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Blau zu Lila - Rekonstruktion als schmerzhafter Frustfaktor

STAR WARS: The Old Republic > Deutsch (German) > Crew-Fähigkeiten
Blau zu Lila - Rekonstruktion als schmerzhafter Frustfaktor

Grischu's Avatar


Grischu
02.17.2012 , 04:00 AM | #21
Quote: Originally Posted by Xevixavi View Post
ich bezeichne aktuelles system sehr gerne als "f2p mist in einem p2p spiel" und hasse wie die pest. man darf stundenlang (haha... als casual sieht es eher wie wochenlang, wenn nicht monate) mats farmen und sachen basteln nur ums wieder und wieder erfolglos zu zerlegen.
ich meine... wie sieht die kette zu einem wirklich erfolgreichen crafting:
1. "grüne" gegenstände bauen und mit dem großen verlust der material zerlegen bis man eins der "richtigen" rezepte hat für die "blaue" version.
2. "blaue" gegenstände bauen und mit noch großeren verlust der material zerlegen bis man eins der "richtigen" rezepte hat für die "lilane" version.
3. "lilane" gegenstände bauen, bis die herstellung "krittet" um wirklicher endprodukt zu bekommen.
bei all den drei schritten ist die chance auf erfolg nie wirklich groß. je nach beruf und "ziel"gegenstand darf man mit sehr großen ausgaben rechnen. kredits und vor allem zeit (z.b. um besagte kredits zusammen zu farmen). pechvögel wie ich werden vermutlich nach paar wochen aufgeben und zu den berufen tendieren, die einfach kredits einbringen. spielspass leidet dabei aber wirklich übelst.
erinnert mich sehr an die vermutlich vielen bekannte f2p crafting/upgrade system... mit all den fehlschlägen, verlorenen mats und items und ständigen ausgaben in ah oder in gameshops. ätzend...

und genau dieses System gibt die Möglichkeit dass nicht jeder den Bauplan hat und du das Teil, so es denn gut ist, teuer verscherbeln kannst. Meine Freundin hat einen epischen Gürtel so gelernt und hat in den letzten Tagen sicher 10 Stk für um die 90k pro Stk. verkauft. Die macht massiv Gewinn, selbst wenn sie alle Mats kaufen anstatt sammeln würde.
Erst wenn das letzte Abo gekündigt ist wird man merken dass man die Server nicht mit leeren Versprechen betreiben kann.

Xevixavi's Avatar


Xevixavi
02.17.2012 , 04:09 AM | #22
und was ist daran sagen wir für all die "pechvögel" toll? dass ich nach drei wochen versuchen auch noch für endprodukt eines anderen überteuert bezahlen darf, einfach weil der/die mehr rl-glück hat? rate mal wie groß der frustfaktor ist... man lauft auch so schon oft genug bestimmten drops in instanzen/raids hinternach, da können viele sehr interesaante geschichten erzählen, wenn dazu auch noch auf crafting kein verlaß ist, was bleibt den dem casual-spieler noch?

Grischu's Avatar


Grischu
02.17.2012 , 04:20 AM | #23
Quote: Originally Posted by Xevixavi View Post
und was ist daran sagen wir für all die "pechvögel" toll? dass ich nach drei wochen versuchen auch noch für endprodukt eines anderen überteuert bezahlen darf, einfach weil der/die mehr rl-glück hat? rate mal wie groß der frustfaktor ist... man lauft auch so schon oft genug bestimmten drops in instanzen/raids hinternach, da können viele sehr interesaante geschichten erzählen, wenn dazu auch noch auf crafting kein verlaß ist, was bleibt den dem casual-spieler noch?
Ich hab jetzt nach 2 Wochen probieren auch schon 3 Epische Rezepte für meinen Schild, aber das richtige immer noch nicht. Frustfaktor deswegen ist minimal.
Aber ich vergass, heute muss ja alles sofort oder noch schneller gehen.

Wenn ich mich da an WOW früher erinnere, wo du erst mal 3-6 Wochen Ruf farmen musstest bis du das Rezept überhaupt kaufen konntest.......
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Xevixavi's Avatar


Xevixavi
02.17.2012 , 04:30 AM | #24
zwischen "sofort und noch schneller" und "nach zwei wochen immer noch nicht" gibt es aber ein tick unterschied, oder?
es geht mir aber nicht wirklich um die zeit, sondern um khm... nennen wir es mal "kostenverursachende randomisierung" des spielcontents. ich finde, es gehört einfach nicht in p2p spiele.
viel lieber wäre mir ein system, der mehr oder minder stabil ist. zeitaufwendig, auch kostenverursachend, aber stabil. so dass ich sehe, dass die paar stunden die ich z.b. heute spielen konnte mir wirklich was gebracht haben (auch wenns nur 5% auf, sagen wir, erfahrungsleiste zwischen "blau" und "lila" waren)

el_Franzo's Avatar


el_Franzo
02.17.2012 , 05:10 AM | #25
Ich bin gegen eine "Vereinfachung" beim Reverse Crafting. Hab von gewissen Sachen auch xx gebaut und zerlegt bis irgendwas dabei raus kam. Manchmal muss man dann einfach mal tief durchatmen und sich anderen Sachen widmen.

