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Designed die Klasse zuende!


Lidasel's Avatar


Lidasel
03.27.2012 , 06:54 AM | #1
Muss einfach mal gesagt werden!

Ich weiß, es ist kurz vorm Patch 1.2, aber mit diesem Patch wird nicht gezeigt das sie IRGENDEIN Problem des Scrappers erkannt haben.

Der Scoundrel/OP ist ne halbfertige Klasse die zur hälfte designed wurde, bevor man sich den Taschenlampenschwingern zugewand hat. Wie ich darauf komme? Ein paar Beispiele:

1. Ressourcensystem

Wir haben ein non-lineares Ressourcensystem, wie der Trooper auch. Als Burstklasse gibt dieses System gute Potenzial dazu ab eine Klasse zu entwickeln, die ihre Ressource direkt in Schaden umwandeln kann. Dabei könnte man es so designen, das der Spieler versucht für konstanten Schaden im ressourcenneutralen Bereich zu bleiben und schließlich, wenn er es für notwendig hält, "on-demand" seine Energie auf 0 aufbrauchen um Burstschaden zu fahren. Danach müsste er die Ressource wieder auffrischen.
Damit dies möglich ist, dürfte die Klasse auf ihren hauptschadensfähigkeiten keinen CD haben sondern lediglich Energiekosten.
Dieses Konzept machen uns die beiden TropperACs und die andere SchmugglerAC vor:
Wenn sie ihre Ressource aufbrauchen wollen, können sie je nach specc anfangen Charged Burst, Gravity Round oder den Proc-auf-HighImpactBolt-AoE spammen. Diese fähigkeiten sind feste bestandteile ihrer sonstigen Rotation und teile ihrer Hauptschadensfähigkeiten. Ihr Schaden wird hauptsächlich über ihre Ressource reguliert.

Bei UNS hingegen hat jede fähigkeiten einen CD der das Spammen unterbindet, abgesehen von Flurry of Bolts und Quickshot. Uns wird, trotz gleicher Energiegenerationsmechanik diese schöne Möglichkeit durch die CDs zunichte gemacht. Wenn wir bursten möchten können wir das nur über Quickshot, der kein Teil unserer Rotation ist weil er viel zu Teuer ist und viel zu wenig Schaden macht.
Wir sind in unserem Schaden durch unsere CDs begrenzt (UH zählt dabei als erweiterter CD auf Sucker Punch). Dadurch sind wir gezwungen eine Rotation zu fahren, die sich fest an den CDs orientiert. Dabei können wir nur hoffen das diese Rotation uns in der Energieneutralen Zone hält, da wir ansonsten den Schaden zurückfahren müssen, Autoshots nutzen müssen und so die CDs verpassen.

2. Specc:

-Scrapper
Mechanisch gesehen relativ durchdachte Specc, mit dem Problem das die Rotation teurer ist als unser Energieneutraler haushalt, was zu "Löchern" in der Rotation führt.

-Dirty Fighting/Lethality
Mechanisch gesehen ebenfalls ok, allerdings haben wir hier auf den Hauptschadensfähigkeiten völlig hirnrissige Reichweitenbeschränkungen. Offensichtlich konnten sich die Designer entweder nicht entscheiden ob man auf 30m, 10m oder 4m kämpft und haben einfach zufällig die Range auf die Fähigkeiten gelegt, oder (und das glaube ich) sie haben einfach das funktionierende Konzept vom Gunslinger auf den Scrapper übertragen ohne irgendwie auf die Klassenmechanik des Scrappers einzugehen.
Es ist KEINEM von denen aufgefallen, das einem die 30m und 10m Range auf den gesamten Fähigkeiten nichts bringt, wenn sie durch einen 4m Skill bedingt werden.

-Sawbones
Kolto Pack... Mehr braucht man nicht zu sagen, oder? Ein "Flashheal" der UH als sehr begrenzte Ressource verbraucht macht diese Heillung völlig nutzlos, da sie in kaum einer Situation kosteneffizient oder überhaupt verfügbar ist.


3. Itemdesign:
Dadurch, das wir bis auf unseren filler Flurry of Bolts NUR Techschaden verursachen, der nicht verfehlen kann, bringt uns Accuracy kaum etwas als dps.

Dadurch, das wir nur einen wirklich sinnvollen Cast haben bringt uns Alacrity relativ Wenig, sehr viel Weniger als es den anderen Heilern bringt, da sie mehr auf Hardcasts setzen.

