Please upgrade your browser for the best possible experience.

Chrome Firefox Internet Explorer
×

[PvP] Compendium Ombre Infiltration

STAR WARS: The Old Republic > Français (French) > Classes > Jedi Consulaire
[PvP] Compendium Ombre Infiltration

Ayoshy's Avatar


Ayoshy
02.28.2012 , 08:57 AM | #1
Bon, vous votre truc, c’est les jupes efféminées et les doubles sticks fluo à la forme douteuse ? Et vous voulez partager ça avec la faction d’en face ? Pas de soucis vous êtes au bon endroit

Je me suis décidé à écrire un petit guide sur le consulaire ombre infiltration en PvP. Spécialisation assez peu représenté, tant les sorciers/érudits sont populaires. Vous aimez mettre votre double stick dans l’arrière train de l’adversaire (je sais pas si on peut dire ça… ) ? On va voir comment faire ça…

Compendium : Consulaire Ombre Infiltration PvP

Note :
- Le guide comporte beaucoup d’appellations « ombre », c’est une réduction de « Consulaire Ombre Infiltration », moins commode à utiliser.
- L’utilisation de vocabulaire particulier aux MMOs est inévitable. Aussi, je vais essayer d’utiliser le moins d’abréviations possible, et d’éviter l’anglais au maximum afin que le guide reste intelligible par la majorité. Un lexique est tout de même disponible en fin de guide, pour ceux qui seraient perdus.
- Ce guide n’a pas pour prétention de détenir une vérité absolue. Aussi, si un passage vous fait tiquer, n’hésitez pas à poster afin de faire part de votre remarque.
- Ce guide n’est pas figé dans le temps. J’essaierai de le tenir à jour au fur et à mesure des patchs. Toute aide extérieur est la bienvenue.

- Je conçois qu'il y a BEAUCOUP à lire. J'en suis désolé, mais c'était un minimum. J’aurais bien mis de filles toutes nues de temps en temps, mais on peut pas afficher d'images :/
- Mon talent avec paint étant ce qu'il est (nul, il faut savoir le dire des fois), je m'excuse par avance pour mes schémas ^^

0. Index
  • 1.PRÉSENTATION
  • 1.1 Est/N’est pas
  • 1.2 Style de jeu
  • 1.3 Statistiques et Formules
  • 1.4 Technique
  • 2. AVANTAGES/INCONVENIENTS
  • 2.1 Avantage : Les contrôles
  • 2.2 Avantage : Survivabilité
  • 2.3 Avantage : Burst Mono
  • 2.4 Inconvénient : Skillcap
  • 2.5 Inconvénient : Dépendance aux autres
  • 3. COMPETENCES PRINCIPALES
  • 3.1 La synergie de la projection
  • 3.2 Les Cooldowns
  • 4. ITEMISATION
  • 5. ARBRES DE TALENT
  • 6. GAMEPLAY
  • 6.1 L’engage
  • 6.2 Priorités
  • 6.3 Tips/Tricks
    • 6.3.1 C-C-C COMBO BREAKER !
    • 6.3.2 Chaîne de contrôle et Résolution
    • 6.3.3 Le Sprint de Force
  • 7. ANNEXE

1. Présentation

L’ombre est l’une des classe avancée du Jedi Consulaire (l’autre étant l’érudit). C’est une classe mêlée au gameplay nerveux, extrêmement dépendant de sa furtivité, et qui demande de porter une grande attention à ses procs, cooldowns et placements.
Actuellement, l’ombre est considérée comme « broken ». Le ratio dégats/survie étant plus faible que chez la plupart des autres classes (entre autre choses), cela n’empêche pas l’ombre de « faire le taff », et surtout, d’être assez fun et jouissive.
1.1 Est/N’est pas
L’ombre N’EST PAS faite pour encaisser beaucoup de dégâts (bien que des cooldowns intelligemment utilisés peuvent permettre d’en encaisser pas mal)
L’ombre N’EST PAS un monstre d’AOE.
L’ombre N’EST PAS faceroll. Amis mouseclicker, il va falloir passer votre chemin ou vous mettre aux binds.


L’ombre EST une grosse source de dégâts. Savoir quand, comment, et à qui les infliger et la clé d’un bon gameplay.
L’ombre EST capable d'effectuer BEAUCOUP contrôle.
L’ombre EST fun à jouer… Et ça devrait vous suffire
1.2 Style de jeu
De part sa furtivité, l’ombre est avantagé en 1v1 pur. C’est donc à vous d’aller chercher le healer resté au fond afin de l’exécuter aussi vite que possible, ou, le cas échéant, lui faire suffisamment de dégâts pour l’obliger à se heal lui plutôt que ses copains.

Dans un monde parfait, votre but serait donc de faire mal, vite, et de disparaitre avant qu’on vienne vous demander des comptes. Le monde étant loin d’être parfait, Bioware nous a filé de quoi nous aider/aider nos copains. Je veux parler des taunts/contrôles, et autres joyeusetés qui rendront fous vos adversaires, et vous vaudront quelques compliments de la part de vos coéquipiers.

L’ombre est aussi bien utile en couverture d’un heal. Sa panoplie de contrôle et de taunt sont très intéressantes à ce niveau. On est loin de pouvoir « buller » notre healer, mais notre soutien est tout sauf négligeable.

