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Welche ist die bessere Nahkampfklasse von den 2 im PvP?

STAR WARS: The Old Republic > Deutsch (German) > Charakterklassen
Welche ist die bessere Nahkampfklasse von den 2 im PvP?

Ezyhaze's Avatar


Ezyhaze
04.03.2012 , 12:15 PM | #1
Hey,

welche ist die bessere Nahkampfklasse im PvP - Frontkämpfer oder Sabo/Schurke?

Wer ist mobiler?

Wer hält mehr aus?

Wer macht Konstanz guten Schaden?

Wer hat besserer Burst? (Glaube Sabo/Schurke)

Was sind eure Erfahrungen im PvP mit den 2 Klassen?

Was haben die Frontis als Nahkampfangriffe bzw wieviele?


Sry habe bisher mehrere Theard's gemacht. Bin noch Neu und weiß nicht welche Klasse zu 100% meine ist.. Hab schon die Chars alle auf ~ 20 gespielt.

Möchte eine Nahkampfklasse aber keinen Machtanwender .
Möchte auch im PvP was reißen.


Liebe Grüße

Ezyhaze's Avatar


Ezyhaze
04.03.2012 , 12:43 PM | #2
Was auch gene würde wäre der Revolverheld mit df Skillung wegen Mobilität.
Was meint ihr dazu? (pvp)
Und von gleich an Skillen?

Aber kp ist halt ranged -.-

Ezyhaze's Avatar


Ezyhaze
04.04.2012 , 07:44 AM | #3
Hoffe das noch ein paar Antworten kommen.


Liebe Grüße.

Caphalorn's Avatar


Caphalorn
04.04.2012 , 07:52 AM | #4
Ich spiele zwar nur einen minderbemittelten Range-DD´ler aber ich denke man kann das auf die Melee´s übertragen, was für die Range-DD´ler gilt.

Die bessere Klasse ist die besser gespielte Klasse. Ich persönlich glaube aber das der Wachmann-Wächter am meisten "Bumms" hat und der Schurke wohl am meisten Utility.
Sieg ist Tradition
Roughnecks R.I.P.
Ti'Rion - Rattataki Gelehrter Level 20 (Stand 10.02.2013
Abwesend bis Anfang März 2013 wegen Umzug

Norjena's Avatar


Norjena
04.04.2012 , 07:58 AM | #5
Quote: Originally Posted by Caphalorn View Post
Die bessere Klasse ist die besser gespielte Klasse. Ich persönlich glaube aber das der Wachmann-Wächter am meisten "Bumms" hat und der Schurke wohl am meisten Utility.
Is dasn Trollversuch oder ernst gemeint? Nix für ungut, aber der Schurke hat für die Gruppe nichts außer seiner Anwesenheit. Wenig CC (Blitzgranate wird erst in ratet WZ mit Stammgruppen interessant). Stun nur auf Meleereichweite, kein Knockback, keine Gruppenbuffs/hilfen.
Er ist nichts als ein Nahkämpfer der von allen Nahkämpfern am leichtesten auf Reichweite zu halten ist und am wenigstens Verteidigung hat (zusammen mit Infiltrationsschatten).

Er macht hohen Schaden (momentan, bekommt aber mit 1.2 den mit Abstand stärksten Nerf aller Klassen was Schaden angeht, ohne auch nur den geringsten Ausgleich).

Seine Heilung ist als DD nichtmal für ihn selbst wirklich zu gebrauchen, selten dass die mal nutzt (und setzt dumme Gegner vorraus). Als Heiler ist er ok, ein Heiler eben. Aber darum gehts hier ja nicht.
Jedes Mal wenn jemand stirbt, und ich bins nicht, steigen meine Überlebenschancen.

Karhad's Avatar


Karhad
04.04.2012 , 08:01 AM | #6
Quote: Originally Posted by Caphalorn View Post
Die bessere Klasse ist die besser gespielte Klasse. Ich persönlich glaube aber das der Wachmann-Wächter am meisten "Bumms" hat und der Schurke wohl am meisten Utility.
Er möchte einen Vergleich zwischen Frontkämpfer und Schurke... und du bringst den Wächter mit rein^^ gz und so

wenn du auf Patch 1.2 abzielst, spiel den Fronti... im Vergleich zum Schurken wirkt der zwar etwas "träge" und ihm fehlt die Stealth Option, aber dank seiner Hybridauslgeung auch ein Tank sein zu können hat der echt gute Nehmerqualitäten

