Please upgrade your browser for the best possible experience.

Chrome Firefox Internet Explorer
×

PvP Ballance ein Witz. Nerft endlich Heilung im PvP

STAR WARS: The Old Republic > Deutsch (German) > PvP
PvP Ballance ein Witz. Nerft endlich Heilung im PvP

TreeheadWoodfist's Avatar


TreeheadWoodfist
03.19.2012 , 02:00 AM | #431
Quote: Originally Posted by CeeJey View Post
Weil solche Volldeppen wie du sich aufregen das sie von nem Heiler zerlegt werden!


Ihr kleinen Nerf schreier habt es wirklich geschafft den schlechtesten aller Heiler tot zu Patchen (Kommando). Hingegen werden die Gelehrten noch gebufft in der Heilung? Die Entwickler müssen irgendwas am Kopf haben, oder wollen sie das SW:TOR nur noch aus diesen LED Lampen schwinger besteht?

Aber die Nerf Spirale dreht sich weiter, auch ihr kommt an die Reihe.
Der Sorc bekommt, wenn Machtwoge wirklich so bleibt einen relativ bösen Nerf.


mfg Treehead

immortaliss's Avatar


immortaliss
03.19.2012 , 02:55 AM | #432
Quote: Originally Posted by Voydwalker View Post
Was mich ein bisschen hier stört ist, dass ihr es euch schön einfach macht.
Ihr sagt einfach nur es muss am DD liegen.
Glaubt ihr echt, es schreibt einer einen solchen Thread ohne sich intensiv vorher damit befasst zu haben?
Im Endeffekt machst du nichts anderes als das was du mir vorwirfst. Nämlich die Ursachen überall anders als bei dir zu suchen, wenn dich DDs im 1on1 killen.
Du sagst dir, ein DD killt mich im 1on1 also ist es balanced.
Auf die Idee zu kommen, dass er dich killt weil du was flasch machst ist nicht.

Ich will und habe nie gesagt, dass ich im PvP imner alles richtig mache.
Das macht keiner. Zumindest nicht immer...
Aber ich habe es schon oft gehabt, dass ich in einem Kampf alles richtig gemacht habe und tortzdem geht der Heiler nicht down.
Ich habe nie gesagt, dass es umgekehrt nicht so ist. Aber wir Heiler, welche hier posten, beschweren sich generell nicht darüber, dass PvP unbalanced ist, wenn wir eine eine auf die Mütze kriegen.
Generell finde ich sowieso, dass das PvP-System in SWToR für den Heiler sehr schnell verläuft. Ich spreche jetzt aus der Sicht eines Gelehrten, es kommt schon mal vor, dass ein Kampf sehr schnell für uns vorbei sein kann, wenn z.Bsp. unsere stärkste Heilung nicht durchkommt, weil wir geschickt unterbrochen und/oder gestunnt werden. Eigentlich ist meine Meinung im Vorposting, dass ein Fehler eines DDs größere Konsequenzen nachsichziehen als jener eines Heilers, nicht richtig. Wir Heiler können da schon mal sehr schnell gegen einen DD verlieren. Unsere Chancen zu gewinnen steigen nur, wenn sich der Kampf in die Länge zieht. Die Chance zu gewinnen haben jedenfalls beide Rollen, und letztendlich wird immer der Spieler gewinnen, welcher weniger Fehler macht bzw. geschickter die Fehler des anderen ausnützt. Deshalb finde ich, dass die Balance in SWToR im großen und ganzen passt.
Wenn ich an WoW zurückdenke, da hatten DDs im Duell echt keine oder kaum Chancen, einen Heiler zu besiegen, aber gleichzeitig war es für die Heiler unmöglich, einen DD zu schlagen. Das würde ich jedenfalls Inbalance nennen wie es im Buche steht.

Quote:
Nach dem ich und einige DDs hier erklärt haben, wo das Problem gegen Heiler ist, erklär du uns das doch mal aus Heilersicht.

Wo ist dein Problem wenn du unterbrochen wirst und lediglich diesen einen Spell 4 Sek nicht nutzen kannst, aber dich mit 2 andern Spell weiter heilen kannst und sogar noch ne Blase hochziehen kannst?
Schaffst du es nicht diese 4 Sek mit der Blase und den anderen Heals zu überleben?
Nach den 4 Sekunden hast du 6 Sekunden bevor ich wieder unterbrechen kann.