Comme toute classe furtive, la prise d’objectif est plus aisée que pour les classes étant dénuées de cet atout. Vos copains se battent à côté d’une tourelle à attaquer ? Passez discrètement derrière tout le monde, ayez la tourelle entre vous et le champ de bataille (pour LoS les distances) , et lancez votre tag.
1.3 Statistiques et Formules
Parce que il parait qu’un bon guide sans theorycraft, ça vaut rien. Je suis loin du theorycrafter, mais j’aime savoir comment s’organisent et s’arrangent mes stats.
Une ombre fraichement 50, a poil, sans datacron, sans buff, et sans talent a les stats suivantes :
  • Vigueur = 100
  • Présence = 225
  • Visée = 50
  • Astuce = 50
  • Endurance = 225
  • Volonté = 250
  • Expertise = 0

Voilà, vous êtes tous très content de savoir ça, et je suis sur que c’est extrêmement important… Bon, plus sérieusement, on va essayer de donner un ordre de priorité aux statistiques :

1) La Volonté. Je vais pas expliquer pourquoi, c’est notre statistique primaire, TOUT votre équipement doit comporter de la volonté. Elle augmente nos dégâts de mêlée, de force, ainsi que vos chances de critique.
Note : 5 points de volonté apportent 1 point de bonus de dégâts en mêlée
2) Le Critique. Qui se montera en parallèle à l’afflux. Augmente vos chances de critique, et donc vos dégâts (thx captain obvious o/ !). Les chances de critique augmentent via la volonté, l’indexe de critique, et la vigueur.

Voici la formule associée :
Code:
 5 + 30 * ( 1 – ( 1 – ( 0,01 / 0,3 ) )^( ( Volonté / MAX(Niveau;20) ) / 2,5 ) ) + 30 * ( 1 – ( 1 – ( 0,01 / 0,3 ) )^( ( IndexCritique / MAX(Niveau;20) ) / 0,45 ) ) + 30 * ( 1 – ( 1 – ( 0,01 / 0,3 ) )^( ( Vigueur / MAX(Niveau;20) ) / 2,5 ) )
3) L’Afflux. Augmente les dégâts de vos coup critique. De base, un coup critique fait 50% de dégâts supplémentaires. Pour un coup à 1000, le critique sera à 1500. L’afflux est EXTRÊMEMENT dépendant du critique. En effet, si vos attaques ne critiques pas ou peu, l’afflux devient une stat obsolète.
Voici la formule de calcul :
Code:
 50 + 50 * ( 1 – ( 1 – ( 0,01 / 0,5 ) )^( ( IndexAfflux / MAX(Niveau;20) ) / 0,1 ) )
4) La Puissance et Puissance de Force. Augmentent les dégâts Mêlée et force (Puissance) et de force (Puissance de Force). Allez, quelques chiffres !
Modification dégat via Puissance :
Code:
 ( Volonté * 0.2 ) + ( Vigueur * 0.2 ) + ( Puissance * 0.23 )
Modification dégat via Puissance de Force :
Code:
 ( Volonté * 0.2 ) + ( Puissance * 0.23 ) + ( Puissance de Force * 0.23 )
Et c’est à peu près tout. Il y a sujet à débat au niveau de la place qu’on l’afflux/critique et la puissance. Après plusieurs test, il semble que privilégier l’afflux/critique soit plus rentable que de privilégier la puissance (même depuis le nerf du ratio de l’afflux, oui oui). Encore une fois, sans journal de combat digne de ce nom, ces infos sont à prendre avec des pincettes. Le mot d’ordre est donc : Au feeling ma bonne dame !
On peut résumer les priorités de stats comme ça :

Code:
Volonté > Critique = Afflux > Puissance > Précision
La précision est vraiment une stat dont vous n’avez pas « Besoin ». Vous n’êtes pas un tueur de tank, et le peu de précision requis pour ne pas manquer vos skills est obtenu sur le set pvp.
1.4 Technique
Aucune discussion : Technique d’ombre. Si avant le patch, le stance danse était envisageable, le malus de force pour changer de stance est ingérable.
Allez hop ! Technique d’ombre pour tout le monde !

