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Kinetik-Schatten werden mit 1.3 generfed...

STAR WARS: The Old Republic > Deutsch (German) > Charakterklassen > Jedi-Botschafter > Schatten
Kinetik-Schatten werden mit 1.3 generfed...

Drudenfusz's Avatar


Drudenfusz
04.07.2012 , 03:44 AM | #21
Dieser Spec wurde während einer Q&A auf der PaxEast aufgebracht, die antwort von James Ohlen war das man bei BioWare nicht glaubt das dieser Spec zu stark sei.

Ansonsten, vielleicht sind einfach die DPS specs für den Schatten zu schwach und nicht der Tank spec zu stark?
My Old Republic Warring is Magic
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Hudson-Hawk's Avatar


Hudson-Hawk
04.07.2012 , 04:48 PM | #22
Quote: Originally Posted by Drudenfusz View Post
Dieser Spec wurde während einer Q&A auf der PaxEast aufgebracht, die antwort von James Ohlen war das man bei BioWare nicht glaubt das dieser Spec zu stark sei.

Ansonsten, vielleicht sind einfach die DPS specs für den Schatten zu schwach und nicht der Tank spec zu stark?
Nun ja glaube es liegt nicht am Schaden selbst, sondern an der Defensive der anderen beiden Zweige. Der Gelehrte hat seine Bubble die zumindest begrenzt hilft und man darf nicht vergessen ..er ist ein Ranged DPS'ler. Somit ist die Spielklasse des Gleichgewichts-Schatten die schlechteste gepanzerte Klasse im Spiel, da diese nur 2% zusätzlich bekommt und dieser im Tanktree nicht spielbar ist auf Grund des benötigten DOT's. Somit muss die Klasse bzw. die beiden Tree's auf alle Fälle nochmals überarbeitet werden was die Defensive angeht oder zumindest eine Benutzungszeitverkürzung für den Schutz. Am meisten raffen den Schatten nicht mal die direkten Treffer dahin sondern die DOT's da man auf Grund der mangelnden Rüstung sogar ein Energie oder Kineticschaden nur um max. 20% reduziert wird .. was ein Witz ist in meinen Augen für einen Nahkämpfer und er als einziger nciht mal eine brauchbare Heilung hat in diesen beiden Zweigen (Infi + Gleichgewicht). Aber ist nur meine Meinung nach der bisherigen Spielweise in BG's.

Cornar's Avatar


Cornar
04.08.2012 , 05:55 AM | #23
ich spiel ja momentan Schattentank als Hybrid.
Ich glaube das Problem liegt an dem aufbau der Bäume so das man diese momentan nicht so einfach ändern kann. Man bräuchte eine Verstärkung der anderen beiden Bäume recht weit oben damit man als Hybrid nicht davon profitiert. Da liegt wieder das Problem das es wohl mit den momentanen Skills dort nur schwer geht. Entweder bringt es fast nichts oder einfach zu viel.
Seh mich selber als Bewacher bzw Assister mit meiner Skillung und da gibts momentan nichts besseres. Man kann bewachen und gleichzeitig mit ordentlich Dmg dafür sorgen das Feinde an deinem bewachten Ziel schnell das weite suchen oder liegen.
Als Assi kannst man ordentlich dmg machen und sogar den deiner Mitglieger pushen ohne gleich zu sterben.
Das durfte auch der Grund sein warum Schattentank so beliebt ist. Man kann je nach Situation vorne und hinten helfen.

Norjena's Avatar


Norjena
04.08.2012 , 06:11 AM | #24
Aus meheren Threads und Meinungen dritter aus den englishen Testforen (mit Combatlogauswertungen) lässt sich ableiten das der Infiltrationsschadden die mit schlechteste DPS im Spiel hat.