In den 6 Sekunden könnte ich dich dann nur noch durch Stun unterbrechen. Tiefer Schlage failt leider sehr oft bei Heilern (und ich weiss immer noch nicht genau wieso, glaube der gilt technisch nur als Interrupt und teilt sich einen DR mit unterbrechen) und den anderen Stun mit 1 min cd, den ich nicht eben mal raushauen kann, wenn der Heiler noch auf 80% ist.
Es ist daher nicht mal möglich ständig den Heiler zu hindern die gr. Heilung zu spammen.

Und natürlich hinderst du mich als Heiler auch nie am austeilen, oder?
Hast nicht zig Stuns die mich davon abhalten Schaden an dir zu machen und in denen du dich hochheilen kannst.
Nehmen wir nur mal das Verhältnis was ich dir in 4 Sek Stun an Schaden geben kann und was du in 4 sek in denen ich gestunnt bin wegheilen kannst.
Einige haben hier geschrieben, dass ihre Heal 3k non crits machen.
Mein stärkste Attacke macht non crit gerade mal 1,5 k Schaden sogar nur 1,3k wenn es ganz schlecht läuft.
Jetzt überleg mal bitte wer im Vorteil ist?
Einmal vorweg, da mein Main ein Gelehrter ist, kann ich in erster Linie nur von diesem sprechen. Aber ich glaube, dass es bei den anderen Heilerklassen sicherlich ähnlich ist.

Du überschätzt etwas unsere Heilfähigkeiten. Natürlich sind sie nicht schlecht und können uns auch recht lang am Leben halten, aber dazu muss das Timing genau passen. Kommst du einmal aus dem Rhythmus, kanns das schon gewesen sein, weil die Effektivität nicht mehr vorhanden ist. Als Beispiel nenne ich hier einmal die "Erlösung", was unsere primäre Heilerfähigkeit ist. Hat eine Castzeit von ca. 2,5 Sekunden, heilt uns an die 3k Nonkrit hoch (abhängig vom Equip). In Kombination mit Verjüngen (unser HoT) kann man die Castzeit der nächsten Erlösungsfähigkeit auf 1,4 Sekunden reduzieren. Stimmt das Timing nicht und hast dann 2,5 Sek Castzeit, kriegst die Heilung schon fast nicht mehr rechtzeitig durch. Schon deshalb, weil sich die Castzeit bei erlittenen Schaden immer wieder verlängert. Vorallem gegen Melees kann das schon mal sehr störend sein, besonders, wenn dieser zusätzlich seine Interrupt- und Stunfähigkeiten geschickt einsetzt. Und glaube mir, auch guten Heilern passiert es schon mal, dass das aus dem Rhythmus kommt.

Zum Schild, man kann dieses im Normalfall wie du meintest nicht gezielt einsetzen, da es zum einen eigentlich permanent oben sein sollte (sofern möglich), und zum anderen müsste man hellsehen können, um das Schild gezielt auf Interrupt, Stun, Krit- oder Burstdamage einsetzen zu können. Das das Schild für einen DD natürlich nervig sein kann, möchte ich nicht bestreiten, aber auch hier sollte man diese Fähigkeit nicht überschätzen. Denn bei erlittenen Krit- oder Burstdamage ist das Schild schneller unten als man schauen kann, und da es einen 20-sekündigen Sperrdebuff gibt (mit PvP-Boni 17 Sekunden), steht man schon mal ein ganzes Weilchen recht nackig da.

Bezüglich unseren Stunfähigkeiten, als Gelehrter hast nicht so viele Möglichkeiten. Du hast gerade mal "Machtbetäubung" (CD 1 Min.), und zum Interrupten hast du "Gedankenbruch" (CD 12 Sek.). Natürlich verwende ich diese, um eventuelle Castfähigkeiten des Gegners zu unterbrechen, aber hier gilt natürlich auch, dass man immer die richtige Fähigkeit erwischt.