2. Avantages/Inconvénients
2.1 Avantage : Les Contrôles
Avec cette spé, on en possède 8 (8 !):
  • Le sap (ou « perturbation mentale ») est un contrôle uniquement disponible Hors combat, en furtif, et quand votre cible est également hors combat. Si les pré requis sont lourds, c’est que ce contrôle est un des plus utile de toute notre panoplie.
Note : le quantité de résolution générée est de l'ordre des 70-80% de la barre. La cible peut donc être sap 2 fois, avant d'être imune.
Tips : Un joueur moyen/peu attentionné peut trinket sur le sap. Profitez pour le re-sap derrière, il subira alors l’intégralité du temps de stun (vous laissant le temps de tag une tourelle/une porte par exemple…).
  • Le Coup de pied rotatif. Outil d'engage, c'est une mise à terre de 2s, infligeant des dégâts assez ridicule.
Note : 2s de mise à terre, en comptant 1s de GCD, cette technique n'offre donc en réalité qu'une seconde de dps libre sur la cible avant que celle ci puisse réagir.
Tips : Dans une optique de dégât, un engage au coup de pied rotatif est déconseillé. Ce skill agit comme un interupt, privilégiez son utilisation sur un healer en plein cast. Sinon, utilisez la frappe d'ombre.
  • La Fente basse. Un stun de 4s au corps à corps, qui casse au moindre dégât.
Tips : De même que le sap, si votre cible trinket sur ce stun, vous avez le champ libre pour placer votre Etourdissement de force, qui vous offre alors 4s de dps libre
  • L’ Étourdissement de force. Un stun longue portée de 4s, infligeant quelques dégâts. C’est votre « Hard control ». Celui qui dure, celui qui vous permet d’avoiner librement sans que la cible oppose de résistance.
Note : Ce sort est votre seul sort à grande portée. Son CD relativement important oblige à ne pas le lâcher au hasard.
Tips: Un ennemi tag une tourelle/une porte et vous être trop loin pour une Projection ou un Ralentissement de force ? Utilisez votre stun !
  • La Vague de force, ou plus couramment le « bump ». Une aoe repoussant tout les ennemis alentours, et interrompant les cast en court. Un outil multi usage, qui rendra malade vos adversaires au huttball si vous savez vous en servir correctement (post à whine à prévoir sur le fofo PvP)
Note : C’est une redite, mais bon : ce sort à une animation de 0.5s. Prenez le en compte avant de le lancer !
Tips : Placez votre Ralentissement de Force sur la cible que vous voulez bump. Cela vous permettra un meilleur placement, et réduira la part aléatoire due aux lags/temps d’animation.
  • Le Ralentissement de force. Un slow à distance, qu’il est conseillé d’appliquer dés que up (faible cout en force/faible cd, et permet de placer plus facilement des frappes d’ombre).
Tips : Ralentissement de force + Elément de décor à tourner autour = Beaucoup de bonheur (Vive la LoS !)
  • Le Soulèvement de force. Après un cast de 2s, la cible est soulevée en l’air et est incapable d’agir pendant 8 secondes.
Note : Le temps de cast est réellement handicapant pour un personnage de mêlée. Considérez ce sort comme « secondaire ». Je l’utilise la plupart du temps sur la cible que je contrôle pendant que je tape sur une autre (typiquement, empêcher un dps/tank de venir aider son healer)
Note : Contrairement au PvE, le sort ne heal pas la cible en PvP.
  • Le kick, ou « Esprit embrouillé ». Interrompt un cast, hors GCD, cout en force nul, CD de 12 secondes (10 via talent). Ce sort vient compléter votre panoplie « anti caster ». N’hésitez pas à en user et en abuser.
2.2 Avantage : Survivabilité
J'ai hésité entre avantage et inconvénient, je vais essayer de vous expliquer pourquoi je trouve que la survie de l'ombre est un « plus ».
L’ombre utilise une armure légère. on est donc loin de pouvoir encaisser autant qu’un commando ou un gardien. On utilisera donc une défense « active » (via utilisation de skills/cd au bon moment) plutôt que « passive » (qui repose sur un encaissement de base élevé). Voyons les sorts à notre disposition :
  • La purge ou « Résilience ». Dispell complet sur soi, et empêche l’application de nouveaux effets/dots pendant 3 secondes. Ce sort est votre meilleur ami en PvP. Ses utilisations son multiples, voici une petite liste (incomplète) du plus évident au moins évident :

1) En combinaison avec le vanish (voir plus bas)
2) Lorsqu’on est focus (bye bye les spam éclairs/ missile traçant !)
3) Afin d’éviter un bump (huttball par exemple)
4) Lors d’une engage, pour éviter le « contrôle reflexe » qu’on la plupart des joueurs quand ils se font engager
5) Un cas plus précis, en cas de duel contre un autre consulaire, utiliser Résilience au moment ou on voit les caillou de la projection s’élever permet d’éviter les dégâts. (Inaplicable contre un assassin, dans la mesure ou le Shock n’a pas de temps de travel)
6) A vous d’en trouver d’autre !
  • Le vanish ou « Camouflage de force ». Le sort est clair dans son fonctionnement, son utilisation peut toutefois dérouter un nouveau joueur. Tout d’abord, il est important de comprendre les mécanismes de la furtivité. En étant camouflé, le moindre dégât retire le camouflage. Vous voulez vanish, vérifiez :

1) Avant de vanish, vérifier l’absence de dot sur soi. En cas contraire, un peut utiliser la résilience afin de se « purger » avant de vanish.
2) Après le vanish, s’écarter suffisament vite de la zone de combat pour éviter les probables AoE.
  • La Déviation. Un buff défense de 50% Contre les attaque mêlée et distance. Ne prend en compte que les attaques « normales », donc pas les dégâts internes, cinétiques etc…
  • La Vitesse de Force. Un sprint de 150% sur 2 secondes. Les utilisations de ce sort sont multiples, aussi bien défensivement que offensivement. Le combo vanish/resilience/sprint vous mettra dans 99% des cas hors de danger (bien que la plupart du temps ce soit un peu « overkill »)
Ces 4 sorts sont vos principaux atouts en cas de nécessité de fuite (non, ce n’est pas lâche !). Combiner cela avec les contrôles vu plus haut fait de l’ombre une des classes les plus difficiles à attraper !
  • Les taunts : Contrôle de l’Esprit et Contrôle de l’Esprit de Masse. Je met les taunts dans la partie Survivabilité, car s’ils n’augmentent pas votre survie directement, taunt un adversaire en train de taper votre heal lui permet de souffler un peu, et donc peut être de vous heal à son tour. En WZ, vous voudrez les utiliser autant que possible, gardez cependant votre taunt de masse pour les cas où il y a au moins 3 adversaires (typiquement : devant une porte à voidstar, autour d’une tourelle à alderande, et à côté du porteur de balle au huttball).
2.3 Avantage : Burst Mono
On l’oublie souvent, meme si on ne possède pas le plus gros burst du jeu (la palme revient aux AS/Malfrats), une ombre peut passer une cible de 100% à 0% en 5 GCD à peu près n’importe quelle classe non tank. Alors oui, c’est sale, ca ne laisse peu ou pas de chance à l’adversaire, mais ça reste un énorme avantage (pouvoir tuer rapidement un heal en bg sans lui laisser le temps de se heal est EXTREMEMENT utile).
2.4 Inconvénient : Skillcap
On va essayer de définir le « Skillcap » d’abord, même si le mot est assez transparent.
Le skill dans ce cas là, est lié au « talent » du joueur. Le « skillcap » est grossièrement « la quantité de skill requise ». Oui, c’est une traduction à la hache, mais je fais ce que je veux, na !