Welche Stats finden wir nun auf nahezu JEDEM PvP oder PvE item?
Alacrity und Accuracy. Wir sind dazu gezwungen in unserem T2 Set in JEDEM Teil ein Enhancement/Mod auszutauschen um auf BiS Werte zu kommen, da das Itemdesign Team es einfach verschlampt hat auf unsere Skalierungen zu achten und die Items mit für uns nutzlosen Stats zugemüllt hat.



4. Tools:

-Defensive:
Unsere Defensive ist ein Witz.
Abgesehen von unserem Combat Vanish (der im PvE nichts bringt außer nem kleinen bisschen Schaden) haben wir einen 1000er-Absorbschild (Wohey, 1/18 der maxHP auf 45 sec CD) und "Dodge" der im PvP dank Force und Tech angriffen nichts bringt und der uns im PvE auch nicht rettet (bis wir Aggro ziehen, ist der Tank sowieso tot).

-Mobility
Unsere Mobility ist ein noch größerer Witz als die Defensive. Sie ist nämlich nicht existent.
Wir sind die EINZIGE Klasse die kein einziges Tool hat um an einen Gegner heran (DD) oder von einem Gegner weg (Heal) zu kommen. Dies führt dazu das wir im PvE bei Movement verlangenden Bossen weniger Uptime (und weniger Schaden) als die anderen Melees machen und im PvP gekited bzw zerstört werden.

-Utility
Unsere Utility ist, ebenso wie die Mobility, nicht existent.
Wir bringen dem Team keinerlei Vorteile, sei es durch nen Rüstungsdebuff (Guardian, Commando), Taunt/Guard (Shadow/Vanguard) Raidschildwall (GS), (/edit: Vanguard/Shadow: Taunt/Guard) Offheal+Positionierung (Sage) oder nem RaidDMGbuff und Healreduce (Sentinel).
Wir haben dafür nen Infightrezz (Wie jeder Heiler, das macht ihn als DD nutzlos und bringt uns gerademal On-Par mit den anderen Heilern) und SMUGGLE! Yay, Smuggle!
Quote: Originally Posted by battlebug View Post
can you make sword in box light sword so sword come out when opened? then if sword is back after sword, use light saber on box, and saber will be boxed after sword is out.

Luqius's Avatar


Luqius
03.27.2012 , 09:32 AM | #2
Quote: Originally Posted by Lidasel View Post
Muss einfach mal gesagt werden!

Ich weiß, es ist kurz vorm Patch 1.2, aber mit diesem Patch wird nicht gezeigt das sie IRGENDEIN Problem des Scrappers erkannt haben.

Der Scoundrel/OP ist ne halbfertige Klasse die zur hälfte designed wurde, bevor man sich den Taschenlampenschwingern zugewand hat. Wie ich darauf komme? Ein paar Beispiele:

1. Ressourcensystem

Wir haben ein non-lineares Ressourcensystem, wie der Trooper auch. Als Burstklasse gibt dieses System gute Potenzial dazu ab eine Klasse zu entwickeln, die ihre Ressource direkt in Schaden umwandeln kann. Dabei könnte man es so designen, das der Spieler versucht für konstanten Schaden im ressourcenneutralen Bereich zu bleiben und schließlich, wenn er es für notwendig hält, "on-demand" seine Energie auf 0 aufbrauchen um Burstschaden zu fahren. Danach müsste er die Ressource wieder auffrischen.
Damit dies möglich ist, dürfte die Klasse auf ihren hauptschadensfähigkeiten keinen CD haben sondern lediglich Energiekosten.
Dieses Konzept machen uns die beiden TropperACs und die andere SchmugglerAC vor:
Wenn sie ihre Ressource aufbrauchen wollen, können sie je nach specc anfangen Charged Burst, Gravity Round oder den Proc-auf-HighImpactBolt-AoE spammen. Diese fähigkeiten sind feste bestandteile ihrer sonstigen Rotation und teile ihrer Hauptschadensfähigkeiten. Ihr Schaden wird hauptsächlich über ihre Ressource reguliert.