Ich will jetzt nicht behaupten, dass Heilen schwerer ist als Schaden zu machen, aber umgekehrt wie du immer meinst ist es halt auch nicht. wir müssen uns genauso anstrengen, um einen DD zu überleben wie ihr euch, um einen Heiler zu killen.

Quote:
Einige haben hier geschrieben, dass ihre Heal 3k non crits machen.
Mein stärkste Attacke macht non crit gerade mal 1,5 k Schaden sogar nur 1,3k wenn es ganz schlecht läuft.
Jetzt überleg mal bitte wer im Vorteil ist?
Du hast hier einen gewaltigen Denkfehler drin. Auf unsere stärkeren Heilfähigkeiten haben wir in der Regel eine Castzeit, welche sich durch den erlittenen Schaden auch noch verlängert. Als Melee machst du jedenfalls mind. 2-3 Hits, bis wir einmal eine große Heilung durchbringen. Somit kommst du ebenfalls mindestens auf deine 3k Dmg, wenn nicht sogar noch mehr.
Was die 3k Nonkrit Heilung betrifft, als Gelehrter kommst ohne Stims und mit dem 30% Heilungsdebuff selten auf 3k.

Abschließend möchte ich noch sagen, dass es teilweise natürlich auch vom Krit-Luck abhängt. Dieser Vorteil kann sich schon enorm auswirken. Außerdem möcht ich darauf hinweisen, dass alles geschriebene eine reine subjektive Sichtweise auf Grund meiner bisherigen Erfahrungen ist.

immortaliss's Avatar


immortaliss
03.19.2012 , 03:01 AM | #433
Quote: Originally Posted by CeeJey View Post
den schlechtesten aller Heiler tot zu Patchen (Kommando). Hingegen werden die Gelehrten noch gebufft in der Heilung? Die Entwickler müssen irgendwas am Kopf haben, oder wollen sie das SW:TOR nur noch aus diesen LED Lampen schwinger besteht?

Aber die Nerf Spirale dreht sich weiter, auch ihr kommt an die Reihe.
Meines Empfinden nach sind die Kommandos derzeit die stärksten Heiler. Ich habe mich mal zum Spaß mit einem Kommandoheiler aus unserer Gilde gemessen, welcher bei weiten nicht meinen Equipstand hatte, und es war echt schlimm zu sehen, dass dieser oft um 1k mehr Heilung raushauen konnte als ich. Hinzu kommt noch, dass Kommandos schwere Rüstung trägt und dadurch noch mehr aushalten als wir Stoffies.

Voydwalker's Avatar


Voydwalker
03.19.2012 , 03:09 AM | #434
Quote: Originally Posted by anothercold View Post
Oh.. noch so einer ich versteh es einfach nicht ich mein wenn du irgend eine andere Klasse spielen würdest kann ich das ja verstehen hier was zu schreiben aber du spielst einen Schatten das ist eine Klasse die man nicht spielen erlernen muss sie ist zu simpel und mit der richtigen Rota und skillungen sind bis zu 1vs2 zu schlagen. Ich selber hab zu anfang schatten/attentäter gespielt und nach einer zeit im 50er bereich wurde es einfach zu langweilig weil das eine klasse ist mit null mechanik man brauch dazu nicht mal eine tastatur nur eine mouse mit tastenbelegungen und man knallt trozdem alles weg.
Lass mich raten, du warst auf Tank geskillt.
Da gebe ich dir recht. Als Tank ist Assa wirklich ein 2 Tasten Char. Einfacher aber langweilige Spielmechanik und dazu noch wesentlich überlebensfähiger bei gleichem dmg Output. Zusätzlich hast du noch mehr CCs und 30 % permanent erhöhte Machtreg.
Das ist mal wieder so ein Konzept das ich nicht verstehe und das eigentlich keinen Sinn ergibt.
Du wirst von der Mechanik her reduziert auf Opener mit verdorren (oder wie es auch heißt oder Todesfeld bei Hybrid Skillung), danach Schock und dann Prügeln bis es den CD von Schock wieder freigibt. Des weiteren wechselst du dich nur noch mit Shock und Prügeln ab und kannst alleine damit schon sehr erfolgreich sein.