Alors oui, le skillcap est un inconvénient. Même si le premier bobby venu peut aller PvP et claquer tout ses CDs sur un mec pour le trishot (oui oui, une ombre peut trishot), son efficacité sera moindre qu’avec une autre classe.

Qu’on me comprenne : L’ombre n’est pas difficile à jouer. Cependant, en PvP, pour arriver au même résultat qu’une autre classe, il faudra un peu plus se « sortir les doigts ».
Loin de moi l’idée de whine sur ma classe, que je trouve très plaisante à jouer, juste un constat rapide après moult bg/duels/pvp sauvage.

L’ombre est facile d’accès, le « cycle » est clair, le gameplay n’est pas/peu compliqué. Cependant, je pense que c’est la classe qui possède la plus grande marge de progression à l’heure actuelle, et celle qui permet le plus de « tricks ». Merci les contrôles
Encore une fois, c’est mon opinion, elle est donc personnelle et donc forcément peu objective. J’invite ceux qui me lise à rebondir sur le sujet si l’envie leur prend.
2.5 Inconvénient : Dépendance aux autres
Vous vous en rendrez vite compte en BG, bien qu’étant l’archetype de l’assassin, l’ombre a besoin d’un groupe solide autour de lui pour être performant et efficace.
Il est toujours possible d’effectuer un kill rapide en 1v1 ou de tenir un 1v2 et sortir vainqueur, vérifiez quand même que vous avez vos CD de disponible avant ça.

L’ombre prend tout son sens dans un groupe soudé et réactif. Alors trouvez vous des copains, faites quelques WZ ensemble, prenez quelques reflexes, et vous vous rendrez compte à quel point il est jouissif de jouer une ombre bien entourée.
Note : après avoir à peu près tout testé, j’en suis arrive à la conclusion que le meilleur partenaire pour une ombre est un érudit (la spé importe assez peu). Ce binôme est juste infâme pour les ennemis, extrêmement résistant, et possède des dégâts plus que violent. Trouvez votre lanceur de caillou préféré, et groupez !

3. Compétences Principales
  • La Frappe d’ombre : Un des pivots de l’ombre. Attaque directe, nécessitant d’être dans le dos de l’ennemi.
    Note Le cout en énergie étant relativement élevé (Moitié de la barre de force), cette technique est à utiliser UNIQUEMENT en cas de proc de stratégie d’infiltration, qui permet d’utiliser la Frappe d’Ombre pour seulement 50% de son cout en force, et avec une pénétration d’armure de 50%. De plus, sans ce debuff armure, la Frappe d’Ombre est assez faible
  • La Brèche de force : Un sort infligeant des dégats internes (ignorant la défense donc) important, sur un petit cooldown. A utiliser dés que UP.
    Note : Vous le remarquerez, il vous arrivera assez rarement d’avoir 5 stacks de Stratégie de Retrait. Considérez ce talent comme un bonus.
  • la Frappe Clairvoyante : l’ultime de la branche infiltration. Inflige des dégâts conséquents, et augmente les (dégâts de la prochaine projection et réduit son cout en force (cumulable *2)
    Note : Vous devez utiliser votre Frappe Clairvoyante avant 2 fois avant de lancer une projection. La réduction du coût en force et l’augmentation de dégâts et trop important pour s’en passer.
  • La Projection : sort de dégât pur, pouvant cogner (très) fort.
    Note : Voir la partie Synergie
    Tips : Le temps de travel de la projection est à la fois un avantage et un inconvénient. Cela permet un « burst » plus violent et plus important. Essayez de Projection puis Brèche de Force , ou Projection puis Frappe d’Ombre. Au lieu d’être espacé d’un GCD, les dégâts seront appliqués au même moment.
  • La Frappe Rotative : Votre outil d’exécution. 6s de CD, à utiliser dés que possible. Votre adversaire DOIT craindre de voir ses PVs descendre sous les 30%, dans la mesure où cela équivaut à une mort rapide et brutale.
    Note : Soyez sûrs d’avoir activé l’affichage des PV de la cible, en numérique ET en pourcentage, afin de ne pas rater la possibilité de placer votre exec. Ca serait balo de rater un kill parce que vous n’aviez pas vu que votre cible vient de passer sous les 30%
    Tips : Vous pouvez « prévoir » l’utilisation de votre exec. Votre adversaire (non tank) est à 40-45% pv ? Lancez une projection, et spammez votre exécution derrière. La projection le passera sous les 30% rendant votre exécution disponible, et le temps de travel de la projection fera que les dégâts arriveront en même temps.
3.1 Synergie de la Projection
La projection est une compétence centrale de l’ombre. Preuve en est, les 3 talents dans l’arbre infiltration liés à cette compétence. On va lister tout ça :
  • Ombres Tournoyantes : Cumulable 2 fois, réduit de 25% le coût en énergie de la projection. L’ombre étant extrêmement dépendant de sa force pool, ce talent est un must have.
  • Impact Profond : 50% de dégâts critique supplémentaires. Une projection à 1000 points de dégâts fera donc 2000 au lieu de 1500 (sans afflux). Again, un must have.
  • Frappe Clairvoyante : Cumulable 2 fois, augmente de15% les dégâts de la projection.
Note : Le talent Bouleversement dans l’arbre équilibre est aussi un boost pour la projection. Le deuxième caillou fera exactement la moitié des dégâts du premier, augmentations de dégâts inclus. Dans un template accès sur la projection, ce talent est Indispensable.
3.2 Les Cooldowns
On arrive dans la partie marrante. Celle avec des gros chiffres. Celle qui fait mal. On s’est intéressé aux Cooldowns d’escape et de défenses, on va passer aux Cooldowns de « Burst ».
  • Empressement de Combattre. Augmentation de dégâts bruts sur vos procs Technique d’ombre. L’augmentation sur votre dps total n’est pas énorme, mais c’est toujours bon à prendre.
  • Teneur en Force . Votre arme de destruction massive. Augmente les chances de coup critique de vos 2 (3 avec le bonus 4pièces PvP) prochains pouvoirs de force de 60%.
En prenant un peu de recul sur ce dernier cooldown, on se rend (vite) compte qu’il s’applique à la Brèche de Force, à la Projection, au Ralentissement de Force, et à l’Etourdissement de Force