Bei UNS hingegen hat jede fähigkeiten einen CD der das Spammen unterbindet, abgesehen von Flurry of Bolts und Quickshot. Uns wird, trotz gleicher Energiegenerationsmechanik diese schöne Möglichkeit durch die CDs zunichte gemacht. Wenn wir bursten möchten können wir das nur über Quickshot, der kein Teil unserer Rotation ist weil er viel zu Teuer ist und viel zu wenig Schaden macht.
Wir sind in unserem Schaden durch unsere CDs begrenzt (UH zählt dabei als erweiterter CD auf Sucker Punch). Dadurch sind wir gezwungen eine Rotation zu fahren, die sich fest an den CDs orientiert. Dabei können wir nur hoffen das diese Rotation uns in der Energieneutralen Zone hält, da wir ansonsten den Schaden zurückfahren müssen, Autoshots nutzen müssen und so die CDs verpassen.
Das mit der Energie soll ja angeblich besser werden mit 1.2, so hab ich das zumindest gelesen, wie es wird sehen wir dann. Durch die Erhöhung des CD auf Rückenschuss MUSS aber in den nächsten Updates irgendwann ein Gap Closer kommen - kann einfach nicht sein, dass ich Quickshot spammen "muss" um weiterhin Schaden machen zu können. Das steht in keinerlei Preis/Leistungsverhältnis.

Quote:
2. Specc:

-Scrapper
Mechanisch gesehen relativ durchdachte Specc, mit dem Problem das die Rotation teurer ist als unser Energieneutraler haushalt, was zu "Löchern" in der Rotation führt.
Es würde eine Fähigkeit reichen, wie sie die Schatten und Attentäter haben - um 50% erhöhte Regeneration für 6 Sek nach dem Opener und alle 45 Sekunden out of Stealth nutzbar - wie eben bei oben genannten Klassen.

Quote:
-Dirty Fighting/Lethality
Mechanisch gesehen ebenfalls ok, allerdings haben wir hier auf den Hauptschadensfähigkeiten völlig hirnrissige Reichweitenbeschränkungen. Offensichtlich konnten sich die Designer entweder nicht entscheiden ob man auf 30m, 10m oder 4m kämpft und haben einfach zufällig die Range auf die Fähigkeiten gelegt, oder (und das glaube ich) sie haben einfach das funktionierende Konzept vom Gunslinger auf den Scrapper übertragen ohne irgendwie auf die Klassenmechanik des Scrappers einzugehen.
Es ist KEINEM von denen aufgefallen, das einem die 30m und 10m Range auf den gesamten Fähigkeiten nichts bringt, wenn sie durch einen 4m Skill bedingt werden.
Dem stimme ich dir zu. Die Mechaniken eines Gunslingers übernommen und versucht auf einen Schurken "anzupassen" was nach hinten los gegangen ist. In der Beta MUSSTE man kein UH haben um Wounding Shot benutzen zu können.

Mögliche Lösung: Es sollte irgendwo im T4 oder T5 des Skillbaums eine Fähigkeit geben, die "Schnellster Schuss" so ERSETZT, dass der Skill z.B. eine höhere Range hat , bei meinetwegen 50% des Schadens und ohne Positionierungsbegrenzung. Und zudem sollten alle DF Skills 15m - 20m Reichweite haben. D.h. man wäre ein Mid-Range "Melee", beim Revolverhelden funktioniert die Skillung imho prima.

Quote:
3. Itemdesign:
Dadurch, das wir bis auf unseren filler Flurry of Bolts NUR Techschaden verursachen, der nicht verfehlen kann, bringt uns Accuracy kaum etwas als dps.

Dadurch, das wir nur einen wirklich sinnvollen Cast haben bringt uns Alacrity relativ Wenig, sehr viel Weniger als es den anderen Heilern bringt, da sie mehr auf Hardcasts setzen.

Welche Stats finden wir nun auf nahezu JEDEM PvP oder PvE item?
Alacrity und Accuracy. Wir sind dazu gezwungen in unserem T2 Set in JEDEM Teil ein Enhancement/Mod auszutauschen um auf BiS Werte zu kommen, da das Itemdesign Team es einfach verschlampt hat auf unsere Skalierungen zu achten und die Items mit für uns nutzlosen Stats zugemüllt hat.
Stimme ich 100%ig zu. Hab jetzt fast komplett T2 und werde mir erstmal die Mods aus dem T2 Soldaten Elminator Helm rausholen. Imho sollte eine Burstklasse tatsächlich auch passende Mods haben und nicht mit Stats vollgemüllt sein, die sie gar nicht braucht.


