebieten seinen kleinen Stempel aufdrücken kann und mit einem guten Heiler auch nur im ganz gezielten Fokus niederzuringen ist.
Aber nerfen sollte man den Baum nicht, dafür aber die anderen Bäume ruhig etwas buffen, damit sie auch öfters mal gespielt werden und wirkliche Alternativen darstellen.

Persönlich experimentiere ich zurzeit mit einer Hybridskillung in die ich mich aber erstmal eingewöhnen muss. Aber theoretisch verbindet sie Vorteile aus beiden Bäumen (Kinetikkampf und Infiltrator). Mal sehen was die nächste Zeit so ergibt...


Und noch ein (persönlicher) Nachtrag: Bitte, tut euch selbst den Gefallen und lest eure Texte vor dem Absenden nocheinmal durch. Teilweise kann man nur den Kopf schütteln, über das was hier geboten wird.
Wer gut würfelt, braucht kein Glück!

roestzwiebel's Avatar


roestzwiebel
04.10.2012 , 07:50 AM | #4
Hallöchen,

ich bin Schatten und eigentlich hauptsächlich im PvP (derzeit R86) unterwegs. Ich habe viel getestet, was Skillungen und Gear angeht und kann dir (wenn auch nur teilweise) beipflichten.

Vorab, allgemein gesprochen: Ja, KC ist derzeit der "sinnvollste" bzw. beste Spec. Da gibt es auch keine Diskussion, da die Utility, gepaart mit der Defensive und dem dennoch sehr hohen Schadensoutput einfach unschlagbar ist.

Dazu kommen noch die immensen Vorteile im Huttenball - Force Pull, daneben 5 Sekunden Resilence, die das Tor ab dem Zeitpunkt vor dem letzten Feuer einfach unvermeidbar machen.

Der Infiltrationsspec (mein Hauptspec, auch wenn ich derzeit wieder auf KC unterwegs bin) ist dennoch die Skillung, die höheres Schadenspotential birgt. Gerade der Burst (5 bis teilweise 5,8k Projects + Upheavel-Proc + Machtbruch) ist einer der höchsten (vom Schaden her besser als Scoundrel/Operative, dafür aber leider vermeidbarer), unter aller im Spiel vorhandenen Klassen. Das Problem ist nur die Survivalbility ab einem bestimmten Punkt und die Macht- und Cooldownprobleme, die nach Deinem Burst auftreten. Hier sitzt KC am längeren Hebel.

Es ist nun immer situations- und gegnerabhängig. Gegen bessere Gegner, und Leute, die Deine Spielweise kennen, hast Du als Infi gerade in "zergigeren" Situationen einfach kaum eine Chance mehr. Selbst, wenn der Heiler sich auf Dich konzentriert und er heilen darf (was eine Qual sein kann).

Dafür fehlt dem KC (der trotzdem dicken Schaden raushaut im entsprechenden Gear) der schnelle Burst, was wiederum in Alderaan oder Voidstar für einen schnellen überraschenden Tap entscheidend sein kann. Krebst Du hier zu lang auf einem Gegner herum, ist der Nachschub bereits da.

Es kommt hier viel auf das eigene Team und das der Gegner an, den besten Spec für jede Situation gibt es nich, dennoch ist im allgemeinen KC (leider) am Faceroll-tauglichsten.

Ich denke, hier wird noch ein Nerf kommen

Vom Schaden muss Infi weniger angepasst werden (weder Singletarget noch Gesamt, der ist i.d.R. besser bzw. sinnvoller eingesetzt als KC), wenn dann eher von der Deff. Oder eben dem KC mehr Schaden weggenommen werden, wenn er die Deff und die Utility behalten möchte.

Norjena's Avatar


Norjena
04.10.2012 , 09:27 AM | #5
Ich hab nen paar Fehler verbessert, war wohl zu spät um sowas noch zu schreiben. Wäre definitv besser gewesen wenn ichs nochmal durchgelesen/korrigiert hätte.