Mit Täuschungs oder Wahnsins Skillung sieht das aber ganz anders aus.
Denn statt einer festen Rota hat er der Assa hier eher Prioriäten wie z.B. der Verstärker in WoW.

Auf Täuschung gehst du halt danach ob du einen Zurichten Procc hast oder lieber 2 mal vH bringst um deinen Shock zu buffen. Schock bringst du nur wenn er die 2 Buffs von vH hat. Im PvE wartest du auch stur bis brodelnde Ladung 5 Stacks hat, während du es im PvP auch ohne Stack als Burst einsetzen musst/kannst. (Wobei ich aber finde, dass dunkle Ladung mit Schildgenerator unter dem Strich dem Täuschungs DD mehr bringt).
Der Opener variert hier auch je nach dem welche Klasse ich angreife. DD/Tanks werden direkt aufgespießt. Heiler kriegen den Spieß erst nach Machttarnung im Kampf um sie am Heilen zu hindern...

Hab seit dem Wahnisns Nerf die Skillung nicht mehr gespielt, aber auch gerade durch den Nerf verschiebt es sich hier auch von einer Rota zu Prioritäten. Hier hat man zwar noch eher eine Rota als der Täuschungs Assa, aber durch Proccs von z.B. erdrückende Dunkelheit und der Notwendigkeit den Entladungs Dot oben zu halten damit es überhaupt proccen kann hast auch hier erher ein Prio Liste die du abarbeitest als eine feste Rota.

Die Mechanik auf Täuschung/Wahnsinn finde ich persönlich doch recht interessant und auch fordernd. Auf Täuschung musst du wirklich ein gutes Auge auf deinen Machtreg haben. Einfach mal alles rauskloppen was geht, ist hier nicht. Sonst steht du hinter einem Gegner den du auf 30 % gekloppt hast und kannst dann erstmal die nächsten 5 Sekunden Lichtschwertschlag machen um Macht zu reggen.
Gerade beim unterbrechen kommt dir dann Lichtschwerschlag noch gut in die Quere und du kannst nicht mal das machen. Den in der Zeit wo dieser Lichtschwerschalg, der kein DMG macht, 3 mal zuschlägt kriegt der Heiler einen gr. Heal raus. Du kannst aber Lichtschwertschlag nicht abrechen und darfst dann schön zugucken wie der Heiler sich heilt.

Daher würde ich einfach mal eine andere Skillung beim Assa ausprobieren.





Quote: Originally Posted by lesatron View Post
dir ist aber schon klar das ein tank mit guard schild und 3 heilern nicht kaputt zubekommen ist? genauso wie der schatten/assa sämtlich spielmechaniken aushebeln kann im huttenball?
und ich bin REINER dd also sag mir nicht nochmal das dmg nebensächlich wäre!
klar ist ne gute posi plus stun und kick gold wert allerdings auch nur solange wie die anderen
nicht im spiel sind mezz etc geben nämlich resolve!
und ausser meinem burstschaden bleibt bei nem sniper nicht viel!
und jedesmal bei nem tank auf gleichen eq stand kann ich einpacken denn ich habe keine zig deffskills und nen 3 sekunden leck mich am ar.. skill! genauso wenig habe ich einen so starken selfheal wie der assa.
aber hey 1.2 dicker heilungsnerf inc!
warum wohl?
Verstehe was du meinst. Aber den Selfheal hat auch wieder nur der Assa Tank.
Auf Täuschung hast du praktisch 0 Selfheal, auf Wahnsinn so minimal das es mir lieber wäre ich würde statt dem Heal das noch obendrauf als Schaden bekommen.

Das mit den Tanks ist halt so eine Sache...
Ich finds auch sehr imbalanced, dass ich gegen einen Krieger ziemlich gleich auf liege und wir beide ca. gleich viel Schaden fressen, er dann aber sein Schild anschmeisst, dass eine gefühlte Ewigkeit oben ist und er dann 0 Schaden kassiert, sein DMG aber gleich hoch bleibt. Er hat dann noch einen Stun der länger als meiner anhält...
Gestern wurde ich so tatsächlich von einem Keyturner besiegt. Der hat sich so langsam beweget und hatte echt Schwiergkeiten mich überhaupt vor sich zu haben. Sein Stun und sein Schild haben mich aber dann gekillt.