Venturaz's Avatar


Venturaz
04.04.2012 , 08:02 AM | #7
Du solltest die Zeit, die du fürs Threadschreiben vergeudest ins leveln investieren und es selbst herausfinden. eigene Erfahrungen > fremde Erfahrungen

Trotzdem hier meine Eindrücke (allerdings Imp, d.h. Saboteur und Powertech)

also der Saboteur ist die typische Stealth klasse. Starke Burst nachdem er aus der Verstohlenheit kommt: Beim Sabo unter anderem durch das Talent Säureklinge(50% Rüstungsdurchschlag + Schaden über Zeit)

Ich selber spiele einen Powertech (Spiegelklasse Frontkämpfer)
Je nach Skillung bist du da mehr oder weniger ein Melee bzw Midrange Spieler.

deine fragen:

Wer ist mobiler? Powertech, als Sabo biste halt viel in Stealth unterwegs. Powertech kann ranziehen und als Tank auch anspringen <3

Wer hält mehr aus? hast mit beiden Klassen einige Survivalfähigkeiten, aber der sabo kann verschwinden und wird nahezu unsichtbar alle 3?min. als Powertech haste schwere rüstung und natürlich viele defskills wenn du tank skillst. die dd skillungen halten nicht ganz soviel aus, trotz 50% schadenschild

Wer macht Konstanz guten Schaden? würde sagen beide. schurke auf dotskillung macht gut schaden und powertech in eig allen skillungen konstanten schaden. tankskillung natürlich weniger

Wer hat besserer Burst? (Glaube Sabo/Schurke) sabo hat wirklich heftigen Burst, aber auch der Powertech kann als Brandstifter(geteilter Baum) ordentlich bursten: dot drauf, thermaldetonator, railschuss und flameburst machen bis railschuss wieder ready. Als Sabo hast du allerdings den Überraschungsmoment und nen Knockdown zu anfang, was sehr schön irritieren kann.

Was sind eure Erfahrungen im PvP mit den 2 Klassen? beiden machen sehr viel spaß: ich finde den schurken allerdings als hybrid heiler/melee etwas geiler als die reine schadensvariante. Powertech is halt eher die Frontsau bei diesem Vergleich, auch ein sehr großes Spaßpotential (ins Feuer ziehen beim Huttenball)

Was haben die Frontis als Nahkampfangriffe bzw wieviele?
Du hast als Nahkampfangriff Raketenschlag (Kolbenschlag beim Trooper glaub ich) und deinen Flammenstoß (10m range). Geskillt auch noch nen nahkampf dot.

XElementalX's Avatar


XElementalX
04.04.2012 , 08:12 AM | #8
Hallo Ezyhaze,

sind Fragen, die man eigentlich nicht sinnvoll beantworten kann.

Gründe:

1. In den nächsten Wochen soll Patch 1.2 kommen mit dem die Klassen möglicherweise teilweise ziemlich geändert werden.

Der Schurke ist zudem seit Start des Spiels die einzige Klasse, die in größerem Umfang generft wurde.

Wenn man Dir heute das Loblied auf eine der Klassen singt, kann das nächste Woche deshalb schon ganz anders sein.

2. In SWTor sind die Klassen teils vom Spielstil deutlich unterschiedlich, selbst wenn man sie vereinfachend "Nahkämpfer" nennen könnte.

So gehts mir z.B. mit dem Frontkämpfer/Pyrotech. Klar habe ich auch Nahkampfangriffe und muss deshalb teilweise an den Gegner ran. Aber im Vergleich zu vielen Fantasy-MMOs verwendet der Fronti/Pyro einen guten Teil seiner wichtigen Skills auf Fernkampfreichweite.

Falls es Dir drum gehen sollte, einen "Schurken" wie in verschiedenen Fantasy-MMOs zu spielen, dann dürfte das jedenfalls vom Spielstil her am ehesten ein Schatten/Assassine oder ein Schurke/Saboteur sein, kein Frontkämpfer/Pyrotech.

Der Schatten/Assa ist von den dreien momentan wohl die deutlich mobilste Klasse. Wer statt dessen die Vorteile beim Schurken/Fronti sieht, kann mich aber gern berichtigen.
Now playing:
Revolverheld John <Das Wayne-Vermächtnis>
Sithdartha <Das Gautama-Vermächtnis>

Venturaz's Avatar


Venturaz
04.04.2012 , 08:37 AM | #9
Ich teile XElementalsX Ansicht, jedoch kann man einen groben Überblick gewähren.