4. Itemisation

Dans une optique PvP, il faut du stuff PvP (thx captain obvious o/ ! ).
Petit retour sur l’expertise : cette statistique, uniquement présente sur le stuff PvP, augmente les dégâts infligés aux joueurs, les soins effectués et reçus, et réduit les dégâts entrants. En gros, la stat fourre-tout du pvp.
Note : la courbe de l’expertise n’est pas linéaire. Faute de valeur plus précise, il semble qu’aux alentours de 11.1% – 11.3% il ne soit plus rentable de se stuff expertise. Cela équivaut à un full stuff PvP moins une relique (un emplacement de choix pour votre fragment matriciel )
5. Arbres de talent

Je sais très bien que la plupart n’ont même pas lu le début et se sont précipité ici. C’est légitime, je vous en veux pas.
  • Arbre 1

    Le template que j’utilise actuellement. C’est la spé « canon de verre ». Cette spé met l’accent sur les dégâts de la projection, et sur la réduction des CD de contrôle. Il est recommandé de la jouer avec une team (lire : cette spé est plus dure à jouer en PU), en cela que vous aurez besoin d’un healer et/ou d’un tank pour vous protéger en cas de coup dur, bien qu’en étant assez attentionné à ses CD ou placement, il soit tout à fait possible de s’en sortir avec tout seul (Skillcap, again).
    Cette spé vous transforme en tueur de « squishy ». Bien que les dégâts internes soient suffisamment importants pour inquiéter des classes ayant une armure plus élevée, privilégiez les faibles, les femmes, et les enfants (niark niark).


  • Arbre 2

    Une spé beaucoup plus résistant. Les points dans la branche Combat Cinétique permettent d’obtenir une défense un peu plus élevée. Ce template vous permettra de vous jeter dans la mêlée, et d’y rester assez longtemps sans avoir besoin de fuir/de heal. Les dégâts sont pour le coup, moins important, ce qui gâche à mon avis le potentiel de l’ombre. Je le met car ce template existe, mais c’est de mon avis le mois efficace/le moins fun à jouer.
  • Arbre 3

    C’est le template les plus courant pour les ombres PvP. Très proche du premier arbre, celui-ci est plus passe partout, et pourra s’attaquer aussi bien aux tanks qu’aux armures légères. Moins axé sur la projection, ce build est construit autour des coups physiques de l’ombre. C’est aussi le plus facile à jouer et à prendre en main des trois templates proposés.

6. Gameplay
6.1 L’engage
Je crois que c’est le sujet le plus sensible au débats. Alors, Pour ou Contre l’engage au KB ?

Tout dépend des situations. Concrètement, dans la plupart des cas, une engage à la Frappe d’Ombre est plus avantageuse. Le coût élevé en force sera compensé par la régénération de force augmentée en sortie de furtif (via Répit de l’Ombre), et les dégâts non négligeables.