Den "Burstschaden" ansicht finde ich auch nicht überragend, vor allem braucht er ewig lange zum aufbauen und ist dann auf 1-2Skills beschränkt (und grade dem allzu wichtigen, mühsam hochgestackten Schleudern, kann man nur allzu leicht ausweichen...beim Schock geht das nicht, während der Schleudern Animation ziehn sich gute Spieler gemütlich ihre Defsklls hoch und absorbieren es komplett, das is dochn Witz).

Und nun kommt dazu auch die schlechte Verteidigung. Ich lehne mich aus dem Fenster und behaupte das der Infiltrationsschatten noch weniger Verteidigung als Schurken/Sabos haben. Irgendwie passt das nicht. Wenn man bedenkt welchen Schaden einem Pyro/Frontkämpfer reindrücken und was die so alles aushalten....

Und Hexer/Gelehrte sind halt auch CC Maschinen, Range mit Sprint (lol in welchem Spiel gibts sowas schon, hm außer WoW Frostmagier), ihr Schild, ihre Möglichkeit sich begrenzzt zu heilen und viele viele bunte Dots sind durchaus mächtige Waffen.
Jedes Mal wenn jemand stirbt, und ich bins nicht, steigen meine Überlebenschancen.

roestzwiebel's Avatar


roestzwiebel
04.10.2012 , 08:02 AM | #25
Quote: Originally Posted by Norjena View Post
Aus meheren Threads und Meinungen dritter aus den englishen Testforen (mit Combatlogauswertungen) lässt sich ableiten das der Infiltrationsschadden die mit schlechteste DPS im Spiel hat.

Den "Burstschaden" ansicht finde ich auch nicht überragend, vor allem braucht er ewig lange zum aufbauen und ist dann auf 1-2Skills beschränkt (und grade dem allzu wichtigen, mühsam hochgestackten Schleudern, kann man nur allzu leicht ausweichen...beim Schock geht das nicht, während der Schleudern Animation ziehn sich gute Spieler gemütlich ihre Defsklls hoch und absorbieren es komplett, das is dochn Witz).

Und nun kommt dazu auch die schlechte Verteidigung. Ich lehne mich aus dem Fenster und behaupte das der Infiltrationsschatten noch weniger Verteidigung als Schurken/Sabos haben. Irgendwie passt das nicht. Wenn man bedenkt welchen Schaden einem Pyro/Frontkämpfer reindrücken und was die so alles aushalten....

Und Hexer/Gelehrte sind halt auch CC Maschinen, Range mit Sprint (lol in welchem Spiel gibts sowas schon, hm außer WoW Frostmagier), ihr Schild, ihre Möglichkeit sich begrenzzt zu heilen und viele viele bunte Dots sind durchaus mächtige Waffen.
Frage mich, welche Logs du da gelesen hast, aber die, die ich sah zeigten, dass Infi überraschenderweise sehr hoch in den DPS lag

Der Burst ist sogar einer der besten (wenn nicht sogar der beste) im Spiel (nach Schmuggler-Nerf), da kommt keine Klasse heran an den Schaden, den Du in einem so kurzem Zeitfenster reinprügeln kannst. Wo ich dir Recht gebe: Er ist vermeidbarer, das stimmt. Bessere Gegner können den kontern oder zwingen Dich dazu, abzuwarten, was für den Infi aufgrund der geringen Möglichkeiten längere Zeit zu erleben, sehr ungünstig ist.

Daneben besteht Dein Burst aber aus vier Fähigkeiten, und nein, auf die Stacks von Exit Strategy zu warten, ist nicht sinnvoll

Dafür hat man immerhin eine nicht ganz unnützliche Utlity: Die Möglichkeit des Stun (Mezz)-Lock, um die Chance, dass Dein Burst auch am Ziel ankommt, deutlich zu erhöhen.

