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Wogenwertänderungen: Konsequenzen fürs Gameplay/Klassen

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Wogenwertänderungen: Konsequenzen fürs Gameplay/Klassen

Lynxxxxx's Avatar


Lynxxxxx
02.16.2012 , 07:18 AM | #1
Servus,

den meisten sollte ja bekannt sein das mit dem letzen Patch am Wogenwert rumgeschraubt wurde, was für viele Klassen einem Nerf gleich kommt. Ich wollte dazu mal einen Thread aufmachen der sich jetzt rein damit beschäftigt. Immerhin empfinde ich diese Eingriffe als sehr extrem, da sie ja jede Klasse insb. DDs betreffen und dadurch zwangsmäsig sogar das gesamte Gameplay beeinflussen wen nicht gar verändern.

Daher dachte ich mir ich schilder einfach mal meine zwei Tägige erfahrung und ich würde mich freuen auch die Meinung der anderen in verbindung mit ihrem Level, gearlevel und ganz wichtig mit ihrer Skillung zu erfahren. Sprich auf welchen Spec die Erfahrung gründet und ob auch schon umgespect wurde.


Also kurz gefasst, noch bin ich mit dem Patch nicht richtig Warm geworden. Alles fühlt sich seit dem extrem in die länge gezogen an. Vorher hatte ich einen schon relativ unkonventionellen Deepballance 3/7/31 gezockt. War damit allerdings äußerst erfolgreich, bin damit regelmäsig in den Top3 gelandet obwohl ich Teamorigentiert gespielt habe! Das mag dann schon etwas Heißen. Zur Spielweise, man nutzt siene 2 Standart Dots und setzt die auf soviele Ziele wie möglich und Tabt solange weiter bis a) einer Heiler b) ein angeschlagener Gegner auftaucht und fährt dann die ganze Pallete der Spels, mit reli usw falls verfügbar.

Das war aber nach dem Patch nicht mehr möglich, irgendwie war alles plötzlich gegenheilbar und sobald ein Heiler da war wurde das Spiel extrem langweilig weil irgendwie Sinlosss. Schon vorher wurde ein Deepballancegelehrter sehr Kontrovers betrachtet, aufgrund des fehlenden Burst, doch seit dem Patch ist er er aus meiner Sicht unspielbar geworden.

Nach einem äußerst kurzen abstecher in Deeptele, bin ich jetzt Temporär bei einer Hybriden Tele/Balance 0/25/16 gelandet. Feintuning ist noch nicht gemacht worden, doch kompensiert der Burst durch zwei mögliche Procs etwas den DMG einbruch. Ich mache damit zwar nicht mehr DMG, aber es fallen die leute doch besser als vorher. Zudem habe ich mein Relict von Woge auf AK umgestellt um möglichst nicht das Softcap zu überschreiten. Mittels Erschütterung und TW proc hat man durchaus die möglichkeit mit etwas Luck jemanden auf einen schlag unter unter die Hälfte der HP zu bekommen. Das erfordert aber extremes Proc luc und crit luck. Sprich erstmal muss Geistesgegenwart (30% chance) Procen und gleich darauf auch noch Gezeitenkraft (30%). Das macht jede 10te Rota zu einem potenziellen Kill. Im vergleich zu vorher trotzdem irgendwie ein witzt. Das gleiche gefühl habe ich aber auch bei BH und Marros. Prepatch waren sie schon ein ernst zu nehmender Gegner, aber jetzt sind sie, insbesonders verstärkt durch Kinetischer Kollaps und Telikenise Erguss gefühlte Statisten die dir vor der Nase rumhampeln, wie alle DDs.

Bei meinem Tanktwink sieht total anders aus. Der läuft jetzt gefühlte Minuten durch den Zerg oft reicht schon ein Heiler, manchmal braucht man zwei. Daher bin ich allgemein der Meinung, das die Reduzierung des Wogenwertes einem praktischen Heilerbuff gleich kommt wen man die gesamte Gruppe betrachtet und den Gesamten schaden aller DDs gegen die reduzierte Heilung setzt.

Beispiel Voidstar:
Es war schon vorher extrem Zerglastig. Doch jetzt kommt oft noch dazu das man entweder aufgrund von Heiler mangels gar kein Land mehr sieht. Wohl gemerkt als RND wo sowieso Fokusen eine Glücksache mit sienen Mitspielern ist. Richtig lächerlich wirds aber sobald jetzt beide Parteien 2+ Heiler und paar Tanks in der Gruppe haben. Es braucht schon extreme Brainafkler beim gegner oder bei der eigenen Seite um nicht bei der ersten Tür zu scheitern und und das Spiel in ein 0 zu 0 laufen zu lassen.