Wirklich grundlegend wird eine Klasse eigentlich selten verändert. Das Prinzip bleibt ähnlich.

Den nerf find ich allerdings nicht so wild. Hab mich mal mit einem Gildenkollegen Hexer drüber unterhalten: der hexer fällt durch den knock down auf 30% life bei guten Sabos ohne das er was machen kann (beide Spieler t3 mit skill), da man im BG ja nicht alleine ist werden die restlichen 30% auch schon irgendwie weggehauen. Meiner Meinung nach sehr zu starker Burst. ich würde allerdings den sabo nicht totnerfen, sondern nur das gleichgewicht von burst zum konstanten schaden etwas verschieben.

Norjena's Avatar


Norjena
04.04.2012 , 09:45 AM | #10
Der Knockdown hält 2 Sekunden, wird durch "Schnellster Schuss" oder "Versteckter Schlag" mit einem 1,5Sec GcG ausgelöst.

Somit sind bereits 75% der Zeit des Knockdown vorbei (mit 1.2 kommt dieser auch nicht mehr verzögert>kleiner CC Nerf, der kaum jemand auffällt).

In dieser Zeit wurde nur ein einziger Skill genutzt der direkt Schaden macht (Säureklinge/Flechettengeschossdot ist auf drauf, tickt in dieser Zeit 2mal>2/3 des Schadens).

Dann kommt kurz bevor der Knockdown ausluft der zweite Skill. Das wäre dann in 95% aller Fälle Blasterhieb/Heimtückischer Schlag. Wenn wir nun davon ausgehen das der Hexer ein Schild aktiv hat (wenn er das nicht hat, selbst Schuld, wenns vorher runtergeschossen wurde ist es aber kein 1vs1 mehr), das locker 3k Schaden+absorbiert.

Dazu noch gut 16k Leben (eher 17 in voll T3), macht das schonmal ca 20k aus. Der erste Angriff kann bei einem T3 Spieler nichtmal für 5k Critten, das ist nicht möglich, selbst mit Stim und allem reicht das net. Der Dot macht nochmal wenn wir äußerst großzügig sind, 2,5k Schaden drauf (wenn beide Ticks critten).

Dazu nochmal 3,5k vom zweiten Skill, dann hätten wird (wenn wir die eigentlich nicht zu errecheichenden 5k nehmen) 5+2,5+3,5=11k HP weg>ca 455 verbleiben.

Gut hoher Burst, allerdings, cc hält 2 Sek, wird brauchen 2 GcD>3Sec, dein Hexerfreund hat nun also eine volle Sekunde Zeit in der er etwas tun kann und der Gegner nicht.

Möglichkeiten Sprint, Stun, Knockback (mit geskilltem Root der Tod des Sabos wenn Vanish nicht bereit ist), oder "Heben">weglaufen.

Sobald er den ersten CC drauf hat, weglaufen/springen, doten, seine "Machtwirksamkeit" oder wie auch immer das beim Hexer heißt reinwerfen>Stim/relikt>Blitzwhathever oder gar Procc "erdrückende Dunkelheit". Der Schurke is im Eimer, und er kann außer weglaufen nix dagegen tun. Den Blitzslow kann er nichtmal dispellen. Hinlaufen nutzt nix, Hexer hat immernoch genug Möglichkeiten. Nach dem Knockback/Root, zb ein weiterer Stun den der Schurke nicht überlebt.

Besonders spaßig wird das ganze, und jetzt kommts, dein Hexerkumpel das Schild skillt, sodass es beim brechen den Gegner blendet. Dann fällt nähmlich der zweite Skill aus und dein Kumpel verliert nichtmal 30% seiner HP und das beschriebenen Spiel beginnt.

90% der Hexer verlieren ihr Schild und drücken halt panisch auf den "machtblitzknopf" oder machn nochn Abschiedsdot statt richtig zu reagieren.

Der direkte Knockback ist zudem auch ein Riesennachteil da er immer wenn der Schurke sinnvoll einen kampf eröffnen will gleich mal 400 Entschlossenheit verschenkt die man dem Gegner aber garnicht geben will, weil dazu kein Bedarf ist. Zusammen mit dem 4Sek Stun ist der Gegner direkt mal immun.
Jedes Mal wenn jemand stirbt, und ich bins nicht, steigen meine Überlebenschancen.