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Designed die Klasse zuende!


Rikure's Avatar


Rikure
04.07.2012 , 06:34 PM | #21
Nach langem hin und her (hab wirklich einige specs durch.. als letztes erst 18/0/23)
bin ich nun wieder auf heilung geskillt .. nicht weil ichs "gern" mach sondern weil es am sinnigsten ist .. alles andere füllt keine vollwertige aufgabe aus.

Ok scrapper geht ja "noch" (sofern man keine energie braucht xD) aber ich stell mich lieber jetzt schonmal auf 1.2 ein als das es mich dann direkt erschlägt

@ lovarboy
und was ist mit dem aoe hot´s ?! schurke hat doch nur kolto wolke .. und die ist doch schon mega schwach .. das wird generft Oo !? wäre ja echt übel .. dann braucht man ja irgendwann als schurke die talente ja gar nicht mehr verteilen

LovarBoy's Avatar


LovarBoy
04.08.2012 , 12:40 AM | #22
Mit 1.2: Kolto-Wolke wurde neu balanciert. Sie hat jetzt eine 15 Sekunden Abklingzeit, heilt über 6 Sekunden und heilt um ungefähr 10% mehr als vorher.


Zu jetzt: 12 Sekunden Abklingzeit / 15 Sekunden Dauer



Verkürzte Wirkzeit, erhöhte Abklingzeit.



Das ist für mich ein deutlicher Nerf, auch wenn sich die Heilung um 10% erhöht. Vor 1.2 konnte man die Kolto-Wolke immer auf 4 Zielen aktiv haben, sobald die Abklingzeit ausgelaufen war sogar für ~ 3 Sekunden auf 8 Zielen, wenn man es gut timed.

Mit 1.2 haben wir jetzt Kolto-Wolke auf 4 Zielen für 6 Sekunden, dann ist 9 Sekunden Pause und dann hat man die Kolto-Wolke wieder bereit für maximal 4 Ziele.

Wo Kolto-Wolke heute noch quasi "unendlich" lange auf dem Ziel permanent aktiv sein konnte, wird es mit 1.2 maximal 6 Sekunden alle 15 Sekunden möglich sein.



Kleine Rechnung:


Vor Patch 1.2

Heilung laut Tooltip: 1200
Heilung pro Tick: 240
Bei 15 Sekunden 5 Ticks alle 3 Sekunden
Gesamte Heilung pro Ziel: 1200
Gesamte Heilung bei maximaler Anzahl Ziele: 4800

Zusätzliche Ziele nach Ablauf der Abklingzeit und Neuwirkung: 4
Zusätzliche Heilung pro zusätzlichem Ziel: 240
Zusätzliche Heilung gesamt: 1200


Gesamte Heilung aller Ziele: 6000



Nach Patch 1.2

Heilung laut Tooltip: 1300
Heilung pro Tick: 650
Bei 6 Sekunden Dauer 2 Ticks alle 3 Sekunden
Gesamte Heilung pro Ziel: 1300
Gesamte Heilung bei maximaler Anzahl Zielen: 5200



6000 Heilung ( vor 1.2 ) : 5200 Heilung ( mit 1.2 )



Nun ja, man muss es nicht als Nerf sehen, weil es auf Eventualitäten beruht. Ein deutlich stärkerer Tick ( fast 3x so stark wie vor 1.2 ) steht eben einer verkürzten Wirkzeit entgegen.

Sollte man sowieso nie "mehr" als 4 Ziele vor 1.2 erwischt haben, dann fällt die Änderung sehr positiv aus. Sollte man aber immer den einen "Zwischentick" für die Gruppe miteinkalkuliert haben, dann ist es mit 1.2 eine Abschwächung.


Also man kann es von der einen Seite als "Buff" sehen, weil es an sich mehr heilt, oder von der anderen Seite als "Nerf", weil es weniger einsetzbar ist. Welche Seite man nimmt bleibt jedem selbst überlassen.

Tegry's Avatar


Tegry
04.08.2012 , 05:48 AM | #23
Quote: Originally Posted by Yasutani View Post
Bis jetzt hatte ich nur einen Knochenflicker auf Rang 55.

Aus Langeweile einen Schatten auf lvl 11 gespielt....

Schon auf Level 10 merkt man wie viel runder und angenehmer sich der Schatten spielt. Warum hat der keinen abnehmenden Energiereg? Bei dem reicht es dumm die Angriffstaste zu spammen, wenn er ooe ist ist er halt ooe, ein oder zwei mal auf den Füller gedrückt und schon gehts weiter - 0 Hirn notwendig.