Quote:
4. Tools:

-Defensive:
Unsere Defensive ist ein Witz.
Abgesehen von unserem Combat Vanish (der im PvE nichts bringt außer nem kleinen bisschen Schaden) haben wir einen 1000er-Absorbschild (Wohey, 1/18 der maxHP auf 45 sec CD) und "Dodge" der im PvP dank Force und Tech angriffen nichts bringt und der uns im PvE auch nicht rettet (bis wir Aggro ziehen, ist der Tank sowieso tot).

-Mobility
Unsere Mobility ist ein noch größerer Witz als die Defensive. Sie ist nämlich nicht existent.
Wir sind die EINZIGE Klasse die kein einziges Tool hat um an einen Gegner heran (DD) oder von einem Gegner weg (Heal) zu kommen. Dies führt dazu das wir im PvE bei Movement verlangenden Bossen weniger Uptime (und weniger Schaden) als die anderen Melees machen und im PvP gekited bzw zerstört werden.

-Utility
Unsere Utility ist, ebenso wie die Mobility, nicht existent.
Wir bringen dem Team keinerlei Vorteile, sei es durch nen Rüstungsdebuff (Guardian, Commando), Raidschildwall (GS), Offheal+Positionierung (Sage) oder nem RaidDMGbuff und Healreduce (Sentinel).
Wir haben dafür nen Infightrezz (Wie jeder Heiler, das macht ihn als DD nutzlos und bringt uns gerademal On-Par mit den anderen Heilern) und SMUGGLE! Yay, Smuggle!
Seh ich genauso, btw. ein Kommando/Söldner hat auch keienn Battle-Rezz, soweit ich mich entsinne.

Es gäbe da natürlich mehrere Möglichkeiten die Klasse nützlich zu machen. Beispiele:

Eine Art Shadowstep mit 15-20m Range um sich hinter den Gegner zu porten mit zwei Sekunden Lähmungseffekt (Harpune eines Vanguard/Powertech), würde meiner Meinung nach ausreichen. Wäre eine extreme Erhöhung der Mobilität! Cooldown 45 Sekunden.

Flechetten-Geschoss sollte für die ganze Gruppe gelten

Und eben der Möglichkeit, abgesehen von Kühler Kopf (kann meinetwegen ganz verschwinden) out of Stealth die Energieregenartionsrate um 50% zu erhöhen mit moderatem Cooldown (wie oben beschrieben).

Rahouart's Avatar


Rahouart
03.27.2012 , 01:17 PM | #3
Kann Lidasel und Luqius in jedem Punkt zustimmen.

Verliere gerade immer mehr den Spielspass. Komme voller Tatendrang mit meinem KNOCHENFLICKER online und geh in den PvP......in den letzten 3 Tagen von Tapferkeit 67 auf 69 und fast 70 gekommen und dabei nicht EIN Kriegsgebeitsspiel gewonnen....... kaum bin ich auf dem Schlachtfeld werd ich komplett zerschnetzelt.
Hab beide Schilde oben...dazu noch das Schild vom Tank und mein Lebensbalken geht zack zack zack nach unten.....krieg nicht mal einen Heal durch.
Hatte heute gar keine Lust mehr online zu gehen....hab mich trotzdem überwunden und wieder das Selbe....werde nur zerpflückt und das mit Kampfmeister Set und Ausdauer Stim.....und wer behauptet ich kann meine Klasse nicht spielen, dem geb ich was !!

Bin aus Spielfrust inzwischen wieder in meine alte Egoshooter Gilde gegangen, um wenigstens ein bisschen Spass am Feierabend zu haben.

Mondplaner's Avatar


Mondplaner
03.27.2012 , 01:29 PM | #4
*vollkommen zustimm*

jashina's Avatar


jashina
03.27.2012 , 04:48 PM | #5
wie recht du da leider hast :\

Fabbo's Avatar


Fabbo
03.28.2012 , 09:45 AM | #6
Hmmm....


Dirty Fighting ist IMO wirklich sehr überarbeitungswürdig.

Gegen einen Knochenflicker im Verhältnis zu anderen Heilern hab ich im PvP die meisten Probleme. Nur der Gruppenheal ist schwach.

Die Set-Stats sind auch richtig panne. Ich bin mittlerweile soweit, dass ich auch sämtliche Verbesserungen anderer Sets nehme und die ersetze.

