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CC Fähigkeiten - fehlende diminishing returns

STAR WARS: The Old Republic > Deutsch (German) > PvP
CC Fähigkeiten - fehlende diminishing returns

Beastiary's Avatar


Beastiary
02.12.2012 , 10:47 AM | #21
Quote: Originally Posted by Kycia View Post
Wenn du auch mal aufmerksam deine Bar verfolgen würdest, würdeste sehen, dass es nicht richtig funktioniert und man auch mit voller leiste immer noch CCed wird. Darum gehts mir.
Genau das ist mir heute passiert. 3x hintereinander CCt worden, den ersten weggedrückt 3 meter gelaufen und danach beide hintereinander abbekommen.
Die Leiste war so voll, die hätte für 3 Spieler gereicht.

nhyc's Avatar


nhyc
02.12.2012 , 11:26 AM | #22
Quote: Originally Posted by BobaFurz View Post
Erst einmal eine kurze Erläuterung:

Diminishing Returns bedeutet, je mehr man beispielsweise von einem Wert hat, desto geringer ist die Wirkung dieses Wertes ab einem bestimmten Punkt. D.h. wenn z.B. ein stun genutzt wird kann für eine gewisse Zeit diese Fähigkeit nicht nochmals wirken.


Wenn man sich die CC Möglichkeiten der Klassen ansieht und einen Vergleich zieht mit Fern/Hybrid Klassen sowie Nahkämpfern kommt man zumindest theoretisch auf folgendes:


*Stun: wirkt sich auf den Schaden von Nahkämpfern und Fernkämpfern aus
*Verlangsamung: Fernkampf gleiche dps/Nahkampf vermindert dps
*Root: Fernkampf gleiche dps/Nahkampf vermindert dps
*Knockback: vermindert die dps eines Nahkämpfers mehr als die eines Fernkämpfers
*Aufhebung von CC: Fern- sowie Nahkämpfer gleich

Übrigens werden nur stuns in den abnehmenden Wert bei Wiederholung der gleichen Fähigkeit mit einbezogen. Für einen Nahkämpfer der also mit Verlangsamung, root, knockback zu kämpfen hat, ist dies genauso auswirkend wie bei einem Fernkämpfer der einen stun abbekommt, aber nicht umgekehrt.



Fazit:
-->Was hier eventuell fehlt ist, dass neben stun eben die anderen CC Fähigkeiten ebenso einen abnehmen Wert für ihre Wirkungsweise erhalten sollten. Dies ist zumindest für Nahkämpfer derzeit im Gruppen pvp ein großer Nachteil. Diesen Klassen werden derzeit die meiste CC Formen aufgedrückt. Und ehrlich gesagt sehe ich keinen Sinn darin, dass nur der Stun hier einbezogen wird.


Ich denke die derzeitige Art wie CC gehandhabt wird ist eine Diskussion Wert.

das ist zu hoch für bw/ea, sorry. die sind damit beschäftigt neuen pve content reinzupatchen.

Godmog's Avatar


Godmog
02.12.2012 , 01:35 PM | #23
Quote: Originally Posted by BobaFurz View Post
Ich bin erstaunt, dass dieses Thema so wenige interessiert. Hätte ich in den Titel "overpowered" einfügen sollen um es interessanter zu gestalten ?

Die Thematik hier ist einfach grundlegend wichtig. Wir haben neben den fehlenden DR auch die CC Fähigkeiten welche:


* CC Fähigkeiten werden nicht durch Schaden gebrochen.


Das ist auch noch einmal ein Punkt den ich gerade aufgeschnappt habe und hier hinzufüge. Dies hat ebenso starke auswirkungen auf das Gruppen PvP.
Wieso sollten Stuns durch Schaden brechen und in welchem anderen Spiel ist das so?

Anokagon's Avatar


Anokagon
02.12.2012 , 02:02 PM | #24
also mit "DR" bezog ich mich auf das aktuelle System.. das is nicht wirklich DR stimmt, sondern "Resolve Bar"

DR würd ich auch garnet wollen.. wie sollte dass denn aussehen.. plötzlich bricht mein stun nach 1/4 der zeit... leute werden nur noch halb so weit gekickt?^^ find viel sinniger CC klappt oder eben nicht statt klappt, klappt halb, klappt viertel...

nur mal zur Aufklärung:
die CC-bar wird nicht nach 2 CC voll; es kommt auf die art und dauer der CCs an; kann nach 2 soweit sein - kann erst viel später der Fall sein
CC-bar voll heisst auch nicht immun.. sondern nach ablauf der aktuellen CC immun (Dauer abhängig davon wie überfüllt die bar war)

brechende CC unter schaden kenn ich neben mezz eigentlich nur bei root

Choeube's Avatar


Choeube
02.12.2012 , 02:23 PM | #25
Quote: Originally Posted by Beastiary View Post
Genau das ist mir heute passiert. 3x hintereinander CCt worden, den ersten weggedrückt 3 meter gelaufen und danach beide hintereinander abbekommen.
Die Leiste war so voll, die hätte für 3 Spieler gereicht.
ja aber nur weil die leiste voll ist bricht der aktuelle nicht der hat die leiste schon vollgemacht in deinem Beispiel

1 stun füllt und cced dich 2ter stun füllt liste komplett und CCed dich 3ter stun wirkungslos aber wegen dem 2ten hockst du immernoch im CC


falls der cc bei voller leiste brechen soll hat die Leiste bei mir noch nie funktioniert XD