Danke für euere Meinungen, ich hab mit Infiltration etwas weiter gespielt, aber irgendwie wirds nicht besser, der Windradskill ist sozusagen das Aushängeschild "hier bin ich, Fokus drauf, ich halt nix aus".

Als KK wird man als schwer zu knackendes Ziel selten gefocused (was aber evenutell ganz gut ist, denn einfach leben lassen ist nicht gut, der Schaden/Schutz ist dafür auf Dauer zu gefährlich).
Als Infiltration aber sofort (was auch richtig ist). Ja der Schaden kann echt enorm sein, aber ohne Privattank und Heiler komme ich mir eher vor wien Verreckling, das macht so keinen Spaß.

Der Schaden wirkt zwar hoch sehr hoch, aber was nutzt es wenn man direkt gefocused wird und stirbt?
Als Tank kann man dann wenigstens Verbündete schützen, Gegner behindern und am Ende dabei sein wenn deine Leute noch leben und der letzte Gegner während dem hinfallen sich denkt "warum ham wir die überhaupt angegriffen?".
Der Schaden ist hoch genug, gut getimed lassen sich damit selbst gute Heiler arg in Bedrängnis bringen oder sogar zerlegen wenn sie nicht sehr gut aufpassen. Das die Schadenstatistik am Ende nix aussagt ist nur bedingt richtig. Sicher ist es sinnlos wenn man schön dottet und stirbt, die Dots gemütlich runterticken aber sich keiner dafür interessiert.

Da sagt der viele Schaden am Ende wenig aus. Wenn jemand dispellt ist Gleichgewicht ja komplett sinnbefreit.

Wieder zurrück zum Infil.

Tiefer Hieb is ne tolle Fähigkeit, macht fürn CC sogar noch viel Schaden, wird aber leider zu oft gebrochen und hilft auch nur in einem 1vs1 (oder wenn man vom Rest ignoriert wird). Wenn man 2 Gegner auf sich hat nützt der Skill kaum, man hat dann die Zeit einfach nicht wieder auf Macht/CDs zu warten. Die Verteidigung fehlt/ist zu schwach.

Sicher macht es Spaß wenn bereits nach den ersten beiden Scharfschiten Angriffen dem Gegner gut 4k HP fehlen, nen 5k Schleudern folgt und praktisch zeitlich mit dessen Auftreffen auch noch ein 3,6k Schattenangriff folgt. Das macht in 4,5Sekunden 12,6k Schaden, (ohne Schattentechnikproccs) und Machtbruch crittet auch gerne mal für über 3k (auch ohne Stacks). Das ist toll ja, aber in Teamspielen wie ich finde meist wenig sinnvoll, man stirbt zu schnell. Eventuell sieht das mit PvP Stammgruppen anders aus. Mit Guard und nem Heiler auf den man auch aufpasst sollte es richtig fies werden (denke ich mir zumindest).

Im Zerg jedoch geht man einfach ruhmlos unter ohne wirklich was zum Beizutragen. Als Wächter spiel es sich da besser (gut lässt sich schwer vergleichen, der isn Panzer im Vergleich zum Infiltrator, wenn auch meiner Meinung nach etwas schwerer zu spielen). Zudem hat der Infiltrator doch eher mit Machtproblemen zu kämpfen. Es enstehen keine großen Lücken, aber ganz flüssig spielt es sich auch nicht.
Jedes Mal wenn jemand stirbt, und ich bins nicht, steigen meine Überlebenschancen.

Battosaj's Avatar


Battosaj
04.10.2012 , 10:02 AM | #6
http://imgur.com/a/mFuzf

ziemlich witzlos der spec - alles von einem abend.
für die leute die mit - lol ihr/du habt verloren kommen, wir haben mehr spass daran zu "zergen" - d.h. es bleibt schonmal ein turret in alderaan civil war ungetappt, damit der gegnerische nachschub nicht ausbleibt.
mit 1.2 und für die dailies ändern wir unsere spieleinstellung dann natürlich auf objective - pvp was, mMn ziemlich langweilig ist.

r 59 shadow - mit 4/5 champion teilen, kein biochem.

