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Wogenwertänderungen: Konsequenzen fürs Gameplay/Klassen

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Wogenwertänderungen: Konsequenzen fürs Gameplay/Klassen

Pyrobladex's Avatar


Pyrobladex
02.16.2012 , 09:44 AM | #11
Mehre nicht besonders großartige Unterschiede zum PreNerf Stand. Dabei hab ich 12% Surge verloren. Ziele gehen immernoch ratzfatz down als Balance geskillter Sage wie PrePatch. Wobei ich den Nerf als Sage Healer doch schon etwas merk. Da man mit Heals weit aus größere Zahlen als Sage sieht, merkt man das schon.


Ist aber nichts, was jetzt irgendwem den Bein gebrochen hätte imo.

Skazur's Avatar


Skazur
02.16.2012 , 09:56 AM | #12
Quote:
Fazit durch den Wogennerf, würde ich höhere Castzeiten für Heiler oder deutlich reduzierter Cooldown zum unterbrechen von Zaubern begrüßen. Den aufgrund des Wegfallenden Burst ist meiner Meinung nach eine Lücke entstanden die Heilfähigkeiten mancher Teams ins absurde Treiben. Oder man baut eine Beschränkung ein das nur noch maximal 2 Heiler in ein BG dürfen. Das sonst die HPS einfach DPS übersteigen. Immo wird man fast nur noch Totgeheilt.
dank
Aha. Weil du mit dem Abspulen deiner Taste 1 bis 6-"Rota" nichts mehr überollen kannst möchtest du nun Heiler unspielbar machen? Guter Plan.
Würdest du hin und wieder mal im Team spielen würdest du wissen, dass es genug CC und Unterbrecher gibt.
Die DPS sind btw. immer noch höher als die HPS - man sollte nur einfach mal nicht mit Tab. random durchswitchen, sondern sinnvoll Targets picken.
-Commando

nyna's Avatar


nyna
02.16.2012 , 10:45 AM | #13
Von dem Nerf profitieren Heiler auf jedenfall. Am meisten jedoch ganz klar Tanks, bzw TankyDD's. Klar heilt man jetzt ab und an 10% weniger, jedoch ist der Base Healwert so hoch, dass er eh höher ist als der von den DD's. Mein Scoundrel heilt auch noch, obwohl ich nicht in heal gespecct bin und somit auch keine "x% mehr heal" geskillt habe, für über 4300 kritisch. Der Schaden den ich jetzt jedoch mache, liegt nicht mehr höher als 3,3k-4k (ausnahmen bestätigen die regel - ich gehe von gut gegearten zielen aus). Von den "anytime" attacken braucht man da überhaupt nicht reden, da liegt man schnell mal bei 1-2k DMG kritisch.

Hinzu kommt, das die DMG Skills mit hohem Grunddmg CD's haben und heals nicht. Jedtzt muß man noch bedenken, das 11% weniger DMG auf ein Ziel auch bedeutet, dass heiler mehr zeit haben ein ziel bzw. sich selbst zu heilen. Außerdem darf man nicht vergessen das man jetzt je nach klasse durch schlechte CD zeiten defintiv dmg gaps bekommen hat.

nyna's Avatar


nyna
02.16.2012 , 10:47 AM | #14
Quote: Originally Posted by Skazur View Post
Aha. Weil du mit dem Abspulen deiner Taste 1 bis 6-"Rota" nichts mehr überollen kannst möchtest du nun Heiler unspielbar machen? Guter Plan.
Würdest du hin und wieder mal im Team spielen würdest du wissen, dass es genug CC und Unterbrecher gibt.
Die DPS sind btw. immer noch höher als die HPS - man sollte nur einfach mal nicht mit Tab. random durchswitchen, sondern sinnvoll Targets picken.
blah blah blah laberrababer kein plan hat. Evtl solltest du mal richtig spielen damit du mehr hps als dps machst, das ging schon vor dem patch spielend.

Lynxxxxx's Avatar


Lynxxxxx
02.16.2012 , 10:47 AM | #15
Quote: Originally Posted by vanUbor View Post
EXAKT!!

Rein rechnerisch hat sich dadurch NICHTS verändert, außer das die Kämpfe länger dauern, die höhe der crit Heilung ist um die selbe prozentzahl des crit. dmg zurück gegangen.
edit1
hier stand mist...

Schein zumindest hier entweder nen Rechnenfehler oder irgendwas nicht berücksichtig zu haben. Tjo schule schon bisl her.