Der Scrapper allerdings... liebe Leute... ich bin im 1vs1 kaum zu schlagen. Ich bin ein Heilerkiller und der Mann mit dem Massenstun. =)

Einen 15k-Spieler (~200-300 Kompetenz) knocke ich aus dem Leben, bevor er sich nach dem Schnellsten Schuss umgedreht hat.

Im Huttenball achte ich fast ausschließlich darauf, in welche Richtung ich fliegen werde, wenn ich weggeworfen werde. So umgeht man schonmal einiges an Problemen. Und ich bringe den Ball bei uns häufiger mal weg. Dennoch finde ich, dass andere klassen besseres Movement haben. Es ist IMO aber auch okay, eine Schwäche zu haben. Huttenball ist auch nur eins von 3 Kriegsgebieten.

Im Bürgerkrieg halte ich alleine 2-4 Leute mindestens eine halbe Minute auf, bevor sie ihre Seite tappen können. Das verschafft einen großen Punktevorsprung (in der Regel so 30 Punkte bei neutraler Mitte).

Wenn ich mich nicht opfere (zum Wohle des Kriegsgebiet-Ziels), sterbe ich auch nicht sehr oft. Das einzige Problem sind andere Schurken/Sabos.

Das liegt auch nicht daran, dass ich so toll bin oder das Überequip hab (Bin aktuell Streiter mit Kampfmeister-Offhand). Genaugenommen weiß ich nicht, woran es liegt. Ich setze nur meine Def-CDs (Wozu ich Vanish jetzt auch mal zähle) mit Bedacht ein.

Für den Schurken gibt es im Kriegsgebiet auch gerne mal 9 Medaillen (Zerg-BG). Mit der Unterweltmedizin hau ich bei nem Crit dann 4k raus. Der gewährt mir durch meine Skilung dann Oberhand und ich wechsel wieder auf Schaden. 4-5k Hits durch Rückenschuss oder Schnellster Schuss und dann kommt noch der Dot vom Flachettengeschoss. Sind nur mit dem ersten Hit dann rund 7k. Dann Blasterwhip, Suckerpunch, Rückenschuss und der Kampf ist vorbei.

Ganz ehrlich? Ich schätze den Scrapper (zusammen mit der Hybridskillung des Schattens) zur Zeit als stärkste Skillung aller Klassen ein. Der Burst dmg ist abartig. Stealth und Heal bei einer Klasse hat nur der Schurke.

Die Patchnotes hinsichtlich des Scrappers sind IMO verkraftbar.

Wenn der Schurke jetzt noch besseres Movement bekäme.. Ich darf mir das gar nicht vorstellen.. Da kann ich auch gleich alleine ins Kriegsgebiet.
Schurke Fabienne auf Stereb Cities

E=MC² + 3W6

Luqius's Avatar


Luqius
03.28.2012 , 10:24 AM | #7
Wie bereits erwähnt - der Schaden ist OKAY und der letzte Nerf war mehr als gerechtfertigt. Allerdings ändert das nichts an der Tatsache, dass wir nunmal auf unseren Burst und somit auf unseren Stealth angewiesen sind, ohne Stealth, kein richtiger Burstdamage und da das Stealthsystem momentan noch etwas buggy ist, können wir nicht immer restealthen wenn wir wollen.

Es heißt ja man kann, ohne als feindlich geltende Aktion, nach acht Sekunden in den Stealth, gestern hat ich ein BG indem ich nichteinmal nach einem Tod stealthen konnte, weil jedes Mal noch DoTs von mir drauf waren. Das kann einfach nicht sein. Ganz ehrlich würde ich den Burst Damage tauschen wenn ich konstant Schaden machen könnte, also erhöhte Energieregeneration hätte und auch ein oder zwei Skills die meine Mobilität erhöhen.

Man kann als Schurke extrem nerven und mehrere Gegner vom Tappen abhalten, aber das geht auch nur wenn man wirklich ALLE Cooldowns ready hat und die Gegner zu unfähig sind einen vernünftig zu focussen. Ich sehe in letzter Zeit öfter Marodeure und Sentinels die vernünfitg geskillt und gut gespielt eine größere Pest sind als wir Schurken es mit dem aktuellen Stand der Dinge je sein werden. Und warum? Weil die Klasse gut durchdacht ist und die CDs für defensive Fähigkeiten nicht lange sind und vor allem weil diese Fähigkeiten nützlich sind.