Aber das ist mir noch lieber als die ***** von jedem Heiler zu sein, der ein wenig spielen kann.



Quote: Originally Posted by CeeJey View Post
Weil solche Volldeppen wie du sich aufregen das sie von nem Heiler zerlegt werden!


Ihr kleinen Nerf schreier habt es wirklich geschafft den schlechtesten aller Heiler tot zu Patchen (Kommando). Hingegen werden die Gelehrten noch gebufft in der Heilung? Die Entwickler müssen irgendwas am Kopf haben, oder wollen sie das SW:TOR nur noch aus diesen LED Lampen schwinger besteht?

Aber die Nerf Spirale dreht sich weiter, auch ihr kommt an die Reihe.
Tu mir mal einen gefallen und lese dir deine Kommentare noch mal in 4 Jahren durch, wenn du 20 bist. Dann wirst du (hoffentlich) merken, dass von dir keine Argumente kommen, du nur am flamen bist, während andere hier zumindest versuchen in einem Gewissen Rahmen vernünftig zu diskutieren.
Das macht aus all deinen Posts leider nur:"Wäh wäh, ihr wollt mir doch nicht echt den Schuller klauen, oder?"

Ferner solltest du dich mal folgendes Fragen (oder zumindest frag ich mich das mittlerweile):
Kann es evtl sein, dass BW in weiser Vorraussicht die Tanks und Heiler im PvP extrem stark gemacht haben um einen bestimmten Effekt zu erziehlen?
Welches Problem hast du in jedem MMORPG?
Es kommen auf jeden Heiler und Tank sehr viele DDs.
Damit nicht alle dumm rumstehen und ständig LF Tank oder LF Heal schreiben, kannst du versuchen die Leute zu animieren statt DD einen Tank oder Heiler zu spielen.
Nun machst du in der Anfangsphase des Spiels eben Tank und Heiler extrem stark im PvP und schon kommen die ganzen FOTM Class Reroller und skillen von DD auf Tank oder Heal um. Wenn du Glück hast, bleiben die Leute dabei und machen statt PvP auch noch PvE, selbst nachdem du dann später das Spiele balanced.
Du weisst, dass es imbalanced ist, kassierst die Flames in den Foren und hast ein paar Leute die deswegen kündigen...
Allerdings würden wohl noch mehr Leute kündigen, wenn sie nie in einen FP kommen weil ständig Tank oder Heal fehlt.

Nun magst du vielleicht denken, so ein Quatsch. Warum sollten sie dann nicht die Tanks und Heiler im PvE OP machen? Aber wer würde dass dann überhaupt merken? Vorallem ohne Kombat Log. Dem Tank würde es nicht auffallen dass er im Schaden weit vorne ist, die Heiler könnten sowie so nur den Vergleich zu andern Heilern ziehen...

Das soll jetzt keine Verschwörungstheorie sein.
Das wäre ein absolut logischer Ansatz um für mehr Tanks/Heiler zu sorgen.
Das Problem was BW dann später haben wird, ist den Tanks/Heilern zu erklären warum sie dann irgendwann (aus Heiler/Tank Sicht) viel zu stark abgenerft werden, während sie aber lediglich balanced werden.
Das wird jedoch ein kleineres Problem bleiben, im Gegensatz dazu dass dir sonst die Kunden wegrennen, weil sie nicht in die FPs oder Opps kommen.



@ Norreke
Du hast eine PM

So ich geh jetzt pennen. N8 zusammen.

Hadrians's Avatar


Hadrians
03.19.2012 , 03:18 AM | #435
Quote: Originally Posted by immortaliss View Post



Zum Schild, man kann dieses im Normalfall wie du meintest nicht gezielt einsetzen, da es zum einen eigentlich permanent oben sein sollte (sofern möglich), und zum anderen müsste man hellsehen können, um das Schild gezielt auf Interrupt, Stun, Krit- oder Burstdamage einsetzen zu können. Das das Schild für einen DD natürlich nervig sein kann, möchte ich nicht bestreiten, aber auch hier sollte man diese Fähigkeit nicht überschätzen. Denn bei erlittenen Krit- oder Burstdamage ist das Schild schneller unten als man schauen kann, und da es einen 20-sekündigen Sperrdebuff gibt (mit PvP-Boni 17 Sekunden), steht man schon mal ein ganzes Weilchen recht nackig da.

