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CC Fähigkeiten - fehlende diminishing returns

STAR WARS: The Old Republic > Deutsch (German) > PvP
CC Fähigkeiten - fehlende diminishing returns

BobaFurz's Avatar


BobaFurz
02.11.2012 , 01:01 PM | #1
Erst einmal eine kurze Erläuterung:

Diminishing Returns bedeutet, je mehr man beispielsweise von einem Wert hat, desto geringer ist die Wirkung dieses Wertes ab einem bestimmten Punkt. D.h. wenn z.B. ein stun genutzt wird kann für eine gewisse Zeit diese Fähigkeit nicht nochmals wirken.


Wenn man sich die CC Möglichkeiten der Klassen ansieht und einen Vergleich zieht mit Fern/Hybrid Klassen sowie Nahkämpfern kommt man zumindest theoretisch auf folgendes:


*Stun: wirkt sich auf den Schaden von Nahkämpfern und Fernkämpfern aus
*Verlangsamung: Fernkampf gleiche dps/Nahkampf vermindert dps
*Root: Fernkampf gleiche dps/Nahkampf vermindert dps
*Knockback: vermindert die dps eines Nahkämpfers mehr als die eines Fernkämpfers
*Aufhebung von CC: Fern- sowie Nahkämpfer gleich

Übrigens werden nur stuns in den abnehmenden Wert bei Wiederholung der gleichen Fähigkeit mit einbezogen. Für einen Nahkämpfer der also mit Verlangsamung, root, knockback zu kämpfen hat, ist dies genauso auswirkend wie bei einem Fernkämpfer der einen stun abbekommt, aber nicht umgekehrt.



Fazit:
-->Was hier eventuell fehlt ist, dass neben stun eben die anderen CC Fähigkeiten ebenso einen abnehmen Wert für ihre Wirkungsweise erhalten sollten. Dies ist zumindest für Nahkämpfer derzeit im Gruppen pvp ein großer Nachteil. Diesen Klassen werden derzeit die meiste CC Formen aufgedrückt. Und ehrlich gesagt sehe ich keinen Sinn darin, dass nur der Stun hier einbezogen wird.


Ich denke die derzeitige Art wie CC gehandhabt wird ist eine Diskussion Wert.
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Razzjar's Avatar


Razzjar
02.11.2012 , 01:19 PM | #2
Man kann maximal 8 Sek im stun sitzen. Egal was passiert.
"Antiquierte Waffen und Religionen können es nicht mit einer guten Laserkanone aufnehmen." - Han Solo

BobaFurz's Avatar


BobaFurz
02.11.2012 , 01:25 PM | #3
Es geht doch nicht um die Länge der einzelnen Fäghigkeit. Es geht ja darum das stun die einzige cc Fähigkeit ist, welche von diminishing return einbezogen wird. Alle anderen eben nicht. Weiss nicht wie ich mich verständlicher ausdrücken soll, hoffe du verstehst was ich meine.
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Tahlir's Avatar


Tahlir
02.11.2012 , 01:32 PM | #4
Quote: Originally Posted by Razzjar View Post
Man kann maximal 8 Sek im stun sitzen. Egal was passiert.
Das reicht um von 2 Leuten in Stücke gehaun zu werden. Mehr ist garnicht nötig.
Warhammer Online: Tahlir | Schwertmeister
SWTOR: T3-M4 | Jedi-Ritter Hüter

elektrofausT's Avatar


elektrofausT
02.11.2012 , 01:39 PM | #5
das ist aber minimal..

soll ich mich jetzt auch darüber aufregen, dass nahkämpfer, während sie angreifen immer durch mich durchrennen, und mich dadurch zwingen, meine kamera zu drehen und manche fähigkeiten sogar abbrechen?