Der Style von hinten, super gelöst, kostet zwar viel aber ohne CD - warum hat der Schurke das nicht? Und nein die Ausrede beim Schurken kostet der weniger Energie zählt nicht - dafür hat auch der Schurke einen viel langsameren und komplexeren Energiereg.

Die größte Frechheit ist der CC. Machtheben, der AE-Kick... ich will gar nicht wissen was in späteren Leveln dazu kommt.

Ich spiel den Schatten jetzt nicht weiter - da ist die Gefahr groß sich nur noch zu ärgern beim Vergleich mit dem Schurken.
erstens ist machtheben normaler weise ein cast und nur im gleichgewichtsbaum ein instant.
2. bis auf den tankbaum sind die anderen bäume momentan crap beim schatten
3.Spiel mal den schatten auf Infiltration dann siehste wie useless das ist das schattenagriff keine cd hat
spamm schattenagriff (hau 5 mal schnell auf die taste und du hast glück das die animation dann 1 mal durch geht also kein gespamme möglich )

Norjena's Avatar


Norjena
04.08.2012 , 06:21 AM | #24
Die Änderung an der Koltowolke ist gut, sehr gut sogar. Die setzt genau da an wo der Knochenflicker (zumindest im PvP) die größen Probleme hat, bei Kampfbeginn ohne Oberhand, viel Schaden auf ein/mehere Ziele.

Normal kommt der erste Tick direkt beim Wirken bei den 6Sek Skills (ist zumindest beim Flechettengeschoss und Erdrückende Dunkelheit beim Hexer so). Also in den ersten 3 Sekunden hast schonmal ca 1200 Heilung zusätzlich. Das könnte/sollte oft genau das sein was fehlt bis die Unterweltmedizin durch ist und man mittels dieser und Proccs 2 Oberhand für Koltopack+Notfallpack hat was das Ziel dann meist wieder in die akzeptablen Lebenbalkenberreiche bringen sollte.
Jedes Mal wenn jemand stirbt, und ich bins nicht, steigen meine Überlebenschancen.

LovarBoy's Avatar


LovarBoy
04.08.2012 , 06:30 AM | #25
Quote: Originally Posted by Norjena View Post
Die Änderung an der Koltowolke ist gut, sehr gut sogar. Die setzt genau da an wo der Knochenflicker (zumindest im PvP) die größen Probleme hat, bei Kampfbeginn ohne Oberhand, viel Schaden auf ein/mehere Ziele.

Normal kommt der erste Tick direkt beim Wirken bei den 6Sek Skills (ist zumindest beim Flechettengeschoss und Erdrückende Dunkelheit beim Hexer so). Also in den ersten 3 Sekunden hast schonmal ca 1200 Heilung zusätzlich. Das könnte/sollte oft genau das sein was fehlt bis die Unterweltmedizin durch ist und man mittels dieser und Proccs 2 Oberhand für Koltopack+Notfallpack hat was das Ziel dann meist wieder in die akzeptablen Lebenbalkenberreiche bringen sollte.


Dann macht das natürlich Sinn.


Meine Rechnung war vielleicht nur schwer nachzuvollziehen und ein wenig wirr, ich weiß gar nicht ob ersichtlich wurde, was ich sagen wollte.


Zum Großteil ist es ein Buff was die "schnelle" Heilung von Zielen angeht, genau wie du sagst.

Norjena's Avatar


Norjena
04.08.2012 , 06:56 AM | #26
Quote: Originally Posted by LovarBoy View Post
Dann macht das natürlich Sinn.

Meine Rechnung war vielleicht nur schwer nachzuvollziehen und ein wenig wirr, ich weiß gar nicht ob ersichtlich wurde, was ich sagen wollte.

Zum Großteil ist es ein Buff was die "schnelle" Heilung von Zielen angeht, genau wie du sagst.
Doch ich weiß was du sagen willst, und es stimmt auch, nennen wir es die maximal Mögliche Heilung bei einer maximalen Anzahl an Zielen unter äh, maximaler Cooldowneffizienter Nutzung.

So.

Ja stimmt schon, dürfte aber vor allem das PvE betreffen, da wurde dann doch ein Stück Heilung gemobbst.


Und wegen dem Schattenflamer, also von nem lvl 11 Schatten naja, da hat man natürlich den totalen Überblick. Und ist auch in der bestmöglichen Position aufgrund reichhaltiger Erfahrung über Stärken und Schwächen durchgespielter Klassen im Forum kundzutun was nu op is, und was nedd.

Wie gesagt vom Vor/vorposter, Heben>2Sek Cast nur im Gleichgewichtsbaum instant (und der Baum ist fürn Schatten Mist, den kann nen Gelehrter nutzen).

Und Schattenangriff kostet 50 (die Hälfte deiner Resourcen also) und macht dafür vergleichsweiße wenig Schaden.