Vergleich:

Cloak of Pain - reduziert den eingehenden Schaden um 20% für 6 Sekunden, wird man angegriffen erhöht sich die Dauer immer jeweils um 6 Sekunden auf maximal 30 Sekunden. Cooldown 1 Minute

Machtcamo - Macht einen für 4 Sek unsichtbar und je nach Skillung wird der eingehende Schaden um 100% gesenkt. Mit 1.2 sinds glaub ich nur noch 50% - Cooldown glaube ich eine Minute (da bin ich mir nicht sicher)

Undying Rage - opfert 50% der Gesundheit für 99% Schadensablenkung für 5 Sekunden. Cooldown 1 1/2 Minuten. Wie oft hat ich schon Marodeure auf 10% HP, während ich noch mit gut 30-40% da stand und dann noch umgehauen wurde, während sein HP Balken sich gefühlt hat. Jaja, man könnte sagen ich sollte mir meine CCs besser sparen für Situationen wie diese, aber ganz ehrlich versuch ich Marodeure lieber im Stunlock zu töten als mich auf längere Kämpfe mit ihnen einzulassen.

So und im Vergleich dazu haben wir:

Vanish - alle 3 Minuten, geskillt alle 2 Minuten

Entschwinden - was leider nichts bringt, außer um sich auf den Vanish vorzubereiten und es entfernt nichteinmal alle DoTs

Verteidigungsschirm - welcher sage und schreibe unglaubliche, satte, fette, phänomenale, überirdische, voll krasse 800 DMG absorbiert!

Was haben wir an Utility?

Nichts nennenswertes, außer der Granate die in den BGs momentan sinnlos ist, weil irgendeiner die Gegner immer mit irgendeinem AE rausholt.

Was hat der Marodeur?

20% Healdebuff
Machtsprung
Predation - 80% erhöhter Laufspeed/50% Laufspeed für die Gruppe / ab 1.2 sinds nur noch 50% und erhöht die Defwerte um 10% für 10 Sekunden
Blutdurst - erhöht Schaden und Heilung um 15% (5 Min Cooldown)
Execute bei Zielen unter 20% / ab 1.2 ab 30%

Das sind so die die mir spontan einfallen. Ich weiß man könnte sagen, dass ist ein Äpfel-Birnen-Vergleich, aber der Marodeur macht mit gleichem Equip und gleich viel Spielverständnis genauso viel Schaden wie wir, er braucht vieleicht dafür nur 4-5 Sekunden länger.

Norjena's Avatar


Norjena
03.28.2012 , 10:46 AM | #8
Beim Schlägerbaum würde mir persöhnlich ein Gapcloser fehlen, und eventuell leichte Verbesserungen auf die Def CDs (von mir aus beide etwas verbessern damit sie Sinn machen).

Der Schaden ok, ich hätte nur gern die Flinte öfter im Gebrauch als jetzt mit 1.2 noch seltener, ich mein genau rum spiel ich Schurke doch. Auf noch mehr Faustkampf hab ich keine Lust, da kann ich gleich Schatten weiterspielen^^.

Fieser Kampf ist eher das Problem. Der Schaden wenn die Dots nicht dispellt werden ist insgeamt gut. Doch die Frage ist, wieviel davon kommt sinnvoll an? Dots die die gegnerische Gruppe etwas schwächen sind ok, wenn ich jedoch im BG 30k Schaden an Dots gemacht hab die halt bei ner unangegriffenen Gruppe ticken nachdem ich gestorben bin nutzt es garnix.

Zudem ist das Energieproblem hoch und Blasterhieb als Oberhandaufbau wirkt fehl am Platz. Vor allem, ich mein, ganz ehrlich, wer rennt schon schon zum Gegner schießt im mit ner Schrotflinte ins Kreuz und wirft dann ne Splittergranate? (ok außer Taliban).

Es wirkt nicht gut, zudem ist ein AoE Dot gefährlich weil er bei diesem Baum gleichzeitig entweder die Nützlichkeit der Blitzgranate senkt (die vor allem in gewerteten Schlachtfeldern mit richtigen Teams ordentlich Nutzen bringen kann) oder eben falls wir uns diese bereithalten wollen, den Schaden extrem senkt.