während sie ihre fähigkeiten im laufen machen können, muss ich mich immer zu ihnen rum drehen und wenn ein spieler lagt ( und in swtor gibts ja viele lags) dann ist das gar nciht so einfach.. ausserdem gibts seit beginn von swtor nen bekannten bug, der durch teilweise leertaste drücken deinen charakter verzerren und die hitboxen verschieben, das heißt dein charakter steht noch vor mir, während die hitbox aber bereits hinter mir steht, wenn ich deinen charakter nun ancasten will, sagt er mir, dass das ziel nicht in reichweite ist..

mag sein, dass nahkämpfer in diesem ganzen cc gedöhns einen nachteil haben, dafür haben sie aber nen vorteil, wenn sie ständig in bewegung bleiben, und der ist absolut nicht ausser acht zu lassen!

alle fernkämpfer ( bis auf den hexer vielleicht, also der halt am wenigsten) sind total statisch und können eine fähigkeit meistens nur dann einsetzen, wenn sie gecastet wird, oder man halt den gegner direkt anschaut..

ihr nahkämpfer steht vor dem gegner, drückt eine fähigkeit und lauf geradeaus durch ihn durch, dreht die kamera und macht das ganze auf dem rückweg wieder..
dadurch seit ihr dauernd in bewegung und lagt so vor euch hin ( zumindest für den angegriffenen spieler) und der fernkämpfer steht dauernd in der mitte und wird von euch umkreist und kommt vor lauter kamera hin und herdrehen gar nicht mehr zum attackieren.

( das funktioniert natürlich nur, wenn ihr ihn ein bisschen binden bzw slowen könnt, ein bis 2 mal kann er sich zur wehr setzen, wenn ihr die zeit überlebt, dann hat er cooldowns und muss wie gesagt sich erstmal selbst in sicherheit bringen, oder er stirbt, da man euch ausser mit cc nicht unterbrechen kann, und irgendwann ist euer balken halt voll)

kiten funktioniert natürlich auch, aber ihr ( zumindest die kriegerklassen) können ranchargen, und bevor ne klasse sich blöd auskiten lässt geht sie halt in hide, nutzt diesen kack wasserbug, wirft noch nen pot und ist wieder bei 100 prozent, während der angegriffene erst reagieren muss, und das wasser vielleicht nicht schnell genug drücken kann ( sofern er es besitzt).


der cc sollte einfach deutlich reduziert werden.. das nahkämpfer auch mit normalen angriffen unterbrechen, bzw castbalken zurücksetzen können ist ok, der schaden von nahkämpfern ist auch ok ( den vom juggernaut würde ich etwas senken, aber ansonsten ok)..
eine cc klasse gibts in jedem spiel, das sind meistens die hexer.. das wäre hier in swtor auch gut, da hexer den geringsten burst haben.. sie haben nur nen guten schaden über zeit, der im gegensatz zu anderen klassen aber auch am leichtesten unterbrochen werden kann.

alle anderen klassen wie söldner oder die krieger sollten keine stuns besitzen.

LadyNani's Avatar


LadyNani
02.11.2012 , 01:49 PM | #6
Man kann im Jahr 2012 doch nicht ein MMO raus bringen was offensichtlich kein funktionierenden DR hat!! Also Leute sowas geht echt nicht! Und wer Huttenball spielt weiß genau wie schlecht es ist wenn eine 3-5 Man Meute angerand kommt und dich einfach mal gefühlte 20-30 sek im CC hält und du absolut nichts machen kannst. Also spätestens wenn sie mit Arena oder so kommen kann man die Spielmechanik nicht so lassen und ich frage mich auch echt wer sich das bitte ausgedacht hat? Ist wohl der selbe der es auch lustig findet TANKS im Raid oder Gruppenspiel jeden CC fressen zu lassen während alle Mops an ihm vorbei Laufen und auf die Gruppe einschlagen!?


P.s Warum schreiben hier 80% der Leute immer Antworten die voll am Thema vorbei gehen oder echt nicht verstehen worum es geht? Lest ihr eig. GENAU was da steht oder lest ihr was ihr lesen wollt?