Voyons au cas par cas quand utiliser le KB :
  • En 1v1. En ayant conscience que le KB fera monter d’environ 30% la jauge de résolution. Le KB vous permettra de commencer tranquillement votre cycle, en plus d’immobiliser votre adversaire le temps de 2 frappes clairvoyantes. Et on est pas à l’abris d’un trinket reflexe sur le KB, toujours bon à prendre
  • Si votre cible est un caster, et que le sort à interrompre est d’une haute priorité (un heal, un sort allant achever un de vos coéquipiers…)
  • C’est plus spécifique au huttball, mais pour faire tomber votre cible d’une plateforme. Si celle-ci ce tient au bord, le KB la fera tomber en avant d’1 mètre ou 2.
6.2 Priorités
L’ombre ne possède pas de cycle à proprement parler. Vos dégâts se construisent suivant la situation du combat (force restante, procs, vie de l’adversaire…). On peut les résumer à une liste de priorités :
  1. La Frappe Rotative quand votre cible est à -30% pv. Elle supplante toutes vos autres attaques, peu importe l’état de vos procs.
  2. La Frappe d’Ombre quand proc Faiblesse Exploitable. Ici encore, peu importe l’état de vos procs, dés que Stratégies d’Infiltrations est disponible, utilisez votre Frappe d’Ombre.
  3. Brèche de Force a utiliser dés que up. Même si Stratégie de Retrait n’a pas atteint son nombre de stack maximum.
  4. Projection Si vous venez d’exécuter 2 Frappe Clairvoyante (et donc que vous avez le buff +30% dégâts sur votre prochaine Projection
  5. La Frappe Clairvoyante, deux fois de suites. En gardant en tête que après chaque utilisation, la liste ci-dessus se réapplique. (Ex : Vous effectuez une Frappe Clairvoyante, proc Faiblesse Exploitable vous utilisez la Frappe d’Ombre. Deuxième Frappe Clairvoyante, la cible passé à -30%, vous utilisez la Frappe Rotative. Vous utilisez enfin la Projection)
  6. La Frappe d’Ombre, si vous avez un excédant de force (+80) et que vos autres compétences sont en CD.
  7. Le Coup de Sabre. Que vous utiliserez la plupart du temps quand vous êtes OOF.
6.3 Tips/Tricks

6.3.1 C-C-C COMBO BREAKER !
Les combos, parlons-en. Bon, c’est pas vraiment des combos à proprement parlé, mais je voulais placer ça comme titre, et je fais ce que je veux, c’est mon guide

En fait, on va parler un peu plus de la Projection. Vous le savez, la cette technique a un temps de travel. Pas mal de gens pestent contre cette différence que nous avons avec les Assassins, qui eux infligent des dégâts instantanément avec le Shock. Cette différence permet aux Ombres de caler un burst assez monstrueux. Pourquoi ? Le temps que votre Projection touche sa cible, vous avez (à une vache près) un GCD. Cela signifie que toute technique réellement instantanée lancée à ce moment là infligera ses dégâts en même temps que la Projection, ce qui entrainera un cas de Mort violente et rapide pour votre cible.

Si c’est pas très parlant comme ça, ça ira peut être mieux avec une image

Dans cet exemple, on utilise la brèche de force comme 2° technique, sachez que n’importe quel technique peut faire l’affaire. Cependant, dans l’optique d’un burst, on peut en citer 3 à utiliser en priorité :
  • Brèche de Force. En combinaison avec la projection, sous Teneur en Force, un des combo les plus mortel des Ombres
  • Frappe d’Ombre Si proc Faiblesse Exploitable.
  • Frappe Rotative.

Note : AutoQuote pour me faire mousser

Quote: Originally Posted by Ayoshy View Post
1) Open au kb
2) Frappe Clair *2
3) teneur en force (et trinket et biochem si dispo)
4) Projection + breche de force
5) ???
6) Profit
7) Intercaler une FO si proc
8) Exec
De rien
Tips : Les dégâts de la Projection sont augmentés par votre Frappe Clairvoyante. N'oubliez pas ces +30% dégâts dans votre burst !
6.3.2 Chaîne de contrôle et Résolution
Là on va entrer dans la partie un peu sérieuse. Celle qui fait la différence entre une bonne et une mauvaise Ombre. Les contrôles mesdames messieurs !

Enfin, on va surtout aborder les options qui s'offrent à vous pour perma-control.

Premier point à aborder : la résolution. La barre se remplit à chaque contrôler reçu par la cible. Si vous avez bien lu la partie sur les contrôle (2.1), vous savez que vos contrôles génèrent différentes quantité de résolution. Savoir quel contrôle passera sans mettre votre cible full est la clé de votre chaîne de contrôle.

Admettons que vous engagiez un Healer en WZ ou en Sauvage. Votre but est d’interrompre un maximum de ses heals tout en effectuant le plus de dégâts possibles.
On va essayer de résumer les contrôles d'un combat 1v1 :

KB > Kick (4s sans heal)> Bump (à anticiper) > Fente basse (4s sans heal) : laisser votre cible stun jusqu'à la fin pour récupérer votre cd de Kick > Kick (4s sans heal) > Etourdissement de force (4s sans heal sauf si Trinket).

Arrivé là, la barre de résolution de votre cible approche les 80-90%, et ses PV sont dangereusement bas.