Norjena's Avatar


Norjena
04.10.2012 , 09:05 AM | #26
Quote: Originally Posted by roestzwiebel View Post
Dafür hat man immerhin eine nicht ganz unnützliche Utlity: Die Möglichkeit des Stun (Mezz)-Lock, um die Chance, dass Dein Burst auch am Ziel ankommt, deutlich zu erhöhen.
Was aber vorrausetzt das kein Verbündeter diesen Mezz wieder raushohlt.
Jedes Mal wenn jemand stirbt, und ich bins nicht, steigen meine Überlebenschancen.

roestzwiebel's Avatar


roestzwiebel
04.10.2012 , 09:30 AM | #27
Quote: Originally Posted by Norjena View Post
Was aber vorrausetzt das kein Verbündeter diesen Mezz wieder raushohlt.
Dafür gestaltet sich der Kampf deutlich einfacher im Assist Geht ja nicht um irgendwelche Random-Zergs sondern wie der Infi-Schatten dem Team dienlich sein kann. Und dort hat er nur die Möglichkeit den Vorteil seines immensen Burst-Schadens auszuspielen. Zu zweit ist man auf seine eigenen CC's nicht so extrem angewiesen wie im 1vs1 oder 1vs2.

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Norjena
04.10.2012 , 09:59 AM | #28
Quote: Originally Posted by roestzwiebel View Post
Dafür gestaltet sich der Kampf deutlich einfacher im Assist Geht ja nicht um irgendwelche Random-Zergs sondern wie der Infi-Schatten dem Team dienlich sein kann. Und dort hat er nur die Möglichkeit den Vorteil seines immensen Burst-Schadens auszuspielen. Zu zweit ist man auf seine eigenen CC's nicht so extrem angewiesen wie im 1vs1 oder 1vs2.
Hm, gut möglich, ich sollte mir wohl eventuell wirklich ne Stamm suchen, Infiltration hat auch noch den Vorteil das ich damit FP/Operationen machen kann, was als KK "DD" nicht gut kommt, erhöhte Bedrohungserzeugung ist als DD eher suboptimal (und ohne die Tankhaltung kann man den Schaden dieser Skillung eher vergessen).

Für Solospieler "RND Zergs" finde ich diese Skillung aber nach wie vor nicht gut, aber immernoch besser als Gleichgewicht. Erinnert mich etwas an den Schurken, da ist der geteilte DF Baum auch mit dem Revolverhelden deutlich sinnvoller (zumindest spielt er sich flüssiger und wirkt stimmig).
Jedes Mal wenn jemand stirbt, und ich bins nicht, steigen meine Überlebenschancen.

roestzwiebel's Avatar


roestzwiebel
04.10.2012 , 10:13 AM | #29
Teste es einfach mal aus Gear ist das Gleiche, was Du aktuell auch so benutzen solltest: Pirscher-Set mit Max AP/Surge.

AP > Wille > Surge > Crit > Präzi (mind. 93% sollten es aber sein, d.h. ein Präzimod bleibt drin).

Ich bin für die Gruppe momentan ja auch auf KC und teste, was dienlicher ist.. Mehr Burst oder mehr Utility + Sustained DPS + Survivalbility. Für Huttenball definitiv letzteres.

Und klar, in Randomgrüppchen hält sich der Spaß immer in Grenzen

Norjena's Avatar


Norjena
04.10.2012 , 11:44 AM | #30
Gibt es keinen empfohlenen Mindestwert für Crit ab dem AP usw dann besser ist, oder geht man direkt voll auf AP/Surge (und wie weit Surge bis 75% oder auch danach mehr?).

Im Kineticspecc hab ich momentan "nur" 20% Critchance hauptsächlich weil ja ein guter Teil des Schadens zusammen mit Relikten/Stim über Machtwirksamkeit kommt und Telekinesewurf dann ja immer kritisch trifft.

Bin ja immernoch am equip sammeln, erstmal die Befehlshaberteile austauschen und mehr T3 sammeln. Und liege ich richtig in der Annahme das die T2 Waffe besser ist als die T3? die hat ja nur 10 Schaden (max, min nur 4) mehr und Crit statt AP....
Jedes Mal wenn jemand stirbt, und ich bins nicht, steigen meine Überlebenschancen.