Was noch nicht berücksichtigt wurde ist der fehlende Burst. Sprich Schadenspitzen die beim Spieler unter Null führen bevor ein Heal rettend reinkommt.

Sprich Burst. Burst verhindert das erfolgreiche Heilen, weil das Ziel tot ist. Ein niedriger Burst erschwert das geziehlte raunehmen von Spielern. Ein Overheal bringt nichts. Aber DMG der höher ist als die Lebenspunkte führt unweigerlich zum ableben.

Beispiel:
3k crit, 1,5 normal (schnitt 2,25) bei einem Gegner mit 15k leben brauche ich also 10-5 Schläge um ein Gegner ins Nirvana zu bringen. Jeder schlag braucht ca 1,5 Sekunde(inkl gcd), sind wir also bei 7,5 - 15 Sekunden bis der Tot eintritt.

Jetzt wird die Krithöhe generft, so das nicht mehr 3k crit herscht, sondern 2,67k. 3k-15% vom durschnittsschaden. Dann braucht man mindestens 8,42 Sekunden um zum Ableben des gegners zu führen. 0,92 Sekunden wo noch ein Heal reinkommt der das Ziel Rettet. Oder er braucht jetzt 5,6 Schläge. Nur es gibt keine 5,6 Schläge! Also muss braucht er mindesten 6 Schläge um in Umzubrätzeln.

Also soweit ich mich nicht verrechnet habe, ergeben sich schon mit dieser äußerst vereinfachten Rechnung schon Wahrnehmbare unterschiede. Wer als Heiler meint es ist nicht angenehmer und leichter zu heilen auch wen er weniger Heilt wo er doch automatisch auch mehr Zeit zum heilen hat, glaube ich nicht so ganz.

ps: Sollte ich mich total verrechnet haben, bitte ich mich zu Korregieren.

grüße

Noobi's Avatar


Noobi
02.16.2012 , 11:23 AM | #16
Ihr könnt doch alle nun hin und her rechnen wie ihr wollt, fakt ist das das soiel so ich sagemal 80% der DD´s kein spass macht weil man sich vor kommt wie mit gummi schwerster auf stahl Rüstung zu schlagen. Und die Heiler es zu leicht haben zu Heilen, wobei sie noch 1on1 ein dd zerlegen können weil sie auch noch gut schaden machen.


Ich finde vergesst die zahlen versucht das nicht alles zurechtfertigen mit irgend welchen rechnungen. Viel wichtiger ist das es so kein spass macht. Egal wie toll die zahlen sind......
Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden. (Philip Rosenthal)

Fendrir's Avatar


Fendrir
02.16.2012 , 11:45 AM | #17
Ich kann nicht sagen ob ich es gut finde oder schlecht... Ich hatte im PVP vor der Änderung komplettes Columi/Rakate Equip an und man hat sich einfach hochgeheilt, selbst 2-3 Gegner konnten ein bei schlecht kombinierten CC´s ein nicht erlegen und die DD´s haben einen schnell in Ruhe gelassen... Ich fand in den Punkt die Heilung einfach zu Groß.

Nur jetzt heilt man schon fast wieder zu wenig...

Es sieht z.b bei mir so aus:

Alte Krit-Heilung: ~6800 (ohne Krit ~3100)
Neue Krit-Heilung ~5900 ( ohne Krit ~2100)

und man Kritet gefühlt um einiges weniger...


Ob man weniger Schaden macht, kann ich nicht beurteilen... mir hauen einige Schurken immer noch die 4k-4,5k Dinger hintereinander rein xD


Ich frag mich nur warum soviele das Streiter Set tragen? Das Columni Zeug bekommt man schnell hinterhergeworfen und man Heilt damit um einiges besser und mehr Schaden bekommt man auch nicht rein...

Noobi's Avatar


Noobi
02.16.2012 , 11:49 AM | #18
Quote: Originally Posted by Fendrir View Post
Ich kann nicht sagen ob ich es gut finde oder schlecht... Ich hatte im PVP vor der Änderung komplettes Columi/Rakate Equip an und man hat sich einfach hochgeheilt, selbst 2-3 Gegner konnten ein bei schlecht kombinierten CC´s ein nicht erlegen und die DD´s haben einen schnell in Ruhe gelassen... Ich fand in den Punkt die Heilung einfach zu Groß.

Nur jetzt heilt man schon fast wieder zu wenig...