Beispiel 2 Bürgerkrieg:
Da ist es jetzt besonders schlimm. Mir kommt es so vor das seit dem Patch nur noch der mit den Heilern an Board gewinnt. Solbald diese Gruppierung 2 Punkte hat, sieht man noch weniger Land als vorher. Eine umtappten funktionierte oft nur unter wenig Zeit doch durch diesess gedente Gameplay hat man diese Zeit nicht. Sprich die Manschaft di zuerst zwei Punkte + Heiler hat gewinnt so gut wie immer. Zumindest noch keine gegenteilige erfahrung gemacht. So war es zwar schon vorher schwer gegen Heiler an zu kommen, doch seit deren Indirekten Buff bekommt man garnichts mehr down.

Soweit waren das meine Eindrücke(kein Fakten).

Fazit
durch den Wogennerf, würde ich höhere Castzeiten für Heiler oder deutlich reduzierter Cooldown zum unterbrechen von Zaubern begrüßen. Den aufgrund des Wegfallenden Burst ist meiner Meinung nach eine Lücke entstanden die Heilfähigkeiten mancher Teams ins absurde Treiben. Oder man baut eine Beschränkung ein das nur noch maximal 2 Heiler in ein BG dürfen. Das sonst die HPS einfach DPS übersteigen. Immo wird man fast nur noch Totgeheilt.
dank

grüße

Parhey's Avatar


Parhey
02.16.2012 , 07:47 AM | #2
Stimm ich zu ,
Gestern Voidstar gezerge des todes..... weil alles viel zu lang lebt und ein viel zu kurzen respawn weg hat.
Alderaan noch schlimmer es ist UNMÖGLICH ein punkt wiederzuholen wenn das gegner team nicht total verblödet ist.
Durch den fehlenden burst kriegste alles viel langsamer tod und da man innerhalb von 2-3 sek? wieder als defer zum punkt fliegen kann (bescheuert) endet es wo ? im zerg ...

Choeube's Avatar


Choeube
02.16.2012 , 08:44 AM | #3
ist komplett egalauf t3 ist eh nirends( ausnahme implantate) wogenwert zu finden auser auf einem item das +ausd +absorb +woge gibt und das ist fürr DD s eh nicht zu gebrauchen

Durath_Gloy's Avatar


Durath_Gloy
02.16.2012 , 09:00 AM | #4
Quote: Originally Posted by Lynxxxxx View Post
Fazit durch den Wogennerf, würde ich höhere Castzeiten für Heiler oder deutlich reduzierter Cooldown zum unterbrechen von Zaubern begrüßen. Den aufgrund des Wegfallenden Burst ist meiner Meinung nach eine Lücke entstanden die Heilfähigkeiten mancher Teams ins absurde Treiben. Oder man baut eine Beschränkung ein das nur noch maximal 2 Heiler in ein BG dürfen. Das sonst die HPS einfach DPS übersteigen. Immo wird man fast nur noch Totgeheilt.
dank

grüße
Bitte beachtet, dass dies meine Aussagen/Eindrücke sind und dadurch rein subjektiver Natur. Außerdem gehe ich von einem äquivalenten Ausrüstungsstand aus.

Eine höhere casttime wäre das Ende für jeden Heiler. Man schafft es (bei gleichem Equipstand) gerade einmal mit 2 Heiler den Schaden eines Assist-trains (2-4 Spieler die mit ihrem Char umgehen können) aufzuheilen.

Ein reduzierter cooldown zur Unterbrechung von Styles/Skills sehe ich noch kritischer, da es ja nicht nur zur Unterbrechung von Heil Styles/Skills führen würde sondern auch dazu genutzt werden kann Dmg Styles/Skills zu unterbrechen --> noch weniger DMG.

Aber es kann ja nicht im Sinne eine mmos sein, in dem es Heiler gibt, auf Heilung zuverzichten, weil man einfach keine chance hat den Schaden aufzuheilen. Dann würden die BGs nur noch aus DDler bestehen.

Ich würde es sogar begrüßen, wenn man den 30% heal pvp Malus senken würde auf 15% oder gar auf 10%. Es gibt einfach zu viel Ae Schaden im Gegensatz zum Ae Heal.

wiesel_'s Avatar


wiesel_
02.16.2012 , 09:03 AM | #5
Quote: Originally Posted by Lynxxxxx View Post
durch den Wogennerf, würde ich höhere Castzeiten für Heiler oder deutlich reduzierter Cooldown zum unterbrechen von Zaubern begrüßen. Den aufgrund des Wegfallenden Burst ist meiner Meinung nach eine Lücke entstanden die Heilfähigkeiten mancher Teams ins absurde Treiben. Oder man baut eine Beschränkung ein das nur noch maximal 2 Heiler in ein BG dürfen. Das sonst die HPS einfach DPS übersteigen. Immo wird man fast nur noch Totgeheilt.
dank
Schon mal daran gedacht das die Heilung dadurch auch generft wurde? Die Heiler haben auch eine sehr hohe Kritwertung und heilen dadurch auch mit vielen kritheals, also sind die davon genauso betroffen.
Die einzigen Klassen die dadurch gepusht werden sind die Tanks, die z.b. beim Ball tragen dann weniger Schaden bekommen wenn sie den Rest des Weges ohne Heal auskommen müssen.