Alle 17 Sekunden ein Schild ? D.h. als DD hast du nur die 17 Sekunden Zeit dich zu töten ansonsten Schild anwerfen und wieder hochheilen sehr oft erlebt


Bezüglich unseren Stunfähigkeiten, als Gelehrter hast nicht so viele Möglichkeiten. Du hast gerade mal "Machtbetäubung" (CD 1 Min.), und zum Interrupten hast du "Gedankenbruch" (CD 12 Sek.). Natürlich verwende ich diese, um eventuelle Castfähigkeiten des Gegners zu unterbrechen, aber hier gilt natürlich auch, dass man immer die richtige Fähigkeit erwischt.

Du hast auch noch Instant Machtheben wo man 8 Sec drinsteckt ? diesselben Fähigkeiten hat ein Assa/Schatten auch mit denselben Cds



Du hast hier einen gewaltigen Denkfehler drin. Auf unsere stärkeren Heilfähigkeiten haben wir in der Regel eine Castzeit, welche sich durch den erlittenen Schaden auch noch verlängert. Als Melee machst du jedenfalls mind. 2-3 Hits, bis wir einmal eine große Heilung durchbringen. Somit kommst du ebenfalls mindestens auf deine 3k Dmg, wenn nicht sogar noch mehr.
Was die 3k Nonkrit Heilung betrifft, als Gelehrter kommst ohne Stims und mit dem 30% Heilungsdebuff selten auf 3k.

30% Heilungsdebuff? du meinst wohl eher 5% durch Kompetenzmaxen ist es möglich diesen auf 5% zu reduzieren

d.h.

12,5% weniger Dmg

12.5% Mehr Heal

Macht für mich 25% die da eigentlich nur Reduziert werden und nicht 30%
Heiler sind fine :-P und Kommandos sind auch so schlechte Heiler ? keine Klasse hält länger 3vs1 aus als nen Kommando Heiler durch schwere Rüsse ect.

Wenn ich einen Denkfehler irgendwo drinhabe lasse ich mich gerne belehren.

Voydwalker's Avatar


Voydwalker
03.19.2012 , 03:24 AM | #436
@ immortaliss
Hab dein Post noch schnell gelesen.
Guter Post auf den ich später ausführlich antworte.
Komme gerade von der Nachtschicht und muss erstmal pennen.

Toyfel's Avatar


Toyfel
03.19.2012 , 04:05 AM | #437
Quote: Originally Posted by immortaliss View Post
Wenn ich an WoW zurückdenke, da hatten DDs im Duell echt keine oder kaum Chancen, einen Heiler zu besiegen, aber gleichzeitig war es für die Heiler unmöglich, einen DD zu schlagen. Das würde ich jedenfalls Inbalance nennen wie es im Buche steht.
genauso muss es aber sein! zwischen heiler und dd sollte sich bei ausgefeilter klassenmechanik immer eine pattsituation einstellen, weil
a) der heiler zu defensiv ist um den dd ernsthaft zu verletzen bzw. nur noch mit selbstheilung beschäftigt sein sollte, und
b) der dmg output des dd und die heilleistung des heilers sich die waage halten.

ausnahme sind spezialisierte klassen, die auf caster/heilerbekämpfung ausgelegt sind (und die es in swtor nicht gibt).

abzüglich des faktors ausrüstung befindet sich diese mechanik m.e. in ziemlicher balance, deshalb find ich diese ganze diskussion hier überflüssig.
Lance
exar kun
Jhakoon
"Es ist alles gesagt worden, nur nicht von jedem."

FatAbbot's Avatar


FatAbbot
03.19.2012 , 04:34 AM | #438
Quote: Originally Posted by Toyfel View Post
genauso muss es aber sein! zwischen heiler und dd sollte sich bei ausgefeilter klassenmechanik immer eine pattsituation einstellen, weil
a) der heiler zu defensiv ist um den dd ernsthaft zu verletzen bzw. nur noch mit selbstheilung beschäftigt sein sollte, und
b) der dmg output des dd und die heilleistung des heilers sich die waage halten.
Sehe ich genauso.