BobaFurz's Avatar


BobaFurz
02.11.2012 , 01:49 PM | #7
Quote:
soll ich mich jetzt auch darüber aufregen, dass nahkämpfer, während sie angreifen immer durch mich durchrennen, und mich dadurch zwingen, meine kamera zu drehen und manche fähigkeiten sogar abbrechen?
Es geht doch nicht um einzelne Klassenbalance sonder darum, dass mehrfache CC Fähigkeiten hintereinander ausgeführt werden können ohne dimnishing returns. Auch geht is nicht nur rein um Nahkämpfer sondern alle Klassen sind davon betroffen, Nakämpfer habe ich nur erwähnt da diese generell einfach mehr CC schlucken müssen.

Jetzt halt dich doch nicht nur mit Nahkämpfer auf wenn es hier um grundlegendes geht. Jede Klasse ist davon betroffen.

Es gibt doch etliche Aussagen von Spielern welche die Masse an CC im Gruppen pvp kritisieren, das hat alles auch eine Ursache --> fehlende diminishing returns. Du sprichst von der Reduzierung, wenn es diminishing returns geben würde, dann würde man keine chain knockbacks sehen oder ähnliches im Gruppen pvp.
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elektrofausT's Avatar


elektrofausT
02.11.2012 , 01:58 PM | #8
Quote: Originally Posted by BobaFurz View Post
Fazit:
-->Was hier eventuell fehlt ist, dass neben stun eben die anderen CC Fähigkeiten ebenso einen abnehmen Wert für ihre Wirkungsweise erhalten sollten. Dies ist zumindest für Nahkämpfer derzeit im Gruppen pvp ein großer Nachteil. Diesen Klassen werden derzeit die meiste CC Formen aufgedrückt. Und ehrlich gesagt sehe ich keinen Sinn darin, dass nur der Stun hier einbezogen wird.
du redest hier von nahkämpfern.

und wie gesagt, den DR gibt es bereits, nur ist er total verbugt und wirkt auch viel zu kurz.

leiste voll ( weiß): 100 prozent stun immun ---> hält aber leider nur 2 bis 3 sekunden.. in der zeit kann man trotzdem geslowt werden und sich nicht wirklich wehren
leiste voll gewesen und gerade wieder am leer werden: man kann teilweise schon wieder gestunnt werden, wobei die immunität ergo immernoch gewährt werden sollte..

wobei diese volle leiste dich im huttenball z.b. zu einem unüberwindbaren gegner macht, wenn man nicht mit mindestens 3 oder 4 facher überzahl auf dich draufbursten kann, bevor du den ball über die linie trägst.

BobaFurz's Avatar


BobaFurz
02.11.2012 , 02:06 PM | #9
Natürlich habe ich das Beispiel der Nahkämpfer genommen oder willst du etwas sagen, dass diese nicht am häufigsten dem CC ausgesetzt sind ?

Aber generell ist jede Klasse betroffen und die Auswirkungen des fehlenden DR, ausser dem Stun, sehen wir derzeit im Gruppen pvp. Es geht hier vor allem um Gruppen pvp und nicht individuelle Klassenbalance. Ich spiele nicht nur Nahkämpfer sondern andere Klassen auch.
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BobaFurz's Avatar


BobaFurz
02.12.2012 , 07:06 AM | #10
Ich bin erstaunt, dass dieses Thema so wenige interessiert. Hätte ich in den Titel "overpowered" einfügen sollen um es interessanter zu gestalten ?

Die Thematik hier ist einfach grundlegend wichtig. Wir haben neben den fehlenden DR auch die CC Fähigkeiten welche:


* CC Fähigkeiten werden nicht durch Schaden gebrochen.


Das ist auch noch einmal ein Punkt den ich gerade aufgeschnappt habe und hier hinzufüge. Dies hat ebenso starke auswirkungen auf das Gruppen PvP.
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