roestzwiebel's Avatar


roestzwiebel
04.10.2012 , 10:20 AM | #7
Quote: Originally Posted by Battosaj View Post
http://imgur.com/a/mFuzf

ziemlich witzlos der spec - alles von einem abend.
für die leute die mit - lol ihr/du habt verloren kommen, wir haben mehr spass daran zu "zergen" - d.h. es bleibt schonmal ein turret in alderaan civil war ungetappt, damit der gegnerische nachschub nicht ausbleibt.
mit 1.2 und für die dailies ändern wir unsere spieleinstellung dann natürlich auf objective - pvp was, mMn ziemlich langweilig ist.

r 59 shadow - mit 4/5 champion teilen, kein biochem.
Da geht aber mehr mit KC und zusätzlichem Win (um den "lol, ihr habt verloren" Kommentar zu bringen ) Gerade in Zergstar ist man damit der King durch AOE.

Hier mal Zergstar im Infi-Spec (der dort schlechter ist, da "nur" Singletarget) und dem richtigen Heiler im Rücken (man achte auch auf den größten Treffer):

http://www.abload.de/image.php?img=s...03-11ioj6p.jpg

Ich stimme dem Threadersteller aber immer noch im großen und ganzen zu. Mich quält die Frage der Gruppendienlichkeit auch immer und immer wieder, deswegen bin ich aktuell KC. Will aber eigentlich schnell wieder zurück auf Infi Es ist einfach spaßiger, nur ist es immer die Frage, in welche sinnvolle Rolle man sich begeben kann um nützlich in die Gruppe integriert zu sein.

Battosaj's Avatar


Battosaj
04.10.2012 , 10:27 AM | #8
Quote: Originally Posted by roestzwiebel View Post
Da geht aber mehr mit KC Gerade in Zergstar ist man damit der King durch AOE.

Hier mal Zergstar im Infi-Spec (der dort schlechter ist, da "nur" Singletarget) und dem richtigen Heiler im Rücken (man achte auch auf den größten Treffer):

http://www.abload.de/image.php?img=s...03-11ioj6p.jpg

Ich stimme dem Threadersteller aber immer noch im großen und ganzen zu. Mich quält die Frage der Gruppendienlichkeit auch immer und immer wieder, deswegen bin ich aktuell KC. Will aber eigentlich schnell wieder zurück auf Infi Es ist einfach spaßiger, nur ist es immer die Frage, in welche sinnvolle Rolle man sich begeben kann um nützlich in die Gruppe integriert zu sein.
mein spec ist/war 27/14/0 - bis auf force breach und den kick hab ich keinen aoe verwendet

principat's Avatar


principat
04.10.2012 , 10:42 AM | #9
Quote: Originally Posted by Norjena View Post
Im Zerg jedoch geht man einfach ruhmlos unter ohne wirklich was zum Beizutragen.
Genau das meine ich, als ich oben anmerkte, dass verschiedene Skillungen Spielern nicht gleich liegen. Oder anders ausgedrückt, verschiedene Skillungen erfordern verschiedene Herangehensweisen.

Wer sich mit einem Infiltratorschatten (blindlings) in den Zerg begibt, hat selbst schuld daran, wenn er gefokust wird und in ein paar Sekunden gelegt wird.

Mit einem Infiltrator spähe ich mir ein Soloziel heraus und schlage dann überraschend von hinten aus der Tarnung heraus zu! Und nach dem Kampf wieder sofort zurück in die Tarnung. Abstand waren, regenerieren und dann das nächste Ziel suchen.

Mit dem Kinetikkampfschatten kann man fast beliebig blindlings in jeden Gegnerhaufen hineinlaufen und die Aufmerksamkeit auf sich ziehen.

Beide Spielstile haben ihre Berechtigung und ihre Notwendigkeit in den Kriegsgebieten. Wenn ich im Kinetikbaum unterwegs bin, dann halte ich Tore oder Geschütze oder sichere den Ball(träger). Als Infiltrator schaue ich mich immer erst in Ruhe um, um mir dann mein Ziel herauszupicken und es schnell und effektiv zu legen (bevorzugt Heiler und durch die beiden Unterbrecher liebe ich es Spürraketenspamer zu nerven).