Godmog's Avatar


Godmog
02.12.2012 , 02:47 PM | #26
Quote: Originally Posted by Choeube View Post
falls der cc bei voller leiste brechen soll hat die Leiste bei mir noch nie funktioniert XD
Wäre ja auch total unsinnig. Ich muss aber auch zugeben, dass ich recht wenig üder die Resolvebar sagen kann, denn wenn die bei mir weiß wird, läuft die meist am Respawnpunkt wieder ab

Gyallarhorn's Avatar


Gyallarhorn
02.12.2012 , 08:49 PM | #27
Quote: Originally Posted by Choeube View Post
ja aber nur weil die leiste voll ist bricht der aktuelle nicht der hat die leiste schon vollgemacht in deinem Beispiel

1 stun füllt und cced dich 2ter stun füllt liste komplett und CCed dich 3ter stun wirkungslos aber wegen dem 2ten hockst du immernoch im CC


falls der cc bei voller leiste brechen soll hat die Leiste bei mir noch nie funktioniert XD
Soll er nicht. Meiner Erfahrung nach reicht ein Knockback und ein echter CC um (bei Mezz bin ich mir jetzt nicht sicher) die Resolve-Bar zu füllen.

Meiner, subjektiven, Beobachtung nach füllt ein CC wie die Kryogranate die Leiste um etwa 75%, und ein Knockback um etwa 30-35%. Man kann also den ersten Stun Weginsignien und den zweiten muss man erst aussitzen. Wenn man zuvor noch einen Knockback gefressen hat sitzt man gar keinen Stun aus.

Dass Melees mehr CCs fressen liegt einfach daran dass sie grenzdebil in die Menge springen und dadurch sofort in Reichweite des ganzen Feindteams sind. Würden die mit ihrem Charge warten bis die Gegner das Feuer auf die eigenen Fernkämpfer eröffnet haben und sich so lange HINTER den eigenen Fernkämpfern aufhalten würde es anders aussehen. Natürlich werden CCs dann immer noch zum Kiten genutzt. Macht aber genausoviel Sinn die auch auf andere Fernkämpfer zu nutzen um weniger Schaden zu nehmen oder Casts abzubrechen.

Übrigens hat bei mir die Resolve-Bar bisher nie zicken gemacht. Ihr seid nicht immun wenn sie voll ist, sondern während sie sich wieder leert. Und das tut sie erst ab Ablauf des Stuns der die Resolve-Bar gefüllt hat.

Wie gesagt 2 echte Stuns ohne Insignie, einer mit Insignie.

Für die die WoW nicht gespielt haben: In WoW gab es einen Gegenstand der "Insignie der Horde" oder "Insignie der Allianz" hieß, je nachdem für welche Fraktion man gekämpft hat. Diese Insignie hat, bei Benutzung, jeden Verlangsamungs-, Betäubungs-, Bewegungsunfähigkeits- oder Kontrollverlusteffekt verschwinden lassen. Jede Klasse in SWToR hat eine Fähigkeit mit genau dieser Wirkung die deshalb "Insignie" genannt wird. Wird Zeit dass die Fähigkeit einen vernünftigen Namen ohne WoW-Herkunft bekommt.

derhirschi's Avatar


derhirschi
02.13.2012 , 02:24 AM | #28
Anscheinend ist es schon wieder zu lange her und mein Thread ist in den Tiefen des Flame-Wars versunken.

Lest euch den Guide durch, er erklärt wunderbar die Resolve Mechanik von SWTOR. Und sie funktioniert einwandfrei, da ist nix verbuggt, nur weil ihr sie nicht versteht


Viel Spaß damit:

http://www.swtor.com/de/community/sh...d.php?t=171684
Quitters never win : Winners never quit

ralfsch's Avatar


ralfsch
02.13.2012 , 02:38 AM | #29
Quote: Originally Posted by derhirschi View Post
Anscheinend ist es schon wieder zu lange her und mein Thread ist in den Tiefen des Flame-Wars versunken.

Lest euch den Guide durch, er erklärt wunderbar die Resolve Mechanik von SWTOR. Und sie funktioniert einwandfrei, da ist nix verbuggt, nur weil ihr sie nicht versteht


Viel Spaß damit:

http://www.swtor.com/de/community/sh...d.php?t=171684
Tut mir leid, sie funktioniert nicht einwandfrei. Dank des Threads drauf geachtet und öfters in den letzten Tagen Leute gehabt deren Balken leer war und nicht cc'bar waren. Man konnte draufwerfen was man wollte und es lief nur die Nase.

Und bevor ich einen Cheat o.ä. vermute, erkläre ich es mir bei dem allgemein verbuggten Murks stellenweise eher damit.

Was natürlich nicht den Informationsgehalt des Threads mindert. Ich habe durch ihn erst das System halbwegs durchblickt, wie es vielleicht gedacht ist. ;-)

horaxx's Avatar


horaxx
02.13.2012 , 02:50 AM | #30
ich find das system, so wies im moment is, ganz gut; man muss halt schauen was man purgt und wann und ned einfach den nächstbesten cc runternehmen

eigentlich fänd ich ein system wie in warhammer am besten, aber man muss halt mit den gegebenheiten jedes spiel klarkommen und das geht in swtor recht gut, wenn man das system einmal verstanden hat