Auch wenn Reverse Crafting zu viel Frust führt, ist doch die Freude gross wenn mal irgendwas procct. Sicher gibt es bei gewissen Sachen Verbesserungsbedarf. Das man teilweise doppelte Rezepte lernt "Bauplan schon bekannt" ist von BW nicht so gewollt und laut Dev's wird das untersucht.

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Grischu
02.17.2012 , 06:30 AM | #26
Ich wollte auch nicht behaupten, dass das Crafting in SWTOR das Beste ist.
Das Beste Craftingsystem das ich bis jetzt jemals gesehen habe (abgesehen von der grottigen Übersetzung) war ganz am Anfang in EQII. Wo du mit Fähigkeiten einfluss auf die Qualität nehmen konntest und beim Craften sogar sterben konntest
Das Crafting hat echt enorm Spass gemacht. Ich war da glaub ich mehr im Craftingkeller als in der Welt unterwegs
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RhionGER's Avatar


RhionGER
02.18.2012 , 10:11 AM | #27
Mich nervt der Zufallsfaktor auch. Wäre am Beispiel Biochemie dafür, dass man z.B. 100x ein grünes Teil zerlegen muss und dann kann man sich aussuchen welchen blauen Gegenstand man herstellen kann. Man braucht also 300 zerlegte grüne Gegenstände, um alle drei blauen Gegenstände herstellen zu können.

Genauso muss man x zerlegte blaue Gegenstände haben, um sich einen lilanen Gegenstand bauen zu können, bei dem man auch aussucht welches Attribut er hinzubekommt.

Und um Rusher auszubremsen, wäre ich für ein Limit an möglichen Zerlegungen pro Woche.

So kann man a) sehr genau berechnen, wann man was herstellen kann, b) man steht nicht unter dem Druck 24/7 zu agieren, um Anschluss zu halten und c) man erhält passionierte Handwerker, die sich auf bestimmte Bereiche spezialisieren können.
Auf Wiedersehen!

Besucht uns @ http://www.swtor-hdl.com/

Wilmots's Avatar


Wilmots
02.18.2012 , 10:20 AM | #28
Völlig ok wie es ist. Einige wollen laufend Zugriff auf die besten Items und wenn sie mal wirklich Geduld aufbringen müssen, naja. Irgendwie sind seltene Items dann nix mehr besonderes!!

@ Grischu...in Deinem schönen Guide fehlt die Information, dass man auch bei Unterwelthandel Baupläne bekommen kann!!

Takkumy's Avatar


Takkumy
02.18.2012 , 03:47 PM | #29
In einem etwas älteren MMO, ich glaube es war Horizon, konnte man die Chancen erhöhen, indem man den Rohstoffverbrauch erhöht.

Das aktuelle System basiert auf Zufall. Es ist in keinerlei hinnsicht Steuerbar. Je nach Glück der Personen bekommt man was, oder auch nicht.
Anders kann man es auch als Willkür bezeichnen. Und da man keinerlei Möglichkeiten hat, den Zufall zu erhöhen, ist es wie im Lotto.
Am ende hat man nicht etwas geschafft, etwas was stolz macht.
man hatte nur extrem viel Glück.

Würde man das selbe System zbsp. auf das Raiden anwenden, so hätte die Raidgruppe generrel eine 10% Chance, das der Boss was Droppt.
Egal wie Schnell man ihn tötet.

Oder man hat eine 10% CHance, ihn überhaupt zu töten. Egal was man an Klassen und Ausrüstung hat.....wäre ja für jeden so gleich ... newa?

Takkumy's Avatar


Takkumy
02.18.2012 , 03:53 PM | #30
Quote: Originally Posted by Grischu View Post
Ich hab jetzt nach 2 Wochen probieren auch schon 3 Epische Rezepte für meinen Schild, aber das richtige immer noch nicht. Frustfaktor deswegen ist minimal.
Aber ich vergass, heute muss ja alles sofort oder noch schneller gehen.

Wenn ich mich da an WOW früher erinnere, wo du erst mal 3-6 Wochen Ruf farmen musstest bis du das Rezept überhaupt kaufen konntest.......
Ruffarmen.. man kann es auch so nennen: Auf ein Ziehl hinn arbeiten.
Ist immer noch besser als Zufall.

Wenn ich an HdRO denke, was fürn "Zufall" man für die Zeitalterwaffen gebraucht hat...mein Gott, schrecklich.

Dazu ist das derzeitige System je nach Beruf unterschiedlich Fatal.

Wo ein Rüstungscrafter Zig mal was herzustellen hat, freuen sich die Berufe, die einfach nur "lila" Komponenten bauen.

Dazu darf man nicht vergessen, das es total "Sinnlose" Sachen gibt, wie Def mit Wogenwert oä.

Da "arbeite" ich lieber ne Woche, um dann genau zu wissen, wo ich lande.
Ist im RL doch auch so.

Man stelle sich das aktuelle System als Dartscheibe da. Je besser ich werfe, desto eher treff ich die Mitte.
Nur das hir ne Maschiene wirft, die ich nur an schalte und "hoffe", das sie trifft.