Leider kommt es nicht darum, dass man auch mal als Infiltrator im Zerg landet und dann sieht man halt wirklich alt aus, weil einem defensive Skills fehlen oder man keine Machtresourcen mehr hat. Ich diese beiden Richtungen würde ich einen Spec-Buff ansetzen. Aus diesem Grunde ist wohl der Kinetikkampfschatten einfach beliebter, weil er defensiv mehr aushält...


Was haltet ihr von dieser Hybridskillung: (21-20-0) Ich lass es mal bewusst unkommentiert, weil ich eure Meinungen hören möchte (aber nicht so ein Argument wie "nichts halbes und nichts ganzes", das passt schließlich auf jede hybridskillung).
Wer gut würfelt, braucht kein Glück!

Norjena's Avatar


Norjena
04.10.2012 , 11:06 AM | #10
Man kommt halt oft net um den zerg rum, und ewig rumschleichen und Soloziele suchen hilft der Gruppe und dem Sieg kaum weiter.

Sicher in Voidstar nen einzelnen Defer zu zerlegen ist top. Aber was ist mit Alderaan? 2 Spieler rennen R (du und jemand anderes), 2-3 Gegner kommen, ewig warten bis nur noch ein Gegner übrig ist (überspitzt gesagt).

Mit 1.2 wird ja das mittlere Geschütz deutlich stärker, somit kommt es dort häufiger zu heftigen "Zergs" inwiefern soll der Infiltrator da großartig nützlich sein?

Das ich nicht mittenreinspringe ist mir klar, mit der Spielweiße wär ich unter 50 nicht auf gut gewesen, und nen Schurken hab ich ebenfalls, mit dem würde so au nix gehn (oder nicht viel). Kurz Solo nen Posten tappen geht naja, auch nur bedingt, wenns nur ein Defer ist. Was zumindest bei mir äußerst selten vorkommt, normal defen immer 2 Leute außen. (oder manchmal auch 3, je nach Teams is sehr variabel).

Als Infil brauch ich kein 1vs2 angehn, das geht komplett in die Hose, da hilft mir mein zusätzlicher CC nicht (KK hat ja auch den Knockdown, hält net solang bricht aber nicht gleich), weil ich einfach zu schnell sterbe.

Einen Gegner mit Gedankenlabyrintz ablenken kann der KK genauso, zudem reicht das meist nicht, normal befreit sich dieser dann sobald ich den Kampf mit dem anderen beginne, und genug CC für beide ist nicht mehr da (auch Tiefer Hieb auf Spieler 2 reicht normal nicht, bereits versucht).

Es bleibt also entweder Absprache (aber auch hier ist KK wieder top, gibt halt dem Schurken nen Guard, keine 2 Spieler werden einen Angriff dieser Kombo überleben). Oder der Zerg (und das hier der Infil eigentlich fehl am Platze is wissen wir bereits).

Zu deiner Skillung, ka müsste sie genau anschauen und überlegen, aber das mach ich vorm Abendessen nicht. Die vorher gepostete 27/14/0 hab ich auch ne Zeitlang gespielt, allerdings hat ich da noch das lvlgear (und von 46-50). Mir kam es so vor als hätte ich dadurch mehr Machtprobleme (was aber eigentlich nicht so sein sollte).

Zudem merkt man spürbar das der zusätzliche Stuck auf Gezäumte Schatten von Verlangsamte Zeit fehlt, das ist alle 7,50Sek nochmal ein Stuck mehr. Und natürlich noch der zusätzliche Support durch den Debuff der in keiner Statistik auftaucht. (grade wenn der auf 5 "DD" is merkt man den, das sind wenn alle gleich machen würden sagen wir 1k DPS rein theoretisch 25% weniger von 5k DPS....das ist praktisch ein Spieler rausgekürtzt im Idealfall, also wenn das nicht hart ist).
Jedes Mal wenn jemand stirbt, und ich bins nicht, steigen meine Überlebenschancen.