Hadrians's Avatar


Hadrians
03.19.2012 , 04:36 AM | #439
Quote: Originally Posted by Toyfel View Post
genauso muss es aber sein! zwischen heiler und dd sollte sich bei ausgefeilter klassenmechanik immer eine pattsituation einstellen, weil
a) der heiler zu defensiv ist um den dd ernsthaft zu verletzen bzw. nur noch mit selbstheilung beschäftigt sein sollte, und
b) der dmg output des dd und die heilleistung des heilers sich die waage halten.

ausnahme sind spezialisierte klassen, die auf caster/heilerbekämpfung ausgelegt sind (und die es in swtor nicht gibt).

abzüglich des faktors ausrüstung befindet sich diese mechanik m.e. in ziemlicher balance, deshalb find ich diese ganze diskussion hier überflüssig.
ist es leider derzeit aber nicht, ein DD wird hier von dem Heiler im 1vs1 noch umgenuked, auch wenn es dauert.

Also keine PattSituation sondern für den Heiler ein Win-Win Situation nichts anderes.

Das alles auch nur wenn ihm niemand hilft gegen den DD.

Da Bgs aber auch Teamspiele sind, verreckt der DD schon vorher bevor er den Heiler ernsthaft ärgern kann.

Tahlir's Avatar


Tahlir
03.19.2012 , 04:53 AM | #440
Quote: Originally Posted by Hadrians View Post
ist es leider derzeit aber nicht, ein DD wird hier von dem Heiler im 1vs1 noch umgenuked, auch wenn es dauert.

Also keine PattSituation sondern für den Heiler ein Win-Win Situation nichts anderes.

Das alles auch nur wenn ihm niemand hilft gegen den DD.

Da Bgs aber auch Teamspiele sind, verreckt der DD schon vorher bevor er den Heiler ernsthaft ärgern kann.
Irgendwie fehlt hier ja auch der Incoming und Outgoing Healdebuff. Ein Silence auf 5 sek z.B kann das auch beheben.

Ansich sollte der Heiler 1 Fähigkeit haben wo er im Laufen die Gruppe heilen kann. Nicht mit nem Kreis aufm Boden sondern alle in der Gruppe. Zwar nur minimal aber dennoch sinnvoll. Dann kann der DDler versuchen den Heiler zu killen der eig nur noch den Grpheal spammen kann der aber nicht so effektiv ist.

Dazu kommt dann noch der Debuff vom DDler. Den Debuff würd ich den Schurken geben die dank der Tarnung am ehesten dafür geeignet sind. Bleibt der Heiler plump stehen bekommt er den Silence von 5 sek reingedrückt. Sprich der Silence kann nicht im Laufen gedrückt werden.

Dann hätten wir auch wieder eine Daseinsberechtigung für diese Klassen. Sprich im Setup befindet sich mal wieder eine Klasse die sich um die Heiler kümmern kann. Die DDler die nun im Assist vorne rumfurwerkeln können sich es nun nicht erlauben den AT an ihrem Heiler zu ignorieren. Das ist momentan der Fall. So soll das eig nicht sein.

Der Heiler soll bei 2-3 DDlern Probleme bekommen die Gruppe effektiv zu heilen. Einzige Kontermöglichkeit ist dann für den Assisttrain den Heiler der Gegner zu flexen wenn sie es schneller könnnen, oder aber den eigenen Heiler decken.

Wie sehr wünsche ich mir eine effektive Gruppenarbeit im Vordergrund. Ohne das geeignete Setup schafft die Gruppe nicht so viel und muss daher aus jeder Sparte sich was holen. Dann haben wir dieses Hexer in 7 Mann Verbund nicht mehr. Ohne eine sinnvolle Kombination von allen Fähigkeiten innerhalb der Gruppe hat meine keine gute Premade. Wie das momentan ausschaut weiss ja jeder. Inquis wo man hinschaut.
Warhammer Online: Tahlir | Schwertmeister
SWTOR: T3-M4 | Jedi-Ritter Hüter