Erst mit richtig guten Waffen kommt der in annehmbare Schadensberreiche, und auch dann wird er nur genutzt wenn man nen Procc hat der die Kosten um 50% verringert, und dieser Procc kann nur alle 10Sekunden auftreten. (ohne durchspammen geht nicht, man bekommt eventuell mit ner kleinen Verzögerun 3 Stück in Folge und muss danach ne Weile warten bis man überhaupt wieder nen Skill nutzen kann, und 3 Schattenangriffe naja, die hauen nichtmal nen frisch 50er aus den Latschen).

Zudem wird dieser Skill meist auch nur im Infiltrationsbaum wirklich sinnvoll, und der is naja, schlecht. Ich find ihn schlechter als den Schlägerbaum, deutlich schlechter und das will was heißen. Kaum def, eigentlich nicht grad hoher Schaden, und man kann eben diesen sogar leicht auskontern.

Fast alle Schatten sind auf "tank" (mit DPS Gear ist man net wirklich nen Tank, und mit Tankgear auch gemoddet fehlt doch einiges an Schaden für nen richtigen DD) geskillt weil die anderen Bäume einfach Mist sind.

Kinetic bringt den selben, oder gar mehr Schaden (unter anderem weil man das +30% Machtregg Talent hat, soviel zum Thema die Resource is eh viel besser als Energie, wenns so wäre wäre eben dieses Talent nicht so enorm wichtig), sondern gleichzeitig die beste Utility (Sprint entfernt Snare/root) (Machtziehen) (-5% Schadensdefbuff auf 5 Zeilen falls Full Kinetikskillung), als auch die beste Defensive (durch die Heilung, die btw durch CC unterbrechbar ist), Rüstung und 2 Sekunden längere 100% Immnunität gegen Macht/Techangriffe (mir fällt der SKillname grad net ein, als nicht Tank hält der grademal 3Sekunden)

Ich hab mit meiner Schatten in der Tankhaltung etwas über 38% Schadensverminderung für Kinetik/Energieschaden und glaube 21% gegen Elementar/Körperlichen-Schaden. Das is viel, ohne Frage.

Dazu die gute Heilung und es ist einfach der mit Abstand beste, und meiner Meinung nach (und ich halte mich für einen der besten Schatten aufm Server, auch wenn erst ne Woche 50 bin), der EINZIG sinnvolle Specc fürs PvP.

Ventilatorschatten (Infiltrationultimate) is instant tod und hat netmal Zeit seine Stacks fürn Burst aufzubauen, und Gleichgewicht verteilt 2 Dots macht nochn dritten Skill und stirbt dann (etwas übertrieben, aber im Endeffekt isses so, 20% Rüstung als Melee der erstmal dotten muss und Zeit braucht um Schaden aufzubauen/machen, das is einfach Käse)...hat zwar tollen Gesamtschaden wenn die Leute net dispellen (wenn sie das tun is der Baum sowieso nutztlos), aber nix gebracht weil der Schaden kaum jemand unter Druck bringt.

Statt Infiltrationschatten kann ich nur den Wächter empfehlen, der baut den Schaden schneller auf, macht dann sogar mehr, hält mehr aus, hat mehr Gruppenutilitiy und klebt wie ne Wanze an dir, den wirst nicht los (außer du stirbst).

Zudem möchte ich noch hinzufügen das der Schatten"tankdd" fürs Gruppenpve komplett ungeeignet ist, weil der die Tankhaltung (welche ja die erzeugte Bedrohung erhöht) unbedingt braucht um richtig Schaden zu machen. Für PvE/PvP muss man also als DD jedes mal umskillen, einer der Gründe warum ich immernoch keinen einzige Heroischen FP gesehn hab obwohl ich das gerne tun würde, tanken möcht ich net (hab auch kein Equip dafür), und jedes Mal umskillen wird mir zu teuer. Das ist ein Nachteil.

Und jetzt wieder B2T
Jedes Mal wenn jemand stirbt, und ich bins nicht, steigen meine Überlebenschancen.

Rikure's Avatar


Rikure
04.08.2012 , 09:55 AM | #27
Scheint wohl so als wäre der schurke net die einzige klasse die man nich zu ende gedacht hat naja zur kolto wolke .. stimmt für pvp sinniger, dafür sind die anderen veränderungen mit 1.2 entweder zu minimal oder einfach nur scheiße xD

hab mir jetzt mein healer gear zugelegt und spiel mich schonmal auf 1.2 ein spätestens da macht keiner der dd specs noch wirklich sinn

Luqius's Avatar


Luqius
04.08.2012 , 11:54 AM | #28
Der Schurke ist so an sich ja was den Schaden angeht mehr als okay. Natürlich entsprechendes Gear vorausgesetzt und dieses Gear wiederum vernünftig umgemoddet. An den Burstschaden kommt keine andere Klasse, das Problem ist nur, dass man NACH dem Burst nicht mehr viele Möglichkeiten hat den Kampf vernünftig fortzusetzen und die Erhöhung des Cooldowns von Rückenschuss durch Patch 1.2 macht das nicht wirklich leichter.