FAZIT: Die DDs machen weniger DPS und die Heiler weniger HPS, also passt es doch...wenn ich mal als Fulltank(Jugg) wieder mit dem Huttenball alleine durch springen muss, weil ich zu schnell bin und die Heiler nicht hinterher kommen, dann kriege ich immerhin weniger Damage und die Chance das ich Solo den Punkt hole ist besser

Amfo's Avatar


Amfo
02.16.2012 , 09:19 AM | #6
ganz unrecht hat er aber trotzdem nicht.

gleichläufig ist allerdings der effekt, dass das equipment bei allen steigt, wodurch die kämpfe ansich schon etwas länger werden, bis ein gegner stirbt. ich denke allerdings, dass es eher an der equipgleichheit und dem größerne healthpool als noch vor 4 wochen liegt, dass die entwicklung im pvp so eingetreten ist. der wogennerf war da vielleicht das falsche signal.

was mir auffiel ist, dass die delay zeiten wieder eine gößere rolle spielen. gerade bei voidstar zählt teilweise wirklich ein sekundenbruchteil, um das bomben legen/entschäfren zu unterbinden. das ist teils echt zum speien, wenn man seinen kieselstein in der luft beim laufen überholt und jemanden mit dem lichtschwert schneller schaden zufügt.

swtor gibt dem begriff "instantschaden" beim gelehrten wirklich einen neuen begriff. ich verstehe ja, dass loretechnisch die jedi eigentlich keine wirklichen angriffstechniken haben, aber deshalb eine lieblose schei.sse auf seine der republik da hinzuklatschen nervt langfristig dann doch - wo es auf imperialer seite mit dem schock dann doch richtig funktioniert.

vanUbor's Avatar


vanUbor
02.16.2012 , 09:27 AM | #7
vergesst ma nicht, das das ganze auch uns Heiler betrifft... bin jetzt von 88% auf 77% critmultip. runter.... verstehe irgendwie nicht warum ihr das ganze als heilerbuff bezeichnet, als heiler merke ich den unterschied deutlich, allerdings habe ich das subj. gefühl das meine "Dunkle Infusion" mehr heilt... kein plan ;-)
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Andreasus's Avatar


Andreasus
02.16.2012 , 09:28 AM | #8
Die Heilung ist aber auch schlechter. Die Heiler sind ja ebenso davon betroffen.
"No lesson is truly learned until it has been purchased with pain."
—Vergere

Thanks to GeorgZoeller

vanUbor's Avatar


vanUbor
02.16.2012 , 09:33 AM | #9
Quote: Originally Posted by Andreasus View Post
Die Heilung ist aber auch schlechter. Die Heiler sind ja ebenso davon betroffen.
EXAKT!!

Rein rechnerisch hat sich dadurch NICHTS verändert, außer das die Kämpfe länger dauern, die höhe der crit Heilung ist um die selbe prozentzahl des crit. dmg zurück gegangen.

ich denke das ist eine rein subjektive Wahrnehmung. das es zu problemen in BGs kommt weil die kämpfe länger dauern ist eher ein Mechanik Problem und könnte durch höhere respawn zeiten gelöst werden.

Eure Dicken zahlen sind halt nicht mehr so hoch, unsere (heiler) aber auch nicht - da die HP Gleich bleiben, dauern die kämpfe länger, und das muss ich eindeutig begrüßen.

Ist doch eher so, das der dmg früher so schnell reingekommen ist, das man als heiler "zu wenig zeit" zum reagieren hatte. Dennoch bleibt das DMG / HEAL verhältniss das gleiche

Bin kein Mathematiker, belehrt mich also eines besseren, falls ich nochma in die Schule muss ;-)
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op_gorma's Avatar


op_gorma
02.16.2012 , 09:39 AM | #10
Bin voll auf Wogenwert und Krit gesockelt und habe rund 10% Multiplikator verloren. Allerdings merke ich beim spielen davon nicht viel. Die Krits im 5k Bereich sind im Schnitt jetzt um 200 DMG weniger. Bedenkt man, dass 5k schon sehr viel ist, fallen diese 200 dmg kaum ins Gewicht. Wenn ich nicht auf die Zahlen achte merke ich dann sogar überhaupt nichts mehr von diesem Nerf, ob ich die letzten 3k nun mit einem 4k oder 3,9k krit weghaue ist doch irgendwie Wurst.
Cool story bro! kthxbye

Gorma - Sith Attentäter - Nexus der Kraft - T3M4