Es sieht z.b bei mir so aus:

Alte Krit-Heilung: ~6800 (ohne Krit ~3100)
Neue Krit-Heilung ~5900 ( ohne Krit ~2100)

und man Kritet gefühlt um einiges weniger...


Ob man weniger Schaden macht, kann ich nicht beurteilen... mir hauen einige Schurken immer noch die 4k-4,5k Dinger hintereinander rein xD
ach nun schaffen dich die 2-3 gegner und es ist zuwenig Heilung bin schockiert
Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden. (Philip Rosenthal)

Huegelhorst's Avatar


Huegelhorst
02.16.2012 , 11:50 AM | #19
Quote: Originally Posted by Fendrir View Post

Alte Krit-Heilung: ~6800 (ohne Krit ~3100)
Neue Krit-Heilung ~5900 ( ohne Krit ~2100)

...
Warum sollte die nichtkritische Heilung jetzt geringer sein ? Der Wogenwert betrifft doch nur Krits.

Lynxxxxx's Avatar


Lynxxxxx
02.16.2012 , 11:50 AM | #20
Quote: Originally Posted by Noobi View Post
Ihr könnt doch alle nun hin und her rechnen wie ihr wollt, fakt ist das das soiel so ich sagemal 80% der DD´s kein spass macht weil man sich vor kommt wie mit gummi schwerster auf stahl Rüstung zu schlagen. Und die Heiler es zu leicht haben zu Heilen, wobei sie noch 1on1 ein dd zerlegen können weil sie auch noch gut schaden machen.


Ich finde vergesst die zahlen versucht das nicht alles zurechtfertigen mit irgend welchen rechnungen. Viel wichtiger ist das es so kein spass macht. Egal wie toll die zahlen sind......
Da muss ich ihr einfach zustimmen. Auch wen es alle Heiler jetzt tollfinden das sie niemand mehr Flamen kann weil ihn jemand im PvP wegstirbt.

@Skazur
1-6 Tasten? Wie soll das gehen? Mami hat dir wohl nicht das Zählen begebracht? Also um jemanden mit Heiler down zu bekommen, brauchte ich bei Ballancedeep... jetzt pass aber auf und Lern!

1) Dot 1 (Geschwächter Geist)
2) Dot 2 (Machttrennung)
3) Dot 3 (Gedankenstoß)
4) Relikt
5) DMG BUFF (Macht-Potenz)
6) Spritze
7) AOE Instant (Macht im Gleichgewicht)
8) Instanc Cast (Schleudern)
9) Kanalisierter Cast (Telekinese-Wurf)
10) Instand Proc wen Dot 3 noch auf cd (Erschütterung)

Das sind 10 Tasten! Und noch keine cc's dabei. Also selbst wen ich meine cc s nicht nutzen würde bräuchte ich mehr als 6! Und das sind immer noch mehr als ein BH oder IA Faceroller. Aber ich nutze auch stuns, immer sobald es der cd erlaubt.

11) Mezz (Machtheben)
12) Kick (Gedankenunterbrechung)
13) Stun (Machtbetäubung)

Sind wir schon bei 13 tasten... die anderen fähigkeiten lasse ich mal weg, aber auch die Nutze ich, wen auch nicht unbedingt gegen Heiler. Spricht tempo, heal, cc brech usw usw... wer also den Gelehrten als Facerollerklasse hinstellen will

Kern Thema ist auch nicht was ich will, sondern viel mehr wie sich das Spiel verändert hat. Und ob das zum guten Ist. Das du mir jetzt unterstellst das ich möchte das ein heiler nach 6 Tasten stirbt ist daher unsinn. Aber wie schon mein Vorposter richtig geschildert hat. Man kämpft seit dem Patch mit Gummischwertern. Und dass man mit einer Stamm trotzdem was Down bekommt ändert nichts am umstand dass es bei RND so gut wie garnicht mehr geht!

Bürgerkriegt ist witz geworden. Und Voidstar ich noch schlimmer geworden. Meine beiden Erfahrungen habe ich ja schon Geschildert. Ich will zumindest das die Heiler nicht stärker als prepatch sind und das sind sie ohne Frage gemessen an 16 Randomleuten im BG.

Quote: Originally Posted by Huegelhorst View Post
Warum sollte die nichtkritische Heilung jetzt geringer sein ? Der Wogenwert betrifft doch nur Krits.
Weil er irgendwas sagen wollte und damit auch einen Beitrag geschrieben hat.