Ich wünsch mir, dass der Schurke so bleibt wie er ist. Mir fehlen zwei Sachen:

Shadowstep, 20-30 Sek Cooldown, 15-20m Range, teleportiert einen hinter das Ziel und rooted es für 1,5-2 Sek

Verteidigungsschirm umgestalten, der sollte nicht 800 DMG Schaden absorbieren, sondern Schaden prozentual (25/50% für 10/5 Sek) absorbieren. Man muss ja auch bedenken, dass sich das Equip mit der Zeit ändert, die Gegner mehr Schaden machen und selber mehr Leben haben und die 800 Schaden die er momentan absorbiert sind schon ein Witz.

Und natürlich sollte evtl. was bezüglich des Energiemanagements getan werden. So wie es beim Infiltrations-Schatten/Deception-Assa ist find ich es gut. Erhöhte Regeneration 6 Sekunden nachdem man aus dem Stealth kommt und geskillt alle 45 Sekunden um 50% erhöhte Regeneration. Dann könnt ich auch ohne beiden oben genannten Punkte leben :P

Das wäre zumindest nur für den PvP-Teil. Für den PvE Teil wäre es ausreichen, wenn Flechetten-Geschoss für alle Gruppenmitglieder wirken würde, das würde mehr Raids dazu veranlassen Schurken mit zu nehmen. Momentan ist man ja eher, zumindest als DD, weniger gefragt.
"Hokey religions and ancient weapons are no match for a good blaster at your side, kid."
Luq - Force Harvester - Scoundrel

Raeken's Avatar


Raeken
04.08.2012 , 12:55 PM | #29
Ich versteh auch nicht, warum der Marodeur/Wächter ... eine Nicht-Stealther Klasse einen temporären Stealth alle 45 sekunden hat und wir Vanish nur alle 2 minuten (auch nur wenns geskilled ist) benutzen können. Raff ich nicht sowas.

Dann sollten sie mal anstatt nen Zeit-Cooldown, um erneut wieder in den Stealth zu gehen, einen Range-Cooldown machen. So das man, wenn man einen Gegner umgehauen hat und zufaellig nen Area gefangen hat dabei und sich dann aber vom Damage-Dealer entfernt, nach 10-15 Metern wieder in den Stealth gehen kann und nicht ewig irgendwo hinter einer Säule warten muss und der Typ ist eh schon am anderen Ende des BG's. Lächerlich.

Der Schaden müsste meiner Meinung nach im moment auch wieder minimal angehoben werden. Was weiss ich ... 5-10% vielleicht.

Yasutani's Avatar


Yasutani
04.08.2012 , 01:54 PM | #30
Quote: Originally Posted by Norjena View Post
Und wegen dem Schattenflamer, also von nem lvl 11 Schatten naja, da hat man natürlich den totalen Überblick
Du scheinst gerne und viel zu schreiben aber umso weniger aufmerksam zuzuhören oder zu lesen.
Bist nicht du das welche Schurke und Schatten auf lvl 4x hat und keine davon auf 50?

Das war kein "Schattenflame" im Sinne von nervt die Klasse sondern ein absoluter Hilferuf eines Knochenflickers im Sinne von "Bitte macht meinen Knochenflicker spielbar".

So viel Ignoranz von Biowarfe gegenüber einer einzelnen Spezialisierung ist nicht mehr vernünftig argumentierbar. Das beginnt bei der Geisterflinte, über die unbrauchbaren Def-CDs, über die Drecks-UI und dem ständigen suchen von Oberhand in der Buffanzeige, bis zur absoluten Benachteiligung bei ganzen BGs wie Huttenball.

Der Schatten ist der einzige Stealther neben dem Schurken, deswegen muss er sich schon einige Vergleiche gefallen lassen, wie über den Energiereg und der Frage warum der Schatten zb einen konstanten, schnellen - wir aber einen langsameren, abnehmenden haben?

Der Knochenflicker muss komplett überarbeitet werden. Ich heile mit Instant 1200 pro GCD, die eine Oberhand mehr wird wenig veränderen - vor allem auch wenn es in den UI-Änderungen nicht eine extra Anzeige für Energiereg und Oberhand geben wird. Wenn das schon so scheisse gelöst ist sollte man dem Spieler wenigstens eine bessere Kontrolle ermöglichen.