Mit nur einem Dot geht echt wenig. Vor allem wenn diese CD haben oder Teuer sind und keinerlein Dispellschutz haben (ich denke das Problem ham andere Dotklassen auch, wobei es beim Soldat/BH noch am besten geht das diese mithilfe anderer Skill den Dot per Procc anbringen können, das kostet keinen GcD und keine Resourcen.

Zudem mag ich das Ultimate net, nicht weils ich es jetzt als Schwach empfinde, ich hab einfach nen Problem mit Debuffbringern, nen "Dmg" skill der weniger Schaden als der Standartangriff macht und nur dazu da ist den Dotverstärker aufs Ziel zu bringen? Ne danke. Als Schatten kann ich dafür 2 Talentpunkte in nen starken 30m Reichweite 3 Ziele AoE Skill packen der auch wirklich Spaß macht.
Jedes Mal wenn jemand stirbt, und ich bins nicht, steigen meine Überlebenschancen.

SerWarwick's Avatar


SerWarwick
03.29.2012 , 02:57 AM | #9
Quote: Originally Posted by Lidasel View Post
-Scrapper
Mechanisch gesehen relativ durchdachte Specc, mit dem Problem das die Rotation teurer ist als unser Energieneutraler haushalt, was zu "Löchern" in der Rotation führt.
Mir fallen diese "Löcher" beim Schurken auch mehr auf als bei meinem Wächter (Wachmann). Der Wächter nutzt sauviele Fähigkeiten um Schaden zu machen, viele davon unterliegen CDs, einige heben CDs anderen Fähigkeiten auf oder verkürzen den CD großer Schadensfähigkeiten. Also gibt es schonmal untereinander viele Abhängigkeiten vieler Fähigkeiten zu beachten. Trotzdem muss auch der Wächter zwischendurch die Standardattacke zünden um Fokus aufzubauen (wobei er auch noch zwei andere Fähigkeiten dazu nutzen kann, die allerdings CDs unterliegen), ähnlich wie Schurken es müssen, um nicht unter die energieneutrale Zone zu fallen.

Der Schurke hat halt nicht soviele Fähigkeiten und Abhängigkeiten, desshalb reicht es schon wenn wir nur 1 OH haben und Blasterhieb und Rückenschuss grad CD haben und der Vitalschuss/Streitsucht noch ausreichend lange Laufzeit hat -> Standardattacke oder Schnellschuss (wenn man mehr als 90 Energie hat). Das ist viel übersichtlicher - und Schnellschuss und Standardattacke machen halt auch nicht soviel "Spaß", weil sie eben nicht so "stylisch" sind wie unser Rückenschuss oder das Lichtschwergewirbel des Wächters.

Ich hab halt persönlich das Gefühl, dass der Schurke hier noch eine neue Fähigkeit gebrauchen könnte, um dieses Loch (ist für mich in erster Linie ein "Style-Loch") etwas zu schließen. Hier würde sich ganz wunderbar ein neuer Style für unsere Streukanone anbieten .

Ne Frage hätte ich da noch: läuft die Oberhand nach Patch 1.2 nicht mehr aus und sind die 3 Oberhand-Stacks nur bei Knochenflickern möglich?

Was mich derzeit am meisten nervt, ist die kurze Laufzeit der Oberhand - sowohl im PvP als auch im PvE.
corbín|scrapper scoundrel
jks
watchman sentinel|warwíck

SerWarwick's Avatar


SerWarwick
03.29.2012 , 03:15 AM | #10
Quote: Originally Posted by Fabbo View Post

Der Scrapper allerdings... liebe Leute... ich bin im 1vs1 kaum zu schlagen. Ich bin ein Heilerkiller und der Mann mit dem Massenstun. =)
Oh, Du bist ein Wächter?

Ich hab so meine Probleme einen gleichwertig equippten Heiler alleine umzuhauen (PvP-T3), sofern dieser seine Klasse beherrscht (und davon habe wir so einige bei uns auf dem Server). Am ehesten sind die Stoffieheiler möglich - Söldner und Agenten/Schurken-Heiler sind alleine kaum totzukriegen.

Mit meinem Wächter ist ein gleichwertig equippter Heiler allerdings kein Problem, er kann öfter unterbrechen, die Heilung reduzieren - ist für mich viel eher ein Heilerkiller als der Schurke.
corbín|scrapper scoundrel
jks
watchman sentinel|warwíck