Vous l'aurez compris, votre intéruption principale est le Kick. Jouer sur vos contrôles pour temporiser le plus possible afin de récupérer votre CD est la clé. Le scénario décrit au-dessus est un "calque" à appliquer. Cependant, si votre cible réagit différement, modifiez vos contrôles en conséquence.
Tips : De plus en plus de joueurs se mettent à "Fakecast". Si vous en croisez et que votre Kick est parti dans le vide, profitez du fait que le kick est hors GCD pour placer un autre contrôle juste derrière. Entrainez vous également à kick les sorts au dernier moment. En plus de vous offrir quelques secondes de répit, cela vous permet d'éviter de tomber dans le piège d'un Fakecast.
Tips : Pensez à utiliser vos contrôles sur une deuxième cible ! Entrainez vous à Tab - Kick - Shift+Tab ou Tab - Fente Basse - Shift+Tab, pour contrôler un joueur proche et revenir sur votre cible rapidement.
6.3.3 Le Sprint de Force
Sur un CD relativement faible, le Sprint est un de vos meilleur sort d'escape. Cependant, le buff vitesse procuré permet quelques jolis tricks en WZ :
  • Huttball : Sur les passerelles, au niveau des premières flammes, le sprint permet de passer d'un côté à l'autre sans être inquiété.
  • Huttball encore : Vous pouvez sauter depuis les passerelles vers les rebords à droite et à gauche de la fosse.
  • A Voidstar : Le trick le plus connu surement, mais une piqure de rappel fera pas de mal. Après avoir pris (ou perdu) la première porte, dirigez vous vers la deuxièle salle, avec les commandes permettant de sortir les ponts. Au milieu, regardez vers le fond de la salle (vers la deuxième série de portes), sprintez et sautez !
    Le saut n'est pas compliqué à effectuer une fois que vous avez pris le coup, mais vous aller mourir bettement plusieurs fois pour essayer ^^.
    Une fois acquis, ce trick fera de vous un monstre a Voidstar. Amusez vous bien

Cette liste est loin d'être exhaustive, mais vous donne une idée du potentiel de ce skill. Une fois ces quelques sauts pris en mains, vous découvrirez naturellement d'autres "spots" pour vos sauts

7. Annexe/Définitions
  • Aoe : Area of Effect. Sorts à effets de zone (Votre bump, votre taunt de masse…)
  • Broken : littéralement, “cassé”. Se dit aussi bien d’une classe complètement fumée par rapport aux autres, que d’une classe en dessous de la moyenne.
  • Buff/Debuff : Désigne un sort ou une compétence qui augmente/diminue pour un temps prédéterminé les caractéristiques d'un personnage (points de vie, puissance d'attaque ou de défense, résistances diverses, etc.).
  • Burst : Effectuer un burst/subir un burst. C’est effectuer/subir une grosse quantité de dégâts dans un laps de temps très court.
  • CoolDowns : Plus connu sous l’acronyme CD, c’est le temps nécessaire (ou restant) pour qu’un sort soit à nouveau disponible.
  • Dot : Acronyme du terme anglais « Damage Over Time », signifiant « Dommages dans le temps ». Désigne un sort ou une compétence qui inflige des dommages répétés sur une période de temps donnée.
  • Kb : abréviation de l’anglais knockback, signifiant « repousser ». Désigne l'effet d'une compétence ou sort qui repousse le personnage affecté d'une certaine distance, le faisant tomber la plupart du temps et donc le paralysant. Cela s’applique à notre Bump et Au coup de pied rotatif.
  • Procs : Désigne l’activation aléatoire d’un effet lié à une arme, à une pièce d’équipement ou à un sort.
  • Stance Dance : Connu sur WoW pour le war, qui devait régulièrement « danser » entre ses postures pour avoir accès à divers effets et techniques. Pour le consulaire, cela revient à changer de technique de combat.
  • TheoryCraft : c’est la tentative d’analyser mathématiquement les mécaniques de jeu dans le but d’obtenir une meilleure compréhension de la structure interne du jeu. Du fait de leur complexité, certains facteur aléatoire sont mit de coté, afin d’avoir un résultat plus représentatif. Le terme est originaire de la communauté Stracraft.
    Quand quelqu’un décrit une stratégie ou une formule, on dit qu’il parle de Théorycraft.
  • Stun : de l'anglais to stun (assommer), désigne un effet qui immobilise un personnage et empêche toute action et mouvement.
Hyomé Ashen
<Utopia Hope> - HuntMaster -

ArtMagik's Avatar


ArtMagik
02.28.2012 , 10:37 AM | #2
Guide intéressant, et à peu prés aussi complet que celui de Powerr.

Par contre il y'a juste un point sur lequel je ne suis pas d'accord c'est vis à vis de coup de pied rotatif. S'il ne dure que 2s, il faut prendre en compte aussi le temps pour le perso adverse de se relever, ce qui porte le total à 3-4s environ. Largement le temps de placer 2 frappes clairvoyantes (voire 1 ou 2 frappe d'ombre en fonction des procs).

Azfal's Avatar


Azfal
02.28.2012 , 07:06 PM | #3
Très bon guide, complet et agréable à lire ... J'ai rien appris que je ne savais déjà mais ça permettra au petits nouveaux de mieux comprendre la spé infiltration/tromperie (souvent critiquée alors qu'elle roxe du poney).
Rhada'manthys Sith Assassin <Offensive>

Ayoshy's Avatar


Ayoshy
02.29.2012 , 03:14 AM | #4
Quote: Originally Posted by ArtMagik View Post
Guide intéressant, et à peu prés aussi complet que celui de Powerr.

Par contre il y'a juste un point sur lequel je ne suis pas d'accord c'est vis à vis de coup de pied rotatif. S'il ne dure que 2s, il faut prendre en compte aussi le temps pour le perso adverse de se relever, ce qui porte le total à 3-4s environ. Largement le temps de placer 2 frappes clairvoyantes (voire 1 ou 2 frappe d'ombre en fonction des procs).
Effectivement, les guides PvP ont fleuri sur le fofo pendant que je faisais celui-ci ^^.

Pour le KB, je crois que l'animation ou l'adversaire se relève ne l'empêche pas d'agir pendant ce temps (j'en mettrai pas ma main à couper). A vérifier.


Quote: Originally Posted by Azfal View Post
Très bon guide, complet et agréable à lire ... J'ai rien appris que je ne savais déjà mais ça permettra au petits nouveaux de mieux comprendre la spé infiltration/tromperie (souvent critiquée alors qu'elle roxe du poney).

Le guide se veut une introduction au gameplay PvP, les joueurs ayant pas mal d'experience avec leur ombre n'apprendront pas ou peu de chose.

La Section Tips/Tricks devrait en partie pallier à ce problème.
Hyomé Ashen
<Utopia Hope> - HuntMaster -

ArtMagik's Avatar


ArtMagik
02.29.2012 , 08:35 AM | #5
Quote: Originally Posted by Ayoshy View Post
Effectivement, les guides PvP ont fleuri sur le fofo pendant que je faisais celui-ci ^^.

Pour le KB, je crois que l'animation ou l'adversaire se relève ne l'empêche pas d'agir pendant ce temps (j'en mettrai pas ma main à couper). A vérifier.
Depuis que je l'utilise je n'ai pas encore vu quelqu'un agir alors qu'il se relève. Alors soit ce sont tous des mous qui ne pensent pas à essayer d'agir, soit ils ne peuvent vraiment rien faire tant qu'ils ne sont pas complétement debout.

Faudrait faire des tests sérieux pour ça, mais je pense que c'est plutôt la deuxième solution qui est la bonne ^^

sebelise's Avatar


sebelise
03.01.2012 , 04:35 AM | #6
Article trés intéressant qui m' a éclairé sur quelques points.Lisible et bien construit.Bravo!

Ayoshy's Avatar


Ayoshy
03.01.2012 , 04:45 AM | #7
Quote: Originally Posted by sebelise View Post
Article trés intéressant qui m' a éclairé sur quelques points.Lisible et bien construit.Bravo!
Content que ce soit utile
Hyomé Ashen
<Utopia Hope> - HuntMaster -

temarye's Avatar


temarye
03.01.2012 , 05:47 PM | #8
Bon Guide.

Je mettrais mes commentaires sur des points de détails quand j'aurai fait un compendium (mais c'est des points de détails, pas plus!).

Une remarque préliminaire : Pourquoi ne pas mettre un guide Shadow dans la partie Shadow du forum?

Je sais pas si c'est faisable, mais n’hésite pas à le déplacer?

Ayoshy's Avatar


Ayoshy
03.02.2012 , 01:44 AM | #9
Je me suis posé la question, et oui il aurait eu effectivement sa place dans la partie Ombre. Mais si ça permet aux nouveaux joueurs d'avoir plus d'infos lors du choix de l'AC, ça a aussi sa place ici ^^
Hyomé Ashen
<Utopia Hope> - HuntMaster -

temarye's Avatar


temarye
03.02.2012 , 05:08 AM | #10
Comme promis, quelques commentaires !

-- D'où vient ta source 11.3% expertise? C'etait des calculs approximatifs que j'ai fait dans mon post (le guide tank pvp je crois), mais il me semble que d'un point de vue dommages, ce soit une ''mauvaise'' stat plus tôt. Et perso, la survie, en inflil, je m'en fous (j'ai des CDs et/ ou un healer, mon role c'est les dommages).

-- C'est difficile de prendre en compte la puissance, et je pense qu'il faut préciser pourquoi les joueurs ''sentent' que crit/afflux > power : Ca apporte du burst, donc des dommages non prévisibles pour un healer.

-- Vague de force : Attention à l'utilisation. 80% du temps sur le pont, vous allez être bump avant (les autres classes ont des bumps instant).

-- Note à propos des bumps: vous etes bump LOIN si vous etes en train de sauter. evitez de le faire pour rien, donc (bah oui, c'est joli de passer son temps à sauter xD)

-- Ajouter une ou 2 lignes sur la barre de resolve dans la partie controle. C'est important d'eviter de la remplir inutilement, inutile de lancer un controle si elle est déjà pleine.

-- partenaire idéal pour grouper: T'as déjà groupé avec un malfrat? Comme tu dis, on est 2 classes à avoir un burst nettement supérieur aux autres... aucun cible ne résiste, meme sous protec (sauf protec + detaunt). C'est purement subjectif cependant... le meilleur partenaire pour grouper, c'set celui qui joue le mieux ^^

-- Partie CDs : Possible de rajouter les consommmables? (et les buffs exp qu'on récupère en wz)

-- Liste de prio : Je sais que ca peut ne pas sembler opti, mais placer une breche de force apres un projeter (alors qu'elle est prio d'apres ta liste) permet de... faire mal. (pres de 40% les Hps de la cible en instant, puisque projeter inflige ses dégats en meme temps que le GCD suivant). De quoi surprendre un healer.


**le jour où tu le déplaces dans la partie shadow, je